![]() |
Показать все 10 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Реально ли? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3437)
Реально ли?
Дело в том что компилятор удаляет кости к которым ничего не привязано, можно ли сделать так чтобы компилятор их не трогал? И было бы классно если бы дополнить $origin - чтобы он не только перемещял модель, но и мог вращять по всем осям.
ты для начала объясни на кой нужны кости, к которым ничего не привязано.
Добавлено 25-05-2012 в 18:36:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я имел ввиду чтобы по всем осям вращять, иногда надо оружие чуть вверх напрвить чтобы положение лучше было, так для этого анимки править нужно, а так просто бы строчку прописал и все. А кости без ничего нужны чтобы к ним аттачи цеплять.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша так легче кость прицепить в милке, чем потом пол часа подбирать ее в qc потому что только в соурсном модельвьюевере можно подбирать положение для аттачей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
аттачи двигать нельзя.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Если уж речь пошла об улучшении возможностей модел-вьювера , я бы предложил такую фичу добавить - подбор хитбоксов. Я знаю, что компилятор их сам создаёт, но во-первых, он их создаёт не всегда удачно (хитбокс растягивается до местоположения кости, если сам фрагмент модели, приаттаченный к этой кости вынесен куда-нибудь в сторону по отношению к ней), во-вторых, иногда требуется иметь более чем 1 хитбокс на ту часть модели, которая прикреплена к одной кости (пример - модель вертолёта Апач, в которой сделано несколько хитбоксов на одну кость, да ещё и с разными параметрами "пробиваемости").
Ну и проблема, собственно, с ручным подбором хитбоксов в том, что они могут быть как угодно повёрнуты в пространстве, в соответствии с расположением кости, и иногда нужно несколько попыток компиляции модели, чтобы подобрать подходящее расположение грани хитбокса. А если бы этот процесс можно было бы наглядно контролировать в моделвьювере, всё было бы намного проще.
Ксаш мод когда доделаю, если после этого останется время и желание - то всё возможно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 00:50. | Показать все 10 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024