HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 16 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Как лучше всего найти позицию оружия ? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3872)


Отправлено Andrei 03-04-2013 в 13:00:

Как лучше всего найти позицию оружия ?

Здрасте.

Необходимо сделать эффект у дула пушки при выстреле.

C++ Source Code:
1
Vector GetGunPosition( edict_t *pEdict )
2
{
3
  Vector vecOrigin;
4
 
5
  vecOrigin = pEdict->v.origin + pEdict->v.view_ofs;
6
  return vecOrigin;
7
}


Не очень эффективно,эффект с центра выходит,а не с дула оружия.

Делать расчеты вручную?

C++ Source Code:
vecSrc.x = vecOrigin.x + vForward.x * 45.0 + vRight.x * 8.8 + vUp.x * 10.0;
vecSrc.y = vecOrigin.y + vForward.y * 45.0 + vRight.y * 8.8 + vUp.y * 10.0;
vecSrc.z = vecOrigin.z + vForward.z * 45.0 + vRight.z * 8.8 + vUp.z * 10.0;
 
SET_ORIGIN( pGrenade,	vecSrc );


Мне для кс. Клиент сменит руку и опять будет не то..

Есть что-то более эффективное ?


Отправлено pRoxxx 03-04-2013 в 13:09:

У модели жиж есть Аттачмент откуда она якобы стреляет, его оригин не пытался получить?


Отправлено Andrei 03-04-2013 в 13:13:

Пытался. С центра модель вылетает. В беге вобще хрен знает откуда.

C++ Source Code:
1
float g_flOrigin[ 3 ] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
2
 
3
Vector vecOrigin( g_flOrigin[ 0 ], g_flOrigin[ 1 ], g_flOrigin[ 2 ] );
4
 
5
(*g_engfuncs.pfnGetAttachment)(pPlayer , 2 , vecOrigin, NULL );
6
 
7
SET_ORIGIN( pGrenade,	vecOrigin );


Разницы нет от GunPosition


Отправлено pRoxxx 03-04-2013 в 16:59:

Цитата:
Andrei писал:
Пытался. С центра модель вылетает. В беге вобще хрен знает откуда.

Дак ты берешь атачмент на игроке, а надо на моделе оружия.


Отправлено fire64 03-04-2013 в 17:16:

C++ Source Code:
(*g_engfuncs.pfnGetAttachment)(pWeapon , 2 , vecOrigin, NULL );

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено marikcool 03-04-2013 в 17:30:

При беге все равно отставать будет

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено ONeiLL 03-04-2013 в 18:09:

Цитата:
marikcool писал:
При беге все равно отставать будет

Поэтому атачмент надо каждый кадр брать и перемещать свой партикл


Отправлено Дядя Миша 03-04-2013 в 19:39:

Цитата:
pRoxxx писал:
Дак ты берешь атачмент на игроке, а надо на моделе оружия.

И чо? Если клиент сменит руку получится такая же хрень.


Отправлено Andrei 03-04-2013 в 19:56:

(*g_engfuncs.pfnGetAttachment)(pWeapon , 2 , vecOrigin, NULL );


Так вобще сервер упал )


Отправлено Дядя Миша 03-04-2013 в 20:21:

нельзя NULL, это тебе не ксаш. Сунь туда переменную-заглушку.


Отправлено marikcool 04-04-2013 в 04:10:

Цитата:
ONeiLL писал:
Поэтому атачмент надо каждый кадр брать и перемещать свой партикл

все равно)

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Ku2zoff 04-04-2013 в 07:38:

Легче на клиенте сделать. Только с этим вашим контрстрайком нельзя использовать клиентский метамод, а то VAC забанит нафик.

Добавлено 04-04-2013 в 14:38:

Цитата:
ONeiLL писал:
Поэтому атачмент надо каждый кадр брать и перемещать свой партикл

Один фиг рассинхрон будет, сервер тчинкает реже клиента.


Отправлено Дядя Миша 04-04-2013 в 19:03:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Один фиг рассинхрон будет, сервер тчинкает реже клиента.

Это только в мульте. В сингле они одинаково тчинкают, см. лазерную точку от ракетницы.


Отправлено ONeiLL 04-04-2013 в 19:06:

Дядя Миша вот только проблемка, в КС сингла нету


Отправлено Дядя Миша 04-04-2013 в 19:13:

Да есть. С ботаме!


Временная зона GMT. Текущее время 12:11. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 16 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024