HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 26 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- ZHLT vs VHLT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3687)


Отправлено Дядя Миша 19-11-2012 в 21:10:

ZHLT vs VHLT

Как нам всем известно VHLT - рулит. Однако не всё так просто, к сожалению. Я решил поставить несколько экспериментов по компиляции им "тяжелых" карт и сравнить с оригиналами (оригиналы были скомпилены ZHLT авторами карт). Начал, как водится с небезызвестной карт dm-knot от нашего форумчанина.
Собственно, если сравнивать результаты исключительно по кол-во произведенных лифов-нодов и прочих частей карты, то VHLT безусловно рулит - будучи скомпиленной ZHLT, карта почти вплотную подходила к лимитам по клипнодам например, по остальным параметрам также могу заметить серъезную разницу, например кол-во планесов уменьшилось с 40 процентов до 15. Вот сравнительные характеристики:

C++ Source Code:
1
[b]ZHLT[/b]
2
Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
3
------------  ---------------  ---------------  --------
4
models            197/1024       12608/65536    (19.2)
5
planes          23886/65536     477720/1310720  (36.4)
6
vertexes        25477/65535     305724/786420   (38.9)
7
nodes           11280/32767     270720/786408   (34.4)
8
texinfos         6996/65535     279840/2621400  (10.7)
9
faces           17301/65535     346020/1310700  (26.4)
10
clipnodes       31114/32767     248912/262136   (95.0)VERY FULL!
11
leaves           2661/32767      74508/917476   ( 8.1)
12
marksurfaces    21971/65535      43942/131070   (33.5)
13
surfedges       76825/2097152   307300/8388608  ( 3.7)
14
edges           42549/1048576   170196/4194304  ( 4.1)
15
texdata          [variable]    12486912/8388608  (148.9)SIZE OVERFLOW!!!
16
lightdata        [variable]    3397161/8388608  (40.5)
17
visdata          [variable]     339798/4194304  ( 8.1)
18
entdata          [variable]      38325/524288   ( 7.3)
19
=== Total BSP file data space used: 17.93 Mb ===

C++ Source Code:
1
[b]VHLT[/b]
2
Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
3
------------  ---------------  ---------------  --------
4
models            197/1024       12608/65536    (19.2)
5
planes           9893/65536     197860/1310720  (15.1)
6
vertexes        25573/65535     306876/786420   (39.0)
7
nodes            9502/32767     228048/786408   (29.0)
8
texinfos         5998/65535     239920/2621400  ( 9.2)
9
faces           17307/65535     346140/1310700  (26.4)
10
clipnodes       26142/32767     209136/262136   (79.8)
11
leaves           2369/32767      66332/917476   ( 7.2)
12
marksurfaces    19823/65535      39646/131070   (30.2)
13
surfedges       77369/2097152   309476/8388608  ( 3.7)
14
edges           42207/1048576   168828/4194304  ( 4.0)
15
texdata          [variable]       2292/8388608  ( 0.0)
16
lightdata        [variable]    5376990/8388608  (64.1)
17
visdata          [variable]     274011/4194304  ( 6.5)
18
entdata          [variable]      38294/524288   ( 7.3)
19
=== Total BSP file data space used: 7.45 Mb ===

на тексдату не обращайте внимания - я просто не вкомпиливал текстуры в карту.
Казалось всё здорово, правда? Налицо экономия ресурсов, карта выглядит точно так же. Однако, повторюсь, не всё так просто. Итак вот два скриншота:


одно и то же место и.. чудовищная разница в FPS. Просто таки чудовищная. r_speeds включен для наглядности, показать что по полигонам разница невелика. Вот такая вот загадка. Какие будут ваши предположения о её происхождении?
Подсказка:
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 19-11-2012 в 21:19:

О. даже интересно стало.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 19-11-2012 в 21:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Какие будут ваши предположения о её происхождении?

Какой вполи на моих компиляторах (с визом и радом от зхлт)?

Добавлено 20-11-2012 в 04:45:

и фпс?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено pRoxxx 19-11-2012 в 21:57:

Меньше плейном, размер лифов и нодов больше и плейнов тоже, больше полигонов для отрисовки, хоть ксаш и отсекает полики по фрустуму, но за стенкой жеж сто процентов чо то есть, и оно скорее всего и рисуется.

Добавлено 20-11-2012 в 01:57:

Я бы наверное выключил тест глубины во время отрисовки дабы увидить где жеж еще рисует полигоны.


Отправлено underworlddemon 20-11-2012 в 00:47:

Если лимиты не превышены - то значит оперирует движок большИм, но рабочим объёмом работы
Если лимиты экономятся - то значит в карте элементов меньше, но состоят эти элементы из большего количества "деталей"
код плохо разбирает на составляющие и лучше жуёт большее количество простых элементов ?

[оффтоп]
вот вам нравится в слепую выяснять
есть же инструменты для того, чтобы выяснить какой кусок кода больше жрёт времени проца или видеокарты
имея такие инструменты и набор "тестов" (например кусок карты со скриптовой сценкой) можно оптимизировать код и не бояться регрессий
[/оффтоп]


Отправлено Crystallize 20-11-2012 в 06:36:

Меня больше волнует отсутствие рассеянного света на втором скрине.


Отправлено XaeroX 20-11-2012 в 07:56:

Цитата:
pRoxxx писал:
хоть ксаш и отсекает полики по фрустуму

Да, и фрустум выключи.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено CrazyRussian 20-11-2012 в 08:16:

А на каком скриншоте какие компиляторы использовались?

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено pRoxxx 20-11-2012 в 09:21:

Цитата:
CrazyRussian писал:
А на каком скриншоте какие компиляторы использовались?

Ну наверное жеж в той жеж очередности в которой выложены логи, ZTHL, VTHL.


Отправлено FiEctro 20-11-2012 в 11:43:

Ну и зачем эти скрины? Без wireframe там ничего непоймешь, только гадать можно, или идти самому проверять. Впрочем +100вполи это терпимо, а вот в лимиты если упрёшся то фикус.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 20-11-2012 в 14:56:

Цитата:
FiEctro писал:
Впрочем +100вполи это терпимо

Конечно терпимо. Ты объясни откуда взялось падение в 50 фпс?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 20-11-2012 в 14:59:

Написал чтобы посмотреть скрытый текст.


Отправлено Дядя Миша 20-11-2012 в 15:01:

Ну что же, вариантов нет, как я понимаю? Вот скриншотеги с gl_wireframe 1.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-11-2012 в 15:05:

Дядя Миша
Варианты есть. Нет скринов с XHLT и с отключенным куллингом по фрустуму. Без них можно фантазировать сколько угодно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-11-2012 в 15:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Нет скринов с XHLT и с отключенным куллингом по фрустуму

ну тема называется именно ZHLT vs VHLT. Это вопервых. Во вторых, разница в кол-во полигонов - невелика, 200 полигонов не дадут такой адской просадки фпс, тем более на современном компе. Вы поглядите, даже gl_wireframe просадил FPS смехотворно. А ведь он тоже через глбегин.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 13:04. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 26 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024