![]() |
Страницы (2): [1] 2 » Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Улучшение навигации NPC на карте (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4832)
Улучшение навигации NPC на карте
Привет всем,
В Source Engine персонажи передвигаются очень плавно и точно по всей карте (что выглядит естественно). Они не дергаются, бегая туда-сюда, если нашли какое-то препятствие как в GoldSrc. И они без проблем следуют за игроком по коридорам, комнатам и по лестнице, когда как в GoldSrc они могут где-то запнуться, вернуться или даже остановиться.
Вопрос: возможно ли улучшить навигацию в GoldSrc примерно до уровня Source? Если да, то на сколько сложно и долго? (я не спрашиваю какие строки в каких файлах поменять, с этим я сам справлюсь, но от помощи все равно не откажусь).
Заранее спасибо
P.S. Пока что есть идея найти (если есть) размеры сетки навигации и попробовать увеличить точность. Но пока что не могу проверить, есть ли она вообще.
Тут где-то был тутор "как сделать чтобы ученые не отставали на каждом препятствии".
invision20 Я заинтресован в этой теме, но ответ на твой вопрос ничего не изменит. Допустим, я скажу, что это сложно и долго.
На своем опыте скажу, что большую роль играет грамотная расстановка нодов на карте, а не волшебный код. Чтобы монстры сами шли до игрока (причем, до правильного игрока в мультиплеере) я, практически, ничего инновационного не писал, просто использовал код, что вальве оставила. Касательно монстров в хл есть очень много чего, нужно просто знать как это приспособить. Так что советую хорошенько так посидеть за чаем и сорцами хл.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Crystallize
Спасибо, я посмотрел этот туториал но мне кажется он не решит проблемы с запинаем и движением из стороны в сторону при следовании за игроком. Я проверю это точно когда освобожусь.
PLut
Возможно я ошибаюсь, но разве ноды в GoldSource не выставляют вручную в хаммере только для корректировки движения? На сколько мне известно, в игре ноды для движения сами генерируются как в Source.
~ X ~ В сорцах сервера коэс глянь LocalNav - это навигация, что юзают заложники в коэс, там много чего интересного есть, в т.ч. прыжки, лазание по лестницам. Самое главное - оно не юзает ноды, я добавлял заложников в чистую хл за пару минут и они хорошенько бегали везде.
invision20 На нодах основана вся навигация, попробуй заставить монстров пройти всю карту самостоятельно без нодов.
Вот посмотри откуда до куда монстры доходят сами по нодам, без них они бы остались стоять на месте и сыпали ошибки в консоль:
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut
То есть вы имеете в виду что ноды в GoldSrc нужно выставлять вручную? Они сами не генерируются?
Кстати интересная информация о заложниках из CS, обязательно посмотрю на них.
invision20 Ясен красен, можешь присмотреться, что монстры в видео бегут не сразу к игроку, так как строго следуют путям, построенным по нодам.
Вот еще забавный кадр, были проблемы когда монстры останавливались на ступеньках только потому, что со ступеньки не могли увидеть нод на верху лестницы, пришлось ставить нод на каждую ступеньку. И оно того стоило.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut
Понял, спасибо. Скоро пойду посмотрю как-там все устроено и отпишусь если что-нибудь получится по этой теме.
invision20 Успехов
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
В первой и во второй халфе код навигации монстров совпадает на 80% примерно. Просто во второй халфе исправили баг с эвентами, из-за которых монстры регулярно ловят жуткие тупняки. Там же ИИ анимационно-зависимый - даётся команда, играется анимация, из анимации посылается эвент, как сигнал для ИИ. Короче оно регулярно проскакивает из-за чего монстры подолгу тупят на одном месте. Если починить эти стрёмные моменты, то монстры становятся такие же бодрые как и в хл2.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Спасибо за инфо, вот как раз начинаю смотреть что можно сделать с этим.
>проблемы когда монстры останавливались на ступеньках только потому, что со ступеньки не могли увидеть нод на верху лестницы, пришлось ставить нод на каждую ступеньку. И оно того стоило.
Этому нодеграфу бы местами вручную задавать связи, вечно он тупит с построением на ровном месте.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Код графа явно кем-то отдельно написан (мб аутсорсинг?) т.к. п стилю и вообще всему сильно отличается от остального кода (а уж сколько там грязи и неприятностей...)
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ Вот оно. Не хочу вводить в заблуждение, так что лучше глянь сам.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Временная зона GMT. Текущее время 09:59. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024