HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Пожелания по ксаш-моду (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4364)


Отправлено Дядя Миша 17-04-2014 в 15:38:

Пожелания по ксаш-моду

Ксаш-мод, на данный момент это достаточно стабильный тулкит, которым народ любит пользоваться. И даже делают на нём свои моды. Напомню еще раз, когда я его задумывал, у меня и в мыслях не было так далеко заходить.
Но теперь уже, когда куча народа делает на нём свои моды, то имеет смысл добивать возможности до логического завершения. Как, вы уже знаете - планируется новый рендерер. Возможно будут продолжены эксперименты с физикой. Напишите в этой теме, чего именно вам не хватает в ксаш-моде, если вы с ним уже работаете, или чего вам нехватает, чтобы перейти на него. Данная тема в первую очередь предназначена для анализа и сбора статистики, поэтому пишите честно, без фантазий. Если у вас какие-то конкретные предложения, например добавить новую энтить - постарайтесь описать логику её работы максимально подробно. Если у вас есть соображения, как организовать систему материалов для будущего рендерера - тоже пишите подробно, возможно с примерами текстовых скриптов. Будем делать выводы. А то ведь Родина звезды даёт, а носить никто не хочет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 17-04-2014 в 15:51:

Ну скажу свое скромное мнение.

Стандартного набора энтить XT и HL мне вполне достаточно. Я больше жду новый рендер. Бамп, спекуляр, фонарик и хорошее освещение.
Чего бы мне хотелось, это немного измененную физику оружия ( или как ее правильно обозвать) То есть более осовременить стрельбу. Добавить отдачи, дыма, и прочих мелочей. Я это пишу так как прибегать к помощи кодера я не хочу, а вот стандартная стрельба уже выглядит очень деревянно. Тот же пистолет "Бум-бум-бум" Эффекты напрочь отсутствуют.
Так ну про монстров говорить не стоит, они деревянные в хл и без особого внимания. Если бы их можно было настраивать прям в cfg. Например:

"Monster_kvakaka"
health "100"
Model "путь к модели"
Sound "Путь к папке со звуками"
Attack "zap" "shoth" "blend" ну и так далее
Reaction for attack "Время для подготовки на атаку"

Ну и так далее по параметрам монстров. Думаю так можно было бы легко делать своих не пребегая к кодингу.

На счет системы материалов, ну тут я особо не разбираюсь. Знаю, что удобно когда имя нормалки должно соответствовать имени текстуры. А все остальное с приставкой _g _s и т.д

Ну а так желание, что бы все оставалось совместимо с HL, но расширено и улучшено. Ну и осовременено.

Мое мнение складывается, только из моих личных соображений, если что то порю не то или не по делу, прошу извинять


Отправлено Raid 17-04-2014 в 15:54:

Машинки. Как в каэс, прям оттуда выдрать, чтоб велосипед не изобретать. Всякие крутящиеся колёса можно отдельно парентом присобачить. Единственное что стоит добавить к уже существующему коду - вращение по оси вдоль (крен), этого в кс не предусмотрели. Чувствительность осей тоже желательно. Чтобы гуй редактировать можно было - тоже вернуть это (VGUI или как он там) - пригодится для всяких инвентарей и листиков с заданиями.


Отправлено Дядя Миша 17-04-2014 в 16:00:

Цитата:
LeFront писал:
Тот же пистолет "Бум-бум-бум" Эффекты напрочь отсутствуют.

Ну я согласен. Тыррытук-щик-щюк куда круче звучит.
Эффекты стрельбы планируется разнообразить с помощью двух систем.
Первая - это скриптовая Xash Weapon System (ну вы её помните).
Я поначалу не хотел её возвращать, думал народ будет собственные пухи кодить, поэтому не хотел там ничего менять. Но теперь вижу, что кодить никто особо и не стремиться. То ли обленились, то ли разучились.
А вторая система - это вот как раз система материалов. В моём понимании это должна быть глобальная система, которая будет отвечать и за принцип визуализации полигона, за используемые на нём текстуры, декали, физические параметры (для физ.движка), вылетающие обломки, звуки, декали. Ну то есть вообще за всё.

Система монстров возможно тоже будет переписана и устроена на манер ксашевских скриптовых оружий, но я так далеко не загадываю.
Хотя конечно это было бы очень удобно.

Добавлено 17-04-2014 в 20:00:

Цитата:
Raid писал:
Машинки. Как в каэс, прям оттуда выдрать, чтоб велосипед не изобретать

Та уж лучше как в хл2 тогда. В кс стрёмные машинки какие-то.
Цитата:
Raid писал:
Чтобы гуй редактировать можно было - тоже вернуть это (VGUI или как он там) - пригодится для всяких инвентарей и листиков с заданиями.

Вот сразу предупреждаю - GUI делать не буду. У меня на него идиосинкразия. И тут возникает еще один закономерный вопрос.
Есть ли желающие присоединиться к работе над ксаш-модом?
СоветКодер показал прекрасный пример в своё время, но у него учёба сейчас, к тому же насколько я знаю, он кодинг забросил и увлёкся химией.
Добывает медь из золота.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 17-04-2014 в 16:01:

2 Дядя Миша:
Да хоть какие-нибудь. Я про хл2-машинки 2 года назад слышал. Любые подойдут, лишь бы были и работали. Мне, например, крутящиеся колёса ни к чему - у меня нету столько полигонов на моделях транспорта. В хл2, в свою очередь, модель машинки завязана на модель с анимациями. Это тоже не нужно, так как далеко не каждый моделить умеет, и тем более - анимации делать, да ещё и с кодом сопрягать.


