HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 43 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Получение текстуры (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4180)


Отправлено domded 21-11-2013 в 18:47:

Получение текстуры

Задача такова. Я хочу сделать камеру на оружии ( типа, в прицеле снайперской винтовки виден мир ).
Для этого творю следующие непотребства:

C++ Source Code:
1
cl_entity_t *viewent;
2
viewent = gEngfuncs.GetViewModel();
3
if (!viewent->model->name) return;
4
studiohdr_t *vm = (studiohdr_t*)IEngineStudio.Mod_Extradata(viewent->model);
5
char pri[255];
6
gEngfuncs.pfnConsolePrint(pri);
7
texture_t *ct = (texture_t*)((byte*)vm + vm->texturedataindex);
8
for (int k = 0; k < vm->numtextures; k++)
9
{
10
  if (!stricmp(ct[k].name,"cam_vfind.bmp"))
11
    gEngfuncs.pfnConsolePrint(ct[k].name);
12
}

Чтобы найти текстуру с именем cam_vfind.bmp. Проблема в том, что имена у нектороых текстур пишутся, а у некоторых нет, следовательно, cam_vfind не ищется. Правильно ли я вообще получаю доступ к списку текстур? Делаю это всё в tri.cpp.


Отправлено Дядя Миша 21-11-2013 в 19:02:

Цитата:
domded писал:
C++ Source Code:
viewent = gEngfuncs.GetViewModel();
if (!viewent->model->name) return;

Так нельзя, надо так:
C++ Source Code:
viewent = gEngfuncs.GetViewModel();
if (!viewent->model) return;


Цитата:
domded писал:
Чтобы найти текстуру с именем cam_vfind.bmp.

Зачем искать отдельно? Когда рисуешь - тогда и проверяй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 21-11-2013 в 19:36:

viewent пробовал. проблема в том, что он всегда не нуловый. прверял даже с выводом в консоль, следовательно, игра виснет, когда пытаюсь получить указатель на список текстур.
я не нашёл в studiomodelrenderer_hardware, где отдельно натягиваются текстуры. поэтому и понёс всё это в hud_drawtransparenttriangles


Отправлено Дядя Миша 21-11-2013 в 20:41:

Кта не нулловый? А когда у тебя пушки в руках нету чем равен viewent->model? Да ничему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 22-11-2013 в 02:25:

Почему-то у меня указатель на viewent никогда не равен нуллу, даже если пушки в руках нет. Пишу под чистый хл.
Где конкретно рисуется текстура для модели? В рендерере этого не нашёл.
Попробовал перенести свой код:

C++ Source Code:
1
//are we processing viewmodel?
2
if (m_pCurrentEntity == gEngfuncs.GetViewModel() )
3
{
4
  //gEngfuncs.pfnConsolePrint(m_pCurrentEntity->model->name);
5
  //gEngfuncs.pfnConsolePrint("\n");
6
  char sz[255];
7
  texture_t* tex = (texture_t*)((byte*)m_pStudioHeader+m_pStudioHeader->textureindex);
8
  for (int i = 0; i < m_pStudioHeader->numtextures; i++ )
9
  {
10
    gEngfuncs.pfnConsolePrint(tex[i].name);
11
    gEngfuncs.pfnConsolePrint("\n");
12
  }
13
 
14
}

в StudioRenderFinal_Hardware. И почему-то опять не получается получить нормальные имена текстур - он выводит их не все, хотя те, что выводит - получаются правильные, совпадают с названиями текстур в модели. Некоторые строчки просто получаются равными нулю.
Ещё я заметил, что в туторе по натягиванию видеотекстур в структуре texture_s есть поле gl_texturenum, и уж был нацелился использвоать его для фотографирования экрана и помещения снимка в кам_вфайнд, но возникло огорчение. Почему-то в оригинальной халве его нет. Это нужно подключать полностью параноевский рендерер, я правильно понял?


Отправлено Дядя Миша 22-11-2013 в 09:01:

Цитата:
domded писал:
Некоторые строчки просто получаются равными нулю.

а у тебя модель не с внешними текстурами?
Цитата:
domded писал:
Это нужно подключать полностью параноевский рендерер, я правильно понял?

