HLFX.Ru Forum Страницы (10): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 148 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT, каким быть проекту? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4087)


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 08:30:

XashNT, каким быть проекту?

Давайте пофлудим немножко. А то молчите, как рыба апстол. Прям на форум противно заходить. Молчат и молчат.

Как вы помните, я всегда с вами советовался относительно тех или иных деталей реализации движка, да и мода тоже. Не могу сказать, что учитывались прямо все-все пожелания, но в основной массе уж точно.
Тему про XashNT я уже создавал вот здесь, почитайте, кто не видел.
Тогда ни к чему конкретному прийти не удалось, например.
Может быть со второй попытки выйдет что-то более осязаемое.

Я не буду делать упор на то, что непременно хочу прикрутить формат карт Q3 или Q2 или еще какой. Это в конце концов не так уж и важно.
Просто не забывайте, что хаммер с полноцветными текстурами работать уже не умеет, а вы еще не умеете работать в других редакторах.

Ну и по остальным частям движка тоже было интересно выслушать предложения. Только воздержитесь от идиотских замыслов "перенести папку sound в папку audio" и им подобных.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 10-09-2013 в 09:11:

Думаю можно бы было внедрить наработки из кустом билда в графическом плане. Доработанный AI в ксашмоде, вообще как-нибудь эту систему по полочкам разложить. Внедрить скриптовый язык? Система материалов пока что остается лишь в мечтах, хотя мысль эта по форуму летает уже давно. Предиктинг, вгуй, это те вещи, которые критически необходимы ксашмоду для развития, имхо)

Добавлено 10-09-2013 в 13:11:

А редактор вот СразуРашен делает

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 10-09-2013 в 09:25:

А чем XashNT будет лучше движка Q3? Точнее, в чём отличие? Я понимаю Xash3D, там фишка-совместимость с ХЛ и открытость кода, хоть это и получилось лишь как побочный эффект тестирования. Но код Q3-то уже открыт.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть конечно Instant Lammer Eadihon, но ему до стабильного релиза еще ой как далеко. Гораздо дальше, чем до реализации всего вышеописанного.

Ну так доведите редактор до ума, и потом уже пляшите от него.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Четвертая проблема, это как ни странно шойдеры. Среднестатистического маппера еще можно обучить выставить rendermode в режим texture и примерно с пятого раза он запомнит что таким образом делаются стёкла. Как писать щойдеры не понимает абсолютно никто из мапперов, какой подробный туториал ему не напиши, поскольку для их написания требуется минимальное понимание внутреннего устройства OpenGL, которым они не обладают. В конечном итоге это скорее всего выльется в темы "дайте шойдер для стёкол, дайте шойдер для решеток".

Заготовьте пару десятков шейдеров на самые распространённые случаи, и дайте возможность выбирать их в выпадающем меню. Вон, в играх на UE3 тоже везде эффекты похожие.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я хорошо помню какой был интерес к Волатиле в момент выпуска SDK и как всё это исчезло примерно через месяц. Неудобно, непонятно? Скорее просто непривычно.

Потому что нет не то что пиара, а просто даже информации о движках Ксерокса, они как будто не существуют. Даже я, как более-менее постоянный посетитель, знаю о возможностях Xash3D на порядок больше чем про Volatile. Можно конечно пихануть мне ссылку на какую-нибудь тему, но лазить по темам будет человек, которому приглянулся движок, а я говорю о первичной заинтересованности, как обложка книги.


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 09:40:

Цитата:
KiQ писал:
Внедрить скриптовый язык?

Я не понимаю на кой чорт он нужен. В ксаш и так мало скриптовых энтить, т.е. тех, чье положение в пространстве не играет никакой роли.
По списку:
env_global - условие с глобальной переменной
env_local - аналог мультисорса
multisource - булева переменная
Все энтити с приставкой game_ (для сингла бесполезны)
trigger_auto - условие с глобальной переменной при старте карты
trigger_relay - условие с локальной переменной
multi_watcher - считывание состояния объектов
multi_switcher - тоже что и switch в обычном коде
trigger_counter - i--;
generator - тактовый генератор

собственно и всё. Я намеренно не стал включать сюда разные там env_fade или multi_manager, поскольку это не логика, а исполнительные механизмы. Текущего набора более чем достаточно для реализации логики да\нет, никто не жалуется. А теперь переводить в скрипты, чтобы мапперы задумались - раньше я использовал multisource, а как бы мне сделать тоже самое но в скрипте. И самое главное - зачем?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 10-09-2013 в 09:41:

по развитию формата карт, нужно чтобы модели можно было как полноценную архитектуру уровня использовать,(тогда и ненадо новых форматов, кто захочет сам запилит модельный терайн и прочие вещи не доступные бсп формату) и поддержку меш колайдеров для этих целей.
бсп рендер перенести в рендер моделей, тогда и фпс выше будет и небудет проблем с вполи.

