![]() |
Страницы (4): [1] 2 3 4 » Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Браши против мешей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3665)
Браши против мешей
Если вопрос покажется глупым, проявите снисхождение.
Насколько необходимо использование брашей в тематических движках и насколько их можно заменить мешами из-под 3D-редактора? В каких случаях использование мешей нежелательно или вовсе невозможно? Или эти понятия сравнивать вообще некорректно?
Иными словами, можно ли основную работу по созданию геометрии карты проделать в 3D-редакторе, а доделать в редакторе карт? И возможно ли будет на такой карте играть?
Ну вот в M3G невозможно, например Мешами хорошо делать террейн, брашами, например, в хаммере вообще убого получается, даже если конвертить в rmf из Terrain Generator, карта начинает компилится по 10 минут из-за количества брашей. В идеале все статические модели должны вкомпиливаться как мировые полигоны, но при этом не создавать таких уродских стыков. У меня в моде будет локация - деревня. И посередине деревни река. Сначала я делал весь террейн в генераторе, конвертил в rmf. Результат был неплохой, но компиляция по 10 минут убивала. Правда террейн был 8192х8192, но в идеале это и должен быть размер локации. Единственным выходом было уменьшение количества брашей, но ландшафт резко терял детализацию. Тогда я решил слепить его самостоятельно из брашей. Сначала сделал плоскость, а потом через carve стал делать реку. Так вот, во-первых, я хотел сделать достоверную реку с полукруглым дном, а случай если кто-то захочет понырять. Но после первого же carve браши поделились на какую-то ерунду, в разные стороны. И это было при делении под нормальным углом. Стоило мне чуть развернуть режущий браш для придания изгиба в реке и я ужаснулся, линии разреза вылетели куда-то за пределы карты в принципе. В общем в этой ситуации вижу только одно решение - делать террейн моделькой, а браши оставлять для более-менее кубичных объектов, домов, мостов и прочего.
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax
Можно но особо не увлекайся. Это всётаки всё тот же БСП. Единственный плюс мешей то что к ним не нужен специфичный редактор, везде подойдёт любой 3д пакет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
То есть независимо от того, браши или меши на входе, комплетаторкомпилятор на выходе даёт BSP-дерево?
И стало быть особо упоротая личность может с тем же успехом сделать аналогичную геометрию брашами, а результат будет идентичным по структуре и производительности?
чего зря гадать? будем посмотреть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax
Прежде, чем задавать вопросы о мешах и брашах, неплохо бы определиться, о каком движке и каком компиляторе ты говоришь.
__________________
__________________
id tech 3, 4
id tech 4 вне сферы моей компетенции.
В id tech 3 браши используются для построения бсп-дерева, т.е. базовая геометрия уровня. Остальное можно делать моделям и патчами.
__________________
nemyax
>> А с наложением текстур у мешей разве не лучше?
Если тебе нравится создавать для каждого меша отдельную развертку, то да - лучше.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Временная зона GMT. Текущее время 09:20. | Страницы (4): [1] 2 3 4 » Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024