![]() |
Страницы (11): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 159 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- XashNT (обсуждение) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3661)
XashNT (обсуждение)
Начну, как водится, издалека. Как вы помните, я всегда старался прислушиваться к пожеланиям наших пользователей, в этом легко убедиться пролистав старые темы с опросами. В данном случае вопрос еще более глобальный - нужны ли народу эти плезиозавры позарез или наоборот, только ворлдкрафт, только хардкор.
Как вы помните, были на буржуйских форумах такие темы, что вот неплохо бы прикрутить к ксашу формат карт Q3. Ну о достоинствах вы и так знаете - тут вам и террайны с неограниченным числом слоёв, плавно переходящих друг в друга и патчи кручёные, на манер витых колонн у Скаржа и статичные модельки, вкомпиленные прямо в карту и через это обстоятельство крайне быстрые в отрисовке. Ну шейдеры с возможностью создания разных там блестяшек и анимированных баннеров. Это всё понятно. О технических сложностях в реализации говорить особо нечего - я их для себя не вижу абсолютно. Кроме того, я уже провёл несколько интересных экспериментов в данном направлении.
Остаются проблемы нетехнического характера, которые даже более сложные на мой взгляд. Ну во первых, понятное дело хаммер. Научить q3map понимать формат карт Valve 220 несложно, но при таком подходе мы напрочь полетаем с патчами и возможно с террайнами. Вторая еще более важная проблема - это конечно пресловутые вады. Технически, повторюсь проблем нет, просто как-то глупо использовать индексированные текстуры из вадов на кутришном формате. К тому же при таком подходе заменить текстуры из вадов на полноцветные текстуры уже не получится - помешает шейдерная система из ку3. Придется сидеть и всё это прописывать вручную, что оптимизма не добавит. Отрезать шейдерную систему и оставить только формат карт тоже не выйдет - на ней всё плотно завязано, q3map2 даже сам генерирует новые шейдеры в процессе компиляции.
Третья проблема, например, вытекает из второй. Как-то глупо будет использовать индексированные текстуры для спрайтов и моделей, подключение внешних по методу реализованному в Xash3D - костыль для здорового пациента. В любом случае мы будем видеть в редакторах и просмотровщиках не то, что мы видим в самой игре. Вариант использования формата моделей из хл2 приведет к тому, что хаммер перестанет их показывать или вообще вылетит от попытки их загрузить.
Городить свой собственный формат не хочется не при каких условиях - это просто способ увеличить энтропию.
Есть конечно Instant Lammer Eadihon, но ему до стабильного релиза еще ой как далеко. Гораздо дальше, чем до реализации всего вышеописанного.
Четвертая проблема, это как ни странно шойдеры. Среднестатистического маппера еще можно обучить выставить rendermode в режим texture и примерно с пятого раза он запомнит что таким образом делаются стёкла. Как писать щойдеры не понимает абсолютно никто из мапперов, какой подробный туториал ему не напиши, поскольку для их написания требуется минимальное понимание внутреннего устройства OpenGL, которым они не обладают. В конечном итоге это скорее всего выльется в темы "дайте шойдер для стёкол, дайте шойдер для решеток".
Пятая проблема, это сами мапперы-моддеры, которые любят давать обещания.
Я хорошо помню какой был интерес к Волатиле в момент выпуска SDK и как всё это исчезло примерно через месяц. Неудобно, непонятно? Скорее просто непривычно. Поэтому я крайне скептически отнесусь, например, к восторженным воплям какого-нибудь маппера, в духе "ты главное сделай а мы ради такого ксаша и радиант и кварк и блендер освоим и всё за один день". Потому что любой моддинг в конечном итоге ведется ради получения удовольствия и поднятия ЧСВ. И мало кто захочет переучиваться на новый редактор, что уже не раз было подтверждено практикой.
Вот такие вот слаборазрешимые с моей точки зрения проблемы. А теперь послушаем мнение самих потенциальных пользователей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
мое мнение не мучать пациента, оставить все как есть. я больше за создание "чистого" движка.
по редактору, то конечно лучше хаммер едитор.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Дядя Миша, я так и знал, что ты не сможешь просто взять и закрыть проект, после того, как работал над ним несколько лет
Все сводится к 3 вариантам:
1. Написать новый редактор с нуля.
2. Адаптировать уже существующий OpenSource редактор.
3. Использовать ворованные сорцы, но будет море срача.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
Дядя Миша
А будет ли XashXP, XashVista, Xash7, Xash8 ? Ку3 формат уг, ты сам писал. Лучше хл2бсп, к тому же к нему и хаммер опенсорсный есть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Достаточно взглянуть на часть поста "проблемы тех. характера" и всё станет ясно . Ну нафиг, HL далек от карт Q3'шного вида.
Ну я боюсь, вы несколько неправильно поняли основной посыл.
Технически это останется тот же ксаш, с энтитями из ксаш-мода, с поддержкой хаммера и вадов. Ну и предиктинг можно будет уже запилить нормальный под это дело, благо совместимость с халфой не требуется.
Поэтому, подчеркиваю, что технических проблем нет.
Есть проблемы только морально-этического характера.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я не понимаю что ты хочешь сделать под именем XashNT, догадываюсь лишь до того, что это — еще одно ответвление, без совместимости с HL и её модами.
Однако что здесь делают две совершенно разные идеи в одном месте — Q3'шные карты и предиктинг?
Как бы там не было — не вижу ни одной причины для перехода на Q3'шные уровни. Я даже просьб об этом на данном форуме не встречал, черт его знает, какие там цели преследовали буржуи и где они сейчас.
Да и вообще, тут по-моему одно мнение XaeroX'а, проверенное на опыте должно отбить всё желание от этой идеи.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
вопрос поддержки редакторами
есть которые поддерживают сейчас ?
если нет, то какой максимально адаптируем в "домашних условиях" ?
Поддерживаться будут все редакторы, это всего лишь вопрос входного формата map. Засада будет лишь в том, что хаммере никак не расставить патчи - не умеет он с ними работать. Но скажем террайны и прочую пакость через env_static - запросто. Она вкомпилится в карту, осветится лайтмапой, всё как полагается.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А линуксоиды по-прежнему Жанна Фрискежалкие фрики?
>> Но скажем террайны и прочую пакость через env_static - запросто
А сейчас нельзя чтоли? Но идея несомненно хорошая, я как раз мучался с брашевыми террайнами 8192x8192, компилящимися по десять минут. Только вот другая проблема возникает - как расставлять брашевые домики по смоделированному террейну? Значит нужно на нем плоскости специально оставлять, ведь терраморфинга в хаммере нет.
__________________
-Brain is dead-
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=2 вот этим. Я ж говорю, брашевый он у меня)
__________________
-Brain is dead-
Временная зона GMT. Текущее время 04:20. | Страницы (11): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 159 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024