также решить с гуем, можно и свой простенький запилить.

по неткоду тоже разобраться, было бы неплохо подробные нетграфы и еще лучше нетчасть отдельной либой сделать.

затем все что отвалилось выкинуть и начать собирать халфо-квако-ксный базовый мод для движка.

а и еще, все базовые энтити, оружие и т.д либо на скрипты посадить, либо на отдельные либы (с++ дллки предпочительней, т.к защищеней), геймрулесы тоже.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 09:43:

Цитата:
Crystallize писал:
А чем XashNT будет лучше движка Q3?

Такой задачи никогда не стояло.
Чем кит лучше слона?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 10-09-2013 в 09:44:

Дядя Миша
Ты конечно наверняка щас покроешь меня матюками, но возьми за основу Cafu engine с его Cawe эдитором. Я могу попробовать связаться с авторами, может они дадут согласие, там вроде не румпели сидят. Он и кроссплатформенный и квакоподобный, даже система материалов есть, остается только довести до ума . Или помоги сразурашену писать ILE.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 10-09-2013 в 09:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Такой задачи никогда не стояло.
Чем кит лучше слона?

Ну формат Q3 и полноцветные текстуры же. Когда кит отращивает хобот, и начинает есть листву с деревьев, поневоле задумаешься, чем он лучше слона.


Отправлено marikcool 10-09-2013 в 09:51:

проблема полноцветных текстур легко обходятся внешними текстурами, я вообще не вижу в этом проблемы, для ленивых нужно просто тулзу написать чтобы 8 битный вад собирался из папки 16/32 битных текстур для хаммера и то что в едиторе цвета чуть хуже будут - ничего страшного.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено FreeSlave 10-09-2013 в 10:25:

Сделать свой опенсорсный вгуи с поддержкой других платформ, помимо windows.


Отправлено thambs 10-09-2013 в 11:19:

FiEctro

cawe как бы под жопелем, так что авторы уже дали согласие. но последние версии люто глючные -- они у меня на совершенно корректных действиях, вроде настройки мультиманагера сегфолтились.

Дядя Миша

из пожеланий, наверное, сохранить частичную совместимость с xashXT на уровне исходников карт и моделей. и избавиться наконец это этих хуллов (ну или как то ослабить ограничения вызванные их использованием).
возможность вкомпилировать в карту модели, с запеканием вертексного освещения прямо в модель и тенями от этой модели.
полноценные статичные и динамичные shadowmap источники света как в darkplaces в сочетании с лайтмэпой для радиосити.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 10-09-2013 в 11:35:

thambs
>> cawe как бы под жопелем, так что авторы уже дали согласие.

Смысли?

>> но последние версии люто глючные -- они у меня на совершенно корректных действиях, вроде настройки мультиманагера сегфолтились.

Не обязательно брать последние.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 10-09-2013 в 11:36:

Цитата:
FreeSlave писал:
Сделать свой опенсорсный вгуи с поддержкой других платформ, помимо windows.

да кому другие платформы упали, виндовс онли вполне годится.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено thambs 10-09-2013 в 11:46:

>да кому другие платформы упали

да и дофига кому, мне например -- держу венду только ради связки xash+hammer.

>виндовс онли вполне годится.

ты в курсе, что но новом железе winXP/2003 уже не запускается? ток что альтернатив как бы и нет.

>Смысли?

ну ёлки палки, ЖоПеЛем \equiv GPLем. что ж такие простые искажения приходится пояснять.. о, там и terrian-редактор есть.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 11:50:

Цитата:
FiEctro писал:
Ты конечно наверняка щас покроешь меня матюками, но возьми за основу Cafu engine с его Cawe эдитором

Зело мерзостный движок у них получился. Редактор может и ничего, а движок полное убожество. И потом, почему это я должен брать за основу чужие проекты?
У меня простити своих наработок выше крышы.
Цитата:
thambs писал:
и избавиться наконец это этих хуллов (ну или как то ослабить ограничения вызванные их использованием).

От хуллов я могу избавиться не трогая HLBSP. Это как бы не проблема.
Цитата:
thambs писал:
возможность вкомпилировать в карту модели, с запеканием вертексного освещения прямо в модель и тенями от этой модели.

Вот тут-то и собака порылась. Любые попытки оперировать разными видами полигонов (хл2, ку3) приводят к разброду и шатаниям. То лайтмапы на них по разному наносятся, то какие-то возможности напрочь отсутствуют, в частности вменяемая колоизация с моделями. К тому же вшивать эти копии одной и той же модели прямо в карту нерационально. Ксер с этим еще в Волатиле столкнулся.
А чем вам мой террайн не понравился?
ему бы только плавные переходы текстур забацать и норм по-моему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 17:13. Страницы (10): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 148 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024