Достаточно взять com_model.h из паранои. Он тоже наполовину неправильный, но работать будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 22-11-2013 в 11:38:

Нет, все текстуры зашиты в модель, в формате бмп. Из-за чего может быть, что не все имена читаются?


Отправлено Дядя Миша 22-11-2013 в 12:56:

Цитата:
domded писал:
Из-за чего может быть, что не все имена читаются?

руки кревыя?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 22-11-2013 в 14:55:

это понятно. можете сказать, как правильно рассчитывать смещение до каждой текстурной структуры? или где они рисуются?


Отправлено Дядя Миша 22-11-2013 в 15:06:

Ты модельку открой в HLMV и там имена посмотри. Потому что код у тебя правильный, там нет проблем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 22-11-2013 в 15:19:

даже если взять в руки дробовик из оригинальной игры, он пишет мне только название первой текстуры из четырёх (Spas12_Reference.BMP:0), полностью вывод такой ( tex[i]->name, i ):

Spas12_Reference.BMP:0
:1
:2
:3

все мозги себе сломал.


Отправлено Дядя Миша 22-11-2013 в 16:05:

А почему ты представляешь это в виде texture_t?
Кто тебя такой глупости научил?
Вот же

C++ Source Code:
1
// skin info
2
typedef struct mstudiotex_s
3
{
4
  char		name[64];
5
  int		flags;
6
  int		width;
7
  int		height;
8
  int		index;
9
} mstudiotexture_t;

в нее и преобразовывай, а не в texture_t. Додумался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 22-11-2013 в 16:38:

смотрел по тутору о добавлении видеотекстур. не додумался как-то, что текстуры моделей хранятся в другом формате.
в mstudiotexture еcть индекс. подскажите, куда он ссылается, где хранятся непосредственно пиксели этой самой текстуры ( я так понимаю, формат w*h*3) ?


Отправлено Дядя Миша 22-11-2013 в 16:50:

это gl-index загруженной текстуры.

Добавлено 22-11-2013 в 20:50:

Ну то есть как, сначала это индекс на массив пикселей, а потом он перезаписывается как индекс загруженной в видеопамять текстуры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 23-11-2013 в 21:59:

Делаю так:

C++ Source Code:
1
//are we processing viewmodel?
2
if (m_pCurrentEntity == gEngfuncs.GetViewModel() )
3
{
4
  //gEngfuncs.pfnConsolePrint(m_pCurrentEntity->model->name);
5
  //gEngfuncs.pfnConsolePrint("\n");
6
  char sz[255];
7
  mstudiotexture_t*tex = (mstudiotexture_t*)((byte*)m_pStudioHeader+m_pStudioHeader->textureindex);
8
  for (int i = 0; i < m_pStudioHeader->numtextures; i++ )
9
  {
10
    if (!stricmp("cam_vfind.bmp",tex[i].name))
11
    {
12
      sprintf(sz,"%s:%i size %i x %i \n",tex[i].name,tex[i].index,tex[i].width,tex[i].height);
13
      gEngfuncs.pfnConsolePrint(sz);
14
      //creating current image of screen
15
      if (glIsTexture(tex[i].index))
16
      {
17
        GLuint worldId;
18
        unsigned char *worldImg = new unsigned char[ScreenWidth*ScreenHeight*3];
19
 
20
        glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV,tex[i].index);
21
        glReadPixels(0,0,ScreenWidth,ScreenHeight,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,worldImg);
22
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB, tex[i].width, tex[i].height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, worldImg);
23
        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
24
        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
25
        delete[] worldImg;
26
      }
27
 
28
    }
29
    //gEngfuncs.pfnConsolePrint("\n");
30
  }
31
  delete[] tex;
32
 
33
}

Изображение в прицеле появляется, но компьютер начинает очень сильно тормозить + оно получается очень растянутое - полосам идёт. Что я делаю не так?

Добавлено 24-11-2013 в 01:59:

Насчёт растяжения разобрался - надо было просто добавить gluScaleImage. А с тормозами вопрос остался. Возможно ли получить пиксели экрана быстрее, чем через glReadPixels?


Временная зона GMT. Текущее время 10:18. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 43 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024