HLFX.Ru Forum
Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Direction Lightmap, Radiosity Normal Mapping (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3846)


Отправлено pRoxxx 11-03-2013 в 20:06:

Direction Lightmap, Radiosity Normal Mapping

Собственно курю доки по этой теме и ничерта не могу понять, как записуют данный в эту вот лайтмапу? В каждом пикселе по три вектора откуда попал свет на фейс? А не легче было бы просто структуру фейсов добавить три вектора? Вообщем может меня кто то просветить в этой теме? О_о

Надеюсь тему создал в том разделе.


Отправлено FiEctro 11-03-2013 в 20:18:

pRoxxx
Смотри компиляторы даркплейса (hmap2) .

http://icculus.org/twilight/darkplaces/download.html

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 03:44:

Цитата:
pRoxxx писал:
В каждом пикселе по три вектора откуда попал свет на фейс? А не легче было бы просто структуру фейсов добавить три вектора?

Смотря что тебе нужно - попиксельный эффект или повершинный.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено pRoxxx 12-03-2013 в 07:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Смотря что тебе нужно - попиксельный эффект или повершинный.

Попиксельный, просто опять жеж я не понимаю зачем в каждом пикселе хранить одни и теже вектора, если просто можно запихать эти вектора в структуру фейсов ? О_о


Отправлено KiQ 12-03-2013 в 08:01:

Наверно потому-что для каждого пикселя вектор будет разный?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено marikcool 12-03-2013 в 08:07:

Цитата:
pRoxxx писал:
Попиксельный, просто опять жеж я не понимаю зачем в каждом пикселе хранить одни и теже вектора, если просто можно запихать эти вектора в структуру фейсов ? О_о

а если свет отразился? на одних фейсах разные вектора направлений света и разное освещение у пикселей.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 08:30:

Цитата:
pRoxxx писал:
если просто можно запихать эти вектора в структуру фейсов ?

Я знаешь как делал всегда?
Если мне казалось, что что-то сделано глупо и неоптимально, я брал и делал на своё усмотрение. Потом сталкивался со странными багами, начинал разбираться и в итоге понимал, почему изначально было сделано именно так.
А главное - запоминается на всю жизнь. Во всяком случае, намного лучше, чем ответы на форуме. Не жалей времени, самообразование того стоит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено pRoxxx 12-03-2013 в 12:23:

Цитата:
marikcool писал:
а если свет отразился? на одних фейсах разные вектора направлений света и разное освещение у пикселей.

http://wiki.polycount.com/RadiosityNormalMap

Ну исходя из этой статьи то в каждый пиксель, в каждый цвет пакуется один вектор на свет, но как пакуется не указано. =\ В параное вроде как пакуется в каждый цвет по одной оси вектора на свет.

Добавлено 12-03-2013 в 15:27:

http://www.gamedev.ru/pages/null_pt...?id=2352&page=2
В этой жеж статье идет речь о каких то не понятных трех базисах ? О_о

Добавлено 12-03-2013 в 16:23:

Хотя вроде начинаю понимать, в ХЛ1 мы строим Лайтмапу исходя из нормали фейса, а в ХЛ2 строиться лайтмапа из нормали фейса и еще три из трех нормалей смещеных через Бамп Базис, потом нехитрыми вычеслениями в шойдере получаем бамп от нескольких источников света.


Отправлено Дядя Миша 12-03-2013 в 15:25:

Цитата:
pRoxxx писал:
но как пакуется не указано

Я надеюсь ты в курсе, что нормалмапа для текстуры - это упакованные векторы? Вот точно также строится и делюкс-мапа. Кол-во векторов на люксель в принципе ничем не ограничено, это твоё личное дело. Но я бы например завел разные векторы на разные лайтстили.

А в сорсе явно что-то перемудрили, потому что с каждым билдом результат всё хуже и хуже.


Отправлено pRoxxx 12-03-2013 в 15:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я надеюсь ты в курсе, что нормалмапа для текстуры - это упакованные векторы?

Ну там в каждый цвет пакуется по оси вектора нормали.


Отправлено Дядя Миша 12-03-2013 в 15:45:

ну и в делюксмапе точно также. Надо три вектора - тупо умножаем на три. Ну вот как монохромная лайтмапа, нужна цветная - умножаем на три.


Отправлено pRoxxx 12-03-2013 в 17:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну и в делюксмапе точно также. Надо три вектора - тупо умножаем на три. Ну вот как монохромная лайтмапа, нужна цветная - умножаем на три.

Ага ,вотъ нагуглил то что имеешь ввиду, делюкс мапинг:
http://tenebrae.sourceforge.net/del...lux_mapping.htm


Отправлено pRoxxx 13-03-2013 в 13:56:

Вектора нормали когда пакуют в РГБ цвет пакуют так?

C++ Source Code:
color.r = (norm.x + 1) * 127;
color.g = (norm.y + 1) * 127;
color.b = (norm.z + 1) * 127;


А распаковывают воть так?
C++ Source Code:
normal = color.rgb * 2 -1;


Отправлено Дядя Миша 13-03-2013 в 15:41:

А зачем их распаковывать, стесняюсь спросить?
Этож текстура и доступ к ней из шойдера.


Временная зона GMT. Текущее время 08:27.
Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024