HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Monster system (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=320)
Отправлено Scrama 28-07-2006 в 04:26:
Monster system
Эта идея пришла мне в голову еще когда я делал мод по Quake. Мод благополучно расплавился в экзаменах и моем пристрастии к маппингу под ХЛ и КС. Идея заключалась в создании монстра без кода. Я хотел написать несколько алгоритмов поведения и под них подгонять будущих упырей. Итак, вот описание системы с персмотром на нынешние реалии:
C++ Source Code:
6 | - и прочие стандартные параметры |
7 | specification - имя файла с описанием зверя |
Файл спецификации может выглядеть вот так:
C++ Source Code:
5 | army - солдаты, гражданские, чужие и т.д. |
8 | reactionscale - коэффициент времени реакции (умножается на заложеное в коде) |
18 | animation_idle2 и т.д. |
19 | animation_walk1 2 и 3 и сколько надо |
23 | то же для crouch, jump |
24 | для летающих, только ходячих, плавающих зверей соотв. поля просто отсутствуют |
29 | animation_die_fall и т.д. думаю, здесь все понятно. |
34 | weapon - оружие из стандартного набора |
35 | range - расстояние, когда логично стрелять |
38 | sound1 - звук, издаваемый монстром |
45 | weapon - оружие из стандартного набора |
46 | range - расстояние, когда логично бить |
49 | sound1 - звук, издаваемый монстром |
Ну, я думаю из всего вышеперечисленного можно догадаться, что я имею ввиду.
Что касается набора интеллектов, то можно ограничится пока кваковскими walk_monster, fly_monster и swim_monster. Конечно, не плохо бы еще и по умениям вести бой разобрать, типа зомбак, солдат и воин, но это так. К слову.
ЗЫ: Это не c++, но выделить хотелось
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Government-Man 28-07-2006 в 11:04:
Надо. Пригодится. 
Отправлено Дядя Миша 28-07-2006 в 17:13:
scrama это хрень изначально планировалась в ксаше ко внедрению. И дай бог я её доведу до ума.
Отправлено Scrama 29-07-2006 в 02:21:
Дядя Миша Слушай, а че это у нас квака так в душе-то сидит? Я же оружие скриптами тоже там делал, только не получилось, и еще кучу фишек, которые в ксаше нашел тоже для кваки задумывал. Это все в ней дело!
Цитата:
Дядя Миша писал:
И дай бог я её доведу до ума.
Я в тебя верю__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Дядя Миша 29-07-2006 в 13:16:
scrama ну с кваки начинали, квакой и закончим 
Отправлено Scrama 31-07-2006 в 01:12:
Цитата:
Дядя Миша писал:
квакой и закончим
Что Вы, уважаемый, под этим подразумеваете? Кину-ка я свою задумку Вам в приват, может обсудим.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено biomech 13-08-2006 в 16:40:
Еще было бы неплохо научить монстров НА САМОМ ДЕЛЕ перепрыгивать препятствия и проползать под ними. ну, тоесть если монстр не может подойти к ноду, он пытается подпрыгнуть, и присесть. не получилось, ищет обходной путь. не нашел, останавливается в растерянности. когда открывается проход, монстр идет к нему.
Да и неплохо было бы монстрам доработать АИ. сделать чтоб они звуками интересовались.(скажем, добавить амбиэнт генерику флаг "monster hear". генерик играет, монстр его слышит(в зависимости от стандартных флагов генерика(small medium large everywhere)) и топает к генерику. думаю одного генерика хватит, в случае если нужно, можно пустой звук туда загрузить.) и чтоб на игрока поразвернутей реагировали. скажем, не сразу атаковали, а сначала "присматривались". убегали бы, как ученые, если стало слишком жарко, или гордон к ним с редемиром выходит.
но наверно не надо халтуры, как в деус ех'е и в редфекшене, когда монстр боится игрока только 15 секунд. Да, и ещё неплохо было бы чтоб монстра можно было бы повалить на землю.
__________________
[LIVE FLCL][LOVE Haruko]
I know everyone.
I've been everywhere.
I know everything.
Because I'm everybody.
Сайт творческой студии ITS
Отправлено XaeroX 13-08-2006 в 20:12:
Цитата:
biomech писал:
Да, и ещё неплохо было бы чтоб монстра можно было бы повалить на землю
Это было замечательно реализовано в Max Payne 2... Эх...__________________
Отправлено Format.com 14-08-2006 в 16:46:
Крутого монстра этим не сделаешь. И умный аи (вроде как у ассасина) не получится.
Отправлено Alerman 14-08-2006 в 18:54:
Было-бы не плохо скинуть её в HLFX
Отправлено exelents 28-10-2006 в 05:54:
Кардинально ногвых монстров так не наделаеш. А вот если систему монстров использовать для разнообразия одного типа монстров - это да. Т. е. без перекомпиляции длл-ки создаеш зомби со слегка измененной моделью, которая идет вместе с картой. То же и на чсет ассаингов - делать ассасинга с AI зомби - дурдом, а если наделать разных модификаций ассасингов, то да.
__________________
"..впрочем крысы интересовали его только с гастрономической точки зрения"
-----
Матрешка - рекурсия по-русски
Отправлено Format.com 28-10-2006 в 11:39:
Вы лучше qc прикрутите.
Полезнее будет.
Отправлено XaeroX 28-10-2006 в 11:46:
Format.com и зачем он нужен, если есть с++? Все равно ж компилировать надо, а работает медленнее.
__________________
Отправлено Format.com 28-10-2006 в 16:49:
Не знаю... У меня на сотом пентиуме первая квака без тормозов работала. А сейчас - у кого меньше трёх гигагерц процессор? Ты мне скажи, почему в анриле не С++, а UnrealScript?
Отправлено XaeroX 28-10-2006 в 20:24:
Format.com Там тоже хватает С++
К тому же, у анриалСкрипт возможностей на порядок больше, чем у QC. Да и делали его явно не один год.
__________________