![]() |
Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Xash Tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4168)
Xash Tools
Для начала хотелось бы рассказать тем кто не знает и напомнить тем, кто позабыл. Что это, собственно, за зверь такой - ксаш тулзы и откуда они вообще взялись, тем более, если я никогда не объявлял о начале работы над таким проектом. Объясняю.
Давным-давно в далёкой-далёкой галактике когда я был молод и полон сил, я задумал некую концепцию супер-движка. Ну то есть такого движка, который будет лучше всех остальных вместе взятых в 100 раз и лучше себя самого в 2.5 раза. Идея удивительно свежая, надо признать.
Беда в том, что мне почти удалось довести её до логического завершения и ужаснуться тому, что в итоге получилось. Началось всё с проработки архитектуры движка. Мне пришла в голову мысль сделать движок-трансформер, части которого могли собираться в произвольном порядке, в зависимости от поставленной задачи. Ну то есть, если нам нужен редактор - эти библиотеки линкуются, если движок - другие, если компиляторы - третьи. Увы, реальность быстро всё расставила по местам.
Чтобы движок мог находить самого себя, я прописал путь к нему в переменные окружения, а наши ненормальные форумчане, как выяснилось, любят иметь на компе по нескольку копий движка. Для сравнения какая из копий больше глючит, чтобы использовать именно её.
В результате движок грузил свои библиотеки вообще не пойми откуда, а форумчане бодро рапортовали об ошибках годичной давности. И это при том, что реальные ошибки тоже накапливались приличным образом, поскольку движок был оторван от реальности, сиречь, настоящей игры.
И я сдался. 9 мая 2010 года я сделал первый шаг и перепилил этого чудовищного монстра в тот самый Ксаш, который вы все знаете и любите.
А тот монстр так и остался недоделанным. Но что любопытно - многие форумчане с тоской вспоминали его инструменты, поскольку они были наделены зайчатками интеллекта - например автоматическим поиском qc-файлов, широкими возможностями по пакетной обработке, адекватной отработке нештатнхы ситуаций, и.т.д. И здесь, как ни странно, модульность-трансформенность движка впервые пригодилась. Я просто оторвал от него кусок, который требуется для запуска утилит, собрал это всё в единый архив и дал вам.
И что характерно - ксаш-тулзы в таком виде переодически обновляются, исправляются ошибки, добавляются новые возможности. На этот раз добавилась поддержка формата BSP31 и возможность пакетного извлечения звуков из первого-второго дуума. Ну и несколько мелких исправлений, в основном в процессоре изображений.
ЗЫ. Надеюсь все помнят как их устанавливать и какие там консольные команды?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Лучше бы с инструментами для волатилы помогал.
__________________
XaeroX не хочу я гамать в инструменты для волатилы. Я лутьше в первый дуум
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Полезные тулзы, вот бы еще возможность вращять origin по всем координатам, а то только по горизонтали можно, чтобы не править ради этого анимации и Model Viewer который бы поддерживал настройку прямо в нем AttachMent-ов А то в сурсном есть такая кошерная фича, а для ГС нет.
А где брать MDL Decompiler, который декомпилирет модельки без съезжания текстур?
Кстати, по какой причине при декомпиле могут ехать текстуры?
nemyax http://hlfx.ru/forum/showthread.php...95816#post95816
Временная зона GMT. Текущее время 15:21. | Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024