![]() |
Страницы (15): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Поддержка 32-bit текстур в ксаше (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2961)
Поддержка 32-bit текстур в ксаше
На форуме, среди народа имеется нездоровый ажиотаж. Он связан с тем, что я не замутил в ксаше поддержку полноцветных текстур.
Хотя я всегда справедливо полагал, что раз уж их в хаммере не видно, то и возиться с ними особого смысла нету. Да и HD-паков для халфы можно сосчитать по одному пальцу любой руки (и тот недоделанный).
Но вот сначала Alex Gordon, теперь наши доморощенные дурачки-буржуи.
http://am.half-lifecreations.com/fo...8;boardseen#new
http://am.half-lifecreations.com/fo...hp?topic=1558.0
последнее обстоятельство меня вообще порядком выбесило - наговнял что-то там и на ксаш валит. Фак мой мозг, в рот мне компот!
Короче говоря, пока эти дурачки там всё окончательно не доломали, я предлагаю ввести поддержку 32-bit текстур в официальную версию.
От вас требуется продумать куда и как складывать текстуры для карт и для моделей.
Предлагайте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
gfx/worldspawn/любая папка/файл.tga
gfx/studio/любая папка/файл.tga
Директория /любая папка/ нужна для того чтобы не скидывать текстуры с разных карт в одну кучу (имена которых кстати могут совпадать, а содержание отличаться), а для каждой карты иметь собственные текстуры. Но двиг всеравно читать будет полностью из директории worldspawn, а когда возникнет казус с одинаковыми именами выберет папку с именем карты которая запущена. Это очень актуально для мультиплеерных модов.
Тоже самое с моделями.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Пусть дурачки ломают, тебе жалко что ли? 
Предложение дельное, но влечет за собой уйму проблем. Начиная от VHE, ZHLT, кончая отсутствием возможности вшития таких текстур в BSP и солянкой в файловой архитектуре. А тут ведь еще про detail'ы и всякие materials.txt надо не забыть.
Может ну ее? Такую реализацию?
qpAHToMAS
А где солянка то? Сразу рашен вшивал помнится кастомные ресурсы в БСП, без потери совместимости, главное чтобы двиг умел читать.
>> А тут ведь еще про detail'ы и всякие materials.txt надо не забыть.
Это еще зачем? Нафиг материал детайлам прописывать?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
У меня всё давно уже без всяких буржуйских "шейдеров" (если это вообще так можно назвать) грузиться! И всё очень даже отлично, кидаю для карт в папку textures/maps/something_texture.tga название тга должно совпадать с названием текстуры в ваде, альфа так же поддерживаеться
gfx/textures/имявада/*.*
Очевидно же
можно многонаправленную структуру:
сначала ищем gfx/textures/имякарты/*.*, потом gfx/textures/имявада/*.*, потом вздыхаем и смотрим просто в gfx/textures/*.*, если уж и тут не нашлось, то юзаем из вада. Можно, конечно, спецфайлики делать с именем карты.тхт снаружи и именем папки с текстурами внутри, но чуя слабости ксаш-юзеров, через пару лет ты в таких файликах погрязнешь.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Под любой папкой я имел ввиду имя карты/модели. Можно не ворлдспавн, а base как в кваке. Textures могут другие моды юзать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>Начиная от VHE
нет проблемы прописать в скрипт компиляции замену.
нельзя компилятору их совать ни в коем случае, всё съедет нахрен.
Добавлено 22-08-2011 в 15:34:
Ладно, примем за рабочую версию следующий вариант:
Есть некая глобальная папка materials (прямо как в хл2).
В этой глобальной папке materials есть папка common.
В этой папке лежат все абсолютно общие текстуры для мира и бмоделей.
Возможно и для студиомоделей, но этот момент пока не продуман.
Для того чтобы перезаписать и эту текстуру для отдельно взятой карты используется папка с именем карты\бмодели. Текстуры в формате tga.
Поскольку халфовские хд-шные текстуры я у себя не обнаружил, то решил потренироваться на квейковских картах и квейковских детайл-текстурках.
Ну оно, без особой разницы на самом деле.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> Есть некая глобальная папка materials (прямо как в хл2).
Зачем materials? Есть папка gfx. Или планируешь поддержку vtf вернуть? Так же помимо tga хотелось бы чтобы понимало и png это связано с маппингом в Gearcraft (тогда проблема непонимая хаммером хд текстур отпадает). Но это по возможности.
Папка Materials есть во всяких аранжмодах и некстгенах, конфликта не будет?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
gfx/studiotex/имямодели/имятекстуры
gfx/bsptex/чототам/имятекстуры
Чототам - потому что нет чёткого критерия, из какого вада текстура родом. Да, собсно, если я не ошибаюсь, то и голдсорсу было на это глубоко пофигу. Можно грузить вместе с картой скрипт, в котором будут указаны пути до текстур этой карты.
Вариант с общей папкой какбе не очень - слишком много файлов в ней будет, каша короче. Вариант папки с именем карты тоже не торт - бывают одинаковые текстуры на разных картах.
Можно бы конечно сделать так, чтобы двиг находил вот это:
"\games\valve\cstrike\cs_bdog.wad;\games\valve\cstrike\cs_assault.wad; |
gfx/bsptex/cs_bdog/имятекстуры |
gfx/bsptex/cs_assault/имятекстуры |
| Временная зона GMT. Текущее время 22:30. | Страницы (15): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024