![]() |
Показать все 9 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- система координат (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3652)
система координат
интересует несколько вопросов о системе координат:
1. какую систему координат обычно юзают в 3д движках и в инструментариях к движку?
2. какую используете вы?
3. нужно ли чтобы они совпадали для меньшей путаницы с конвертацией из одной в другую?
4. какую интуитивно проще воспринимает большинство людей?
__________________
vk.com/skullcapstudios
1. Зависит от стороннего инструментария например, ну и от используемого апи например, ну и от привычки девелоперов
2. На первый взгляд, такую же как в 3DS MAX: +X - право, +Y - вперед, +Z - вверх. Но фактически у меня +X - вперед, +Y - влево - как в ку-движках. Связано это с тем, что так удобнее считать heading.
3. Можно и так, чтобы они не совпадали, но тогда нпц начнут бегать по стенам например.
4. Смотря для чего. Лично я ненавижу моделить в редакторах, где верх это +Y, а не +Z. Но если нужно что то нарисовать непосредственно в пространстве камеры, то да - проще когда +Y - это верх. А освещение вообще удобнее считать в касательном пространстве например.
__________________
На самом деле координата Z была добавлена к уже существующим (все их помнят со школы), координатам обычных графиков. И там, как мы помним Y это действительно высота, а Z- получилась глубина. Именно поэтому буффер глубины называется Z-буффером. А Кармак смекнул, что это ну ваще неудобно и переориентировал. Двумя поворотами. Сначала по оси Z положил ось Y параллельно плоскости земли, а затем уже с учётом повернутой оси Y повернул ось Z вверх. Поэтому порядок вращения крайне важен. В последнем уроке по физике есть соответствующий комент. Если нарушить порядок вращения - всё изломается к чертям.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так удачно сложилось, что это всё праворукие системы координат. А ведь ещё леворукие бывают.
Да в ксаше тоже все матрицы хранятся локально, а потом тупо скармливаются ГЛ. Так что я могу их перемножать как хочу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо за ответы.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Временная зона GMT. Текущее время 05:29. | Показать все 9 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024