Отправлено thambs 17-04-2014 в 16:49:

Дядя Миша
очень нехватает нормальной визуализации всего всего нодеграфа, те команды что там есть -- вообще неюзабельны. я уже замаялся их расставлять и разбираться, почему доктора отказываются правильно ходить.
ну и, возможно, некоторых доколнений в алгоритме поиска пути -- если ты заметил, то в офисах эти доктора вечно друг около друга стопорятся и ждут пока один пройдёт, хотя рядом места полно. возможно, что лучше бы они не сразу стопорились, а при затыке пробовали бы в какую ни будь рандомную сторону идти заданный интервал времени идти, прежде чем остановиться. ну вообщем моё мнение -- пускай лучше монстр несколько секунд "бежит в стену", чем тупит на месте.
в квэйке, кстати, с тим всё нормально -- никогда не видел, что бы монстры тупили, да, иногда бегут на одном месте, но это лучше чем вот такие затупы.

ещё момент -- там у scripted_sequence при начале движения есть интерполяция анимации из текущеко положения в первый кадр скрипта, а вот обратно нет -- можешь увидеть, как отис около туалета дёргается. надо бы её добавить, возможно флагом.

Добавлено 17-04-2014 в 20:28:

ещё пожелание -- возможность собрать xash3d без анального вгуя

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено a-kush-er 17-04-2014 в 16:53:

Субтитры, чтобы не использовать game_text
В scripted_sentence указываем, например !SC_IDLE0,
из sentences.txt будет браться звук, а из titles.txt (или еще откуда) - текст


Отправлено thambs 17-04-2014 в 17:02:

a-kush-er

ага, круто будет если бы там ещё имя монстра пишется. и реплики разными цветами -- для докторов белым, для барников синим.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Lev 17-04-2014 в 17:42:

Динамическое освещение от солнца, это на мой взгляд очень важно. И обьём костей как в hl2.


Отправлено Дядя Миша 17-04-2014 в 18:06:

Цитата:
thambs писал:
очень нехватает нормальной визуализации всего всего нодеграфа, те команды что там есть -- вообще неюзабельны

Да я в этом AI как бы неочень. Разве что из hl2 утащить.
Цитата:
thambs писал:
в квэйке, кстати, с тим всё нормально -- никогда не видел, что бы монстры тупили

В квейке весь AI - функция SV_MoveStep. Она просто пробует разные направления по кругу и всё. А в халфе эта же функция используется только для ходьбы, когда направление и дистанция уже определены с помощью нодеграфа. В кваке монстры тупые, их за собой водить нельзя, вон в Hipnotic сделали такую фичу, а он не идёт, постоянно спотыкается.
Цитата:
thambs писал:
там у scripted_sequence при начале движения есть интерполяция анимации из текущеко положения в первый кадр скрипта, а вот обратно нет

Не совсем понял, поясни. Что значит обратно?
Цитата:
a-kush-er писал:
Субтитры, чтобы не использовать game_text

game_text это хак такой. Для субтитров есть env_message.
Цитата:
a-kush-er писал:
из sentences.txt будет браться звук, а из titles.txt (или еще откуда) - текст

ну это уже game specific. Не мой профиль.
Цитата:
Lev писал:
Динамическое освещение от солнца, это на мой взгляд очень важно

Динамическое освещение от солнца я возможно введу уже в параное.
Ну по крайней мере поэкспериментирую с этим.
Цитата:
Lev писал:
И обьём костей как в hl2.

Расфшируй, я тебя не понял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 17-04-2014 в 18:16:

>Разве что из hl2 утащить.
нее, лучше не надо. и так всё в говне (в HLSDK eula), а тут уже натуральное пераццтво с автозабаном на moddb будет.
ну или временно, что бы потом выпилить.
>Не совсем понял, поясни. Что значит обратно?
когда монстр стартует скриптовую анимацию положение его костей плавно интерполируется из текущего положения в первый кадр анимации, а когда он анимацию заканчивает, то резко переходит в idle. обрати внимание на движение отиса в кабинете около туалета.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 17-04-2014 в 18:32:

Цитата:
thambs писал:
а когда он анимацию заканчивает, то резко переходит в idle.

А, ну так это надо галку поставить No Script Movement или чё-та такое.
Корочи говоря интерполяция между анимациями всегда работает, просто иногда её можно отключить по запросу.

Добавлено 17-04-2014 в 22:32:

Вот, хороший пример вспомнил. Барник, который страницы листает. Он когда подымает и опускает голову - это чисто интерполяция между анимациями.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 17-04-2014 в 18:43:

Цитата:
thambs писал:
ещё пожелание -- возможность собрать xash3d без анального вгуя

выложить тутор?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено thambs 17-04-2014 в 18:49:

KiQ
ну конечно

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 17-04-2014 в 18:58:

Ребяты, вгуй отрезать - это без меня. Я в этом не участвую. Хотите отрезать - дело ваше. В конце-концов это довольно несложно сделать.
А ключевые моменты я уже как-то расписал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 11:23. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024