HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Улучшение навигации NPC на карте (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4832)


Отправлено invision20 09-08-2016 в 06:41:

Half-Life Улучшение навигации NPC на карте

Привет всем,

В Source Engine персонажи передвигаются очень плавно и точно по всей карте (что выглядит естественно). Они не дергаются, бегая туда-сюда, если нашли какое-то препятствие как в GoldSrc. И они без проблем следуют за игроком по коридорам, комнатам и по лестнице, когда как в GoldSrc они могут где-то запнуться, вернуться или даже остановиться.

Вопрос: возможно ли улучшить навигацию в GoldSrc примерно до уровня Source? Если да, то на сколько сложно и долго? (я не спрашиваю какие строки в каких файлах поменять, с этим я сам справлюсь, но от помощи все равно не откажусь).

Заранее спасибо

P.S. Пока что есть идея найти (если есть) размеры сетки навигации и попробовать увеличить точность. Но пока что не могу проверить, есть ли она вообще.


Отправлено Crystallize 09-08-2016 в 06:51:

Тут где-то был тутор "как сделать чтобы ученые не отставали на каждом препятствии".


Отправлено PLut 09-08-2016 в 06:58:

invision20 Я заинтресован в этой теме, но ответ на твой вопрос ничего не изменит. Допустим, я скажу, что это сложно и долго.

На своем опыте скажу, что большую роль играет грамотная расстановка нодов на карте, а не волшебный код. Чтобы монстры сами шли до игрока (причем, до правильного игрока в мультиплеере) я, практически, ничего инновационного не писал, просто использовал код, что вальве оставила. Касательно монстров в хл есть очень много чего, нужно просто знать как это приспособить. Так что советую хорошенько так посидеть за чаем и сорцами хл.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ~ X ~ 09-08-2016 в 07:22:

Цитата:
PLut писал:
На своем опыте скажу, что большую роль играет грамотная расстановка нодов на карте, а не волшебный код.

Я бы перефразировал вопрос "как избавиться от сраных нод", но сам знаю ответ, так что, всё грустно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено invision20 09-08-2016 в 07:31:

Crystallize
Спасибо, я посмотрел этот туториал но мне кажется он не решит проблемы с запинаем и движением из стороны в сторону при следовании за игроком. Я проверю это точно когда освобожусь.

PLut
Возможно я ошибаюсь, но разве ноды в GoldSource не выставляют вручную в хаммере только для корректировки движения? На сколько мне известно, в игре ноды для движения сами генерируются как в Source.


Отправлено PLut 09-08-2016 в 07:54:

~ X ~ В сорцах сервера коэс глянь LocalNav - это навигация, что юзают заложники в коэс, там много чего интересного есть, в т.ч. прыжки, лазание по лестницам. Самое главное - оно не юзает ноды, я добавлял заложников в чистую хл за пару минут и они хорошенько бегали везде.

invision20 На нодах основана вся навигация, попробуй заставить монстров пройти всю карту самостоятельно без нодов.

Вот посмотри откуда до куда монстры доходят сами по нодам, без них они бы остались стоять на месте и сыпали ошибки в консоль:

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено invision20 09-08-2016 в 07:59:

PLut
То есть вы имеете в виду что ноды в GoldSrc нужно выставлять вручную? Они сами не генерируются?

Кстати интересная информация о заложниках из CS, обязательно посмотрю на них.


Отправлено PLut 09-08-2016 в 08:04:

invision20 Ясен красен, можешь присмотреться, что монстры в видео бегут не сразу к игроку, так как строго следуют путям, построенным по нодам.

Вот еще забавный кадр, были проблемы когда монстры останавливались на ступеньках только потому, что со ступеньки не могли увидеть нод на верху лестницы, пришлось ставить нод на каждую ступеньку. И оно того стоило.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено invision20 09-08-2016 в 08:17:

PLut
Понял, спасибо. Скоро пойду посмотрю как-там все устроено и отпишусь если что-нибудь получится по этой теме.


Отправлено PLut 09-08-2016 в 08:18:

invision20 Успехов

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 09-08-2016 в 12:25:

В первой и во второй халфе код навигации монстров совпадает на 80% примерно. Просто во второй халфе исправили баг с эвентами, из-за которых монстры регулярно ловят жуткие тупняки. Там же ИИ анимационно-зависимый - даётся команда, играется анимация, из анимации посылается эвент, как сигнал для ИИ. Короче оно регулярно проскакивает из-за чего монстры подолгу тупят на одном месте. Если починить эти стрёмные моменты, то монстры становятся такие же бодрые как и в хл2.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено invision20 09-08-2016 в 12:34:

Дядя Миша
Спасибо за инфо, вот как раз начинаю смотреть что можно сделать с этим.


Отправлено thambs 09-08-2016 в 12:44:

>проблемы когда монстры останавливались на ступеньках только потому, что со ступеньки не могли увидеть нод на верху лестницы, пришлось ставить нод на каждую ступеньку. И оно того стоило.

Этому нодеграфу бы местами вручную задавать связи, вечно он тупит с построением на ровном месте.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 09-08-2016 в 13:11:

Код графа явно кем-то отдельно написан (мб аутсорсинг?) т.к. п стилю и вообще всему сильно отличается от остального кода (а уж сколько там грязи и неприятностей...)

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если починить эти стрёмные моменты, то монстры становятся такие же бодрые как и в хл2.

А ты уже починил? Это про пропуск эвентов между кадрами что-ли?

Цитата:
PLut писал:
~ X ~ В сорцах сервера коэс глянь LocalNav

Дашь поглядеть?
Это там, где навмеши используются или там вообще ничего не используется?
Кстати, у меня закралось такое подлое чувство, что перенести код заложников на монстров помешает какой-нибудь очередной затык в эмуляции движения в движке...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено PLut 09-08-2016 в 14:24:

~ X ~ Вот оно. Не хочу вводить в заблуждение, так что лучше глянь сам.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Временная зона GMT. Текущее время 09:59. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024