HLFX.Ru Forum Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Различия принципов редактирования в движках (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4299)


Отправлено nemyax 18-02-2014 в 06:55:

Различия принципов редактирования в движках

~ X ~: а поддержка карт УТ будет?
XaeroX: Нет, там другие принципы редактирования.

Чем отличаются методы редактирования уровней для квейк-производных движков, UE и других движков, с которыми вы работали?


Отправлено Chyvachok 18-02-2014 в 07:37:

Самый веселый движок это движок сталкера. Тут нужно сношать свой мозг полностю чтобы что-то сделать сложнее правки кофнигураций брони или оружия, этот багованый СДК запомниться на всю жизнь - открываешь в СДК модель с анимацией, компилируешь - анимация вся выварачиваеться на изнанку, т.к. СДК не дружит с MilkShape, при экспорте из макса есть тоже относительно редкие но абсолютно не исправимые глюки с анимацией, только относительно не давно сделали правку, (и то фанаты, GSC рип же), убирающую оптимизацию мешей, которая "долбала" любую модель качественей чем сталкерская, страшно даже представить что из себя представляет редактор уровней, и конечно же вездесущие ВЫЛЕТЫ.


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 13:59:

Цитата:
nemyax писал:
Чем отличаются методы редактирования уровней для квейк-производных движков, UE и других движков, с которыми вы работали?

Два противоположных подхода: в квейке мы строим уровень в пустоте, а компилятор его самостоятельно заполняет. В унреале наоборот, уровень строим в заполненном пространстве, выгрызаем. Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте, а не выгрызать дыру.
Вон тоннель в Сочи строили, знаете сколько обошёлся?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-02-2014 в 14:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте

А потом искать дырки в карте. На самом деле по барабану, как там движок с компилятором чего заполняют и выгрызают. Лишь бы движок был быстрый и редактор удобный. Не то что эти унреаледы.


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 14:22:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А потом искать дырки в карте.

Ну не ищи. Бумер вон не искал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 14:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Лишь бы движок был быстрый и редактор удобный. Не то что эти унреаледы.

Но движок-то быстрый..

Добавлено 18-02-2014 в 21:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А потом искать дырки в карте.

Маппинг в унреале чем-то напоминает подход "окружить карту коробкой". Т.е. выгрызается огромная коробка, закрашивается скаем, и дальше начинается обычный процесс создания брашей. С ожидаемым результатом в виде кучи ненужных полигонов. А свет не компилится по 10 часов по одной-единственной причине - отсутствию радиосити.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 18-02-2014 в 15:33:

В третьем унреале таки сделали добавление брашей к пустому пространству. А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 15:34:

Цитата:
Government-Man писал:
А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.

А какая связь между брашами и BSP?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 18-02-2014 в 16:08:

>дырки в карте

надуманная проблема. тут виноваты или кривые руки, или кривой редактор или кривой компилятор. с выходом jackhammer и vhlt остался только первый вариант.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 18-02-2014 в 17:35:

вырезать из непустого пространства лучше - нет ликов же, нет провала в пустоту.

Кстати, всегда задумывался - зачем вообще хуллы, когда можно считать же по 8 точкам же.... (я сплю, есличо)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 18-02-2014 в 17:59:

Цитата:
Chyvachok писал:
Самый веселый движок это движок сталкера.

Это поэтому разработка затянулась?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте, а не выгрызать дыру.

Человеку проще и логичнее строить на плоскости. А в 3D максе человечка почему-то экструдят из коробки, а не пристраивают элементы с боков.

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. выгрызается огромная коробка, закрашивается скаем, и дальше начинается обычный процесс создания брашей.

Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?

Цитата:
Government-Man писал:
В третьем унреале таки сделали добавление брашей к пустому пространству. А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.

Т.е. они добавили браши... а потом убрали их... окей...

Цитата:
XaeroX писал:
А какая связь между брашами и BSP?

Брашами по традиции лепится геометрия для перегона в BSP. Инерция мышления.


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 18:04:

Цитата:
Crystallize писал:
Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?

Да. А почему тебя это так удивляет?
Цитата:
Crystallize писал:
Брашами по традиции лепится геометрия для перегона в BSP.

Если я скажу, что модели по определённым причинам ещё лучше подходят для перегона в BSP, ты покрутишь пальцем у виска?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 19:11:

Цитата:
~ X ~ писал:
зачем вообще хуллы, когда можно считать же по 8 точкам же

На первом пентиуме?
Цитата:
Crystallize писал:
А в 3D максе человечка почему-то экструдят из коробки

Логично. Скульптор берёт камень и удаляет всё лишнее. Унреал предлагает нам залезть внутрь камня и грызть его изнутри.
Цитата:
Crystallize писал:
Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?

Это как раз инерция мышления - сначала извнутри выгрызается как можно больше свободного места, а потом строительство идёт как в редакторе кваки. Поэтому и уровни такие гигантские.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 18-02-2014 в 21:26:

Цитата:
~ X ~ писал:
вырезать из непустого пространства лучше - нет ликов же


В UE3 тоже нет ликов.


Отправлено Skaarj 18-02-2014 в 22:13:

АнрилЕД удобнее тем, что всё в нём есть, не надо пачку сторонних утилит для импорта различных ресурсов, редактор самодостаточный.
Радиосити неплохо имитируется расстановкой дополнительных лайтов, в УЕ3 это не актуально.

Цитата:
Дядя Миша писал:
сначала извнутри выгрызается как можно больше свободного места, а потом строительство идёт как в редакторе кваки.

Это только у нубов так, в АнрилЕДе сохраняется вся последовательность созданных и вырезанных брашей и их можно выборочно тасовать/удалять без неприятных последствий (попробуй в хаммере убрать дырку в сложной стене).
То есть, оптимизировать эту ужасную коробку как нефиг делать, добавь ко всему этому возможность импорта из макса в браш (можно всю карту одним брашем сделать).

Собственно, для ознакомления, если возникнет такое желание, советую достать УТ2к4 и помаппать под него, идеальное сочетание фишек и удобства маппинга для своего времени.
Плюс возможность открывать все стандартные карты в редакторе, это очень помогает в обучении.


Временная зона GMT. Текущее время 16:59. Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024