![]() |
Показать все 13 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Конвертер map из Quake3 в Worldcraft map (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3715)
Конвертер map из Quake3 в Worldcraft map
Имеется в виду формат map Quake3, известный как brush primitives.
В основном отличается методом расстановки скобок и хранением текстурных координат как матрицы 2х2. Я пробывал кварком конвертнуть, но он, зараза такая, конвертит лениво, имена шейдеров не режет, патчи вообще переносит 1 в 1. Это в халфовский формат карт-то!
Может кто писал отдельный конвертер?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я писал, в Quake1 нормально конвертит, а тот в свою очередь нормально читается молотком. Поищу сегодня-завтра, выложу. Но вообще, в сети было, hlq называлось.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
http://scrama.3dn.ru/load/1-1-0-24
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
Последнее, что было сделано.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Ну наверное глупо надеятся, что он и патчи сконвертит в фейсы, да?
Добавлено 19-12-2012 в 18:47:
Мда, патчи он положил в результат, прямо как кварк
Самая фишка ведь в том, что патчи конвертятся в фейсы при загрузке уже готового BSP, т.е. технически превратить их в фейсы на этапе конвертации исходника вполне реально. Но - никто не стал заморачиваться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, технически можно и хвост сломать smd в фейсы превратить. Q3map2 умеет патчи на этапе компиляции в фейсы превращать и даже делать из этого богоугодный ASE, что как бы верный путь в сторону статик-мешей, которые нормальный двиг должен уметь рисовать с лайтмапами, имхо.
Но я перед собой задачу переработки патчей не ставил, у меня вообще цель была несколько исходников из q1 в q3 перекинуть. Впрочем, потом я решил, что собрать самостоятельно будет проще - все-таки у ребят из id на момент выхода первокваки опыт поменьше моего в картостроении был
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Ладно, чтобы не ходить вокруг да около и умножать сущности, поставлю вопрос ребром: сможет ли кто-нибудь скомпилить карту moteof_final (Edge Of Forever) под халфу? В исследовательских целях и из научного интереса.
Патчи можно повыкидывать на время.
Сорец тут: http://www.simonoc.com/pages/design...teof_source.htm
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Дай версию для хаммера, а также obj из БСПшника, попробую востановить. Без текстурных координат правда.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Проще компиляторы научить с браш-примитивами работать, чем соковские карты в другой формат перебирать. А патчи тогда уж можно и в модели конвертнуть.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama
Примитивы то я загрузил. Меня волнует другое - это вот папочка, а в ней куча мапов. Что с ними делать? Это какой то идиотизм.
А кцг карту тянет.
>> А патчи тогда уж можно и в модели конвертнуть.
Достаточно OBJ.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Эх, не попёрло
В лимит вертексов уткнулось. Ну ладна.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тю, не шибкий-то экспорт, это сами сырцы моделей. Сок так модели делает - в радианте налепит, в ASE конвертнет и на карту ставит. Карочи, мапы эти надо q3map2 конвертнуть в ASE, а потом элементарно преобразовать в SMD/MDL.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Временная зона GMT. Текущее время 19:32. | Показать все 13 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024