![]() |
Страницы (2): [1] 2 » Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Приведите примеры "залысин" бампа в параное (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4307)
Приведите примеры "залысин" бампа в параное
Мне нужны, собственно скриншоты и подробное описание того, от чего они появляются с точки зрения маппера. Т.е. какая последовательность действий к этому приводит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
http://cs409119.vk.me/v409119951/c85d/HRv1iyaAEEw.jpg
Между тенью и переходом в бамп видно светлую полосу, особо явно видно когда лайтмаповская тень светлая, а бамп сильно рельефный.
Баг появляется т.к нету вектора для нормали в тенях, поэтому на стыках используется среднее значение 0.5, у себя в моде я ставил для разной освещености карт разное значение. Нужно дописать компиляторы, чтобы отраженый свет (вроде bounce) , с его расчета делать нормали в тенях.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Спасибо. Просто мне тут толкуют про два разных типа лысин, одни исчезают, если выключить спекуляр, а другие - нет.
Компилятор дело хорошее, но компилятор пусть китайцы правят.
А вот это среднее значение 0.5 - оно откуда вообще берется?
Конпилятор записует в лайтмапу?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В компиляторах паранойи такое значение стояло, это как раз та полоска перехода бампа в тень лайтмапы. Я просто вынес ее в виде параметра, что бы хоть как то забароть.
Компилятор ее пишет в карту да, лучше конечно ее вычеслять а не статичную лепить.
__________________
vk.com/skullcapstudios
1) Когда пересекаются 2 источника света. Получается лысина (пример 1)
2)Когда свет падает под прямым углом, бамп тоже лысый.
Вот собственно 2 вещи которые меня бесили в параноевском бампе.
Вот пример 2 на полу бампа нет, свет сверху падает под прямым углы
LeFront ты мог бы мне скинуть эту карту для тестирования?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | sampled[BUMP_LIGHTVECS_MAP][0] = 0; |
2 | sampled[BUMP_LIGHTVECS_MAP][1] = 0; |
3 | sampled[BUMP_LIGHTVECS_MAP][2] = 0.5; // 0 makes dark, 1 makes bright.. take 0.5? |
Да всё, я разобрался уже. Ждём тестовую карту
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша К сожалению исходники этих карт, в том виде в котором они на скриншотах, уже утрачены. Я даю просто исходник который нашел на флешке. В комплект входит вадник и сам исходник. Нормалки отдельно.
Освещение, тоже к сожалению изменено. Тк под параною я мапал очень давно. Но думаю, как тест эта карта очень даже подойдет
http://zalil.ru/34980972
http://zalil.ru/34980975
Эх, растерял. Мне щас компилить под параною, как серпом по молоту - ничего не настроено. Ну ладно, попробую.
Добавлено 24-02-2014 в 13:44:
Так погоди, нормалки. А gloss где?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Вот глосски я прое..терял. Остались только нормалки.
У меня после релиза iohep1 и смены компа, почти ничего не осталось. Осталось только то, что пригодится в ioh2, а это мелочи
Еле скомпилил. Довольно свинство с твоей стороны давать карту с дырками. Хорошо еще я вспомнил про заветную команду linefile, а так бы хрен нашёл, где они там притаились эти дырки.
Оглашаю результаты:
1. залысина на границе света и тени, связанная с бампом успешно профикшена. Больше этой гадости не будет.
2. залысина на границе света и тени, связанная со спекуляром сведена к минимуму, скорее всего она просто не будет выглядеть как лысина из-за другого алгоритма рассчёта спекуляра.
3. лысину, когда на полигон не падаёт прямой свет я профиксить не в состоянии, поскольку там отсутствует делюкс-мапа. Это пусть китайцы компилер правят, я в этом не шибко разбираюсь.
Такие дела. Всем спасибо за участие.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну третье, помоему можно решить с помощью -bounce 0
А как дела обстоят с 2мя источниками?
На счет дыр, прошу прощения, исходнику больше года, без компиляции)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 04:40. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024