HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- ZHLT vs VHLT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3687)
Отправлено Дядя Миша 19-11-2012 в 21:10:
ZHLT vs VHLT
Как нам всем известно VHLT - рулит. Однако не всё так просто, к сожалению. Я решил поставить несколько экспериментов по компиляции им "тяжелых" карт и сравнить с оригиналами (оригиналы были скомпилены ZHLT авторами карт). Начал, как водится с небезызвестной карт dm-knot от нашего форумчанина.
Собственно, если сравнивать результаты исключительно по кол-во произведенных лифов-нодов и прочих частей карты, то VHLT безусловно рулит - будучи скомпиленной ZHLT, карта почти вплотную подходила к лимитам по клипнодам например, по остальным параметрам также могу заметить серъезную разницу, например кол-во планесов уменьшилось с 40 процентов до 15. Вот сравнительные характеристики:
C++ Source Code:
2 | Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness |
3 | ------------ --------------- --------------- -------- |
4 | models 197/1024 12608/65536 (19.2) |
5 | planes 23886/65536 477720/1310720 (36.4) |
6 | vertexes 25477/65535 305724/786420 (38.9) |
7 | nodes 11280/32767 270720/786408 (34.4) |
8 | texinfos 6996/65535 279840/2621400 (10.7) |
9 | faces 17301/65535 346020/1310700 (26.4) |
10 | clipnodes 31114/32767 248912/262136 (95.0)VERY FULL! |
11 | leaves 2661/32767 74508/917476 ( 8.1) |
12 | marksurfaces 21971/65535 43942/131070 (33.5) |
13 | surfedges 76825/2097152 307300/8388608 ( 3.7) |
14 | edges 42549/1048576 170196/4194304 ( 4.1) |
15 | texdata [variable] 12486912/8388608 (148.9)SIZE OVERFLOW!!! |
16 | lightdata [variable] 3397161/8388608 (40.5) |
17 | visdata [variable] 339798/4194304 ( 8.1) |
18 | entdata [variable] 38325/524288 ( 7.3) |
19 | === Total BSP file data space used: 17.93 Mb === |
C++ Source Code:
2 | Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness |
3 | ------------ --------------- --------------- -------- |
4 | models 197/1024 12608/65536 (19.2) |
5 | planes 9893/65536 197860/1310720 (15.1) |
6 | vertexes 25573/65535 306876/786420 (39.0) |
7 | nodes 9502/32767 228048/786408 (29.0) |
8 | texinfos 5998/65535 239920/2621400 ( 9.2) |
9 | faces 17307/65535 346140/1310700 (26.4) |
10 | clipnodes 26142/32767 209136/262136 (79.8) |
11 | leaves 2369/32767 66332/917476 ( 7.2) |
12 | marksurfaces 19823/65535 39646/131070 (30.2) |
13 | surfedges 77369/2097152 309476/8388608 ( 3.7) |
14 | edges 42207/1048576 168828/4194304 ( 4.0) |
15 | texdata [variable] 2292/8388608 ( 0.0) |
16 | lightdata [variable] 5376990/8388608 (64.1) |
17 | visdata [variable] 274011/4194304 ( 6.5) |
18 | entdata [variable] 38294/524288 ( 7.3) |
19 | === Total BSP file data space used: 7.45 Mb === |
на тексдату не обращайте внимания - я просто не вкомпиливал текстуры в карту.
Казалось всё здорово, правда? Налицо экономия ресурсов, карта выглядит точно так же. Однако, повторюсь, не всё так просто. Итак вот два скриншота:


одно и то же место и.. чудовищная разница в FPS. Просто таки чудовищная. r_speeds включен для наглядности, показать что по полигонам разница невелика. Вот такая вот загадка. Какие будут ваши предположения о её происхождении?
Подсказка:
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено fire64 19-11-2012 в 21:19:
О. даже интересно стало.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено XaeroX 19-11-2012 в 21:45:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Какие будут ваши предположения о её происхождении?
Какой вполи на моих компиляторах (с визом и радом от зхлт)?
Добавлено 20-11-2012 в 04:45:
и фпс?__________________
Отправлено pRoxxx 19-11-2012 в 21:57:
Меньше плейном, размер лифов и нодов больше и плейнов тоже, больше полигонов для отрисовки, хоть ксаш и отсекает полики по фрустуму, но за стенкой жеж сто процентов чо то есть, и оно скорее всего и рисуется.
Добавлено 20-11-2012 в 01:57:
Я бы наверное выключил тест глубины во время отрисовки дабы увидить где жеж еще рисует полигоны.
Отправлено underworlddemon 20-11-2012 в 00:47:
Если лимиты не превышены - то значит оперирует движок большИм, но рабочим объёмом работы
Если лимиты экономятся - то значит в карте элементов меньше, но состоят эти элементы из большего количества "деталей"
код плохо разбирает на составляющие и лучше жуёт большее количество простых элементов ?
[оффтоп]
вот вам нравится в слепую выяснять
есть же инструменты для того, чтобы выяснить какой кусок кода больше жрёт времени проца или видеокарты
имея такие инструменты и набор "тестов" (например кусок карты со скриптовой сценкой) можно оптимизировать код и не бояться регрессий
[/оффтоп]
Отправлено Crystallize 20-11-2012 в 06:36:
Меня больше волнует отсутствие рассеянного света на втором скрине.
Отправлено XaeroX 20-11-2012 в 07:56:
Цитата:
pRoxxx писал:
хоть ксаш и отсекает полики по фрустуму
Да, и фрустум выключи.__________________
Отправлено CrazyRussian 20-11-2012 в 08:16:
А на каком скриншоте какие компиляторы использовались?
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
Отправлено pRoxxx 20-11-2012 в 09:21:
Цитата:
CrazyRussian писал:
А на каком скриншоте какие компиляторы использовались?
Ну наверное жеж в той жеж очередности в которой выложены логи, ZTHL, VTHL.
Отправлено FiEctro 20-11-2012 в 11:43:
Ну и зачем эти скрины? Без wireframe там ничего непоймешь, только гадать можно, или идти самому проверять. Впрочем +100вполи это терпимо, а вот в лимиты если упрёшся то фикус.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 20-11-2012 в 14:56:
Цитата:
FiEctro писал:
Впрочем +100вполи это терпимо
Конечно терпимо. Ты объясни откуда взялось падение в 50 фпс?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Chyvachok 20-11-2012 в 14:59:
Написал чтобы посмотреть скрытый текст.
Отправлено Дядя Миша 20-11-2012 в 15:01:
Ну что же, вариантов нет, как я понимаю? Вот скриншотеги с gl_wireframe 1.


__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 20-11-2012 в 15:05:
Дядя Миша
Варианты есть. Нет скринов с XHLT и с отключенным куллингом по фрустуму. Без них можно фантазировать сколько угодно.
__________________
Отправлено Дядя Миша 20-11-2012 в 15:30:
Цитата:
XaeroX писал:
Нет скринов с XHLT и с отключенным куллингом по фрустуму
ну тема называется именно ZHLT vs VHLT. Это вопервых. Во вторых, разница в кол-во полигонов - невелика, 200 полигонов не дадут такой адской просадки фпс, тем более на современном компе. Вы поглядите, даже gl_wireframe просадил FPS смехотворно. А ведь он тоже через глбегин.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'