HLFX.Ru Forum
Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Редактирование, *.sc файлов. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2864)


Отправлено pRoxxx 31-05-2011 в 17:56:

Редактирование, *.sc файлов.

Собственно чем и как редактировать эти файлы? И почему начинка у них всех одинаковая?


Отправлено Дядя Миша 31-05-2011 в 18:04:

потому что движок вообще не глядит что внутри этих файлов, ему важно только их наличие, как ресурса.
А редактировать их бестолку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 31-05-2011 в 18:50:

Дядя Миша

а что это за фалы? попытка сделать halflifeC?


Отправлено Дядя Миша 31-05-2011 в 19:09:

попытки там и не было никакой. Недаром в хл2 от этих скриптов вообще отказались. Изначально, видимо да, планировалось вынести основное действия оружия в скрипт, чтобы их мог и клиент обрабатывать и сервер.
А потом плюнули и просто засунули код оружий на с++ прямо в клиент.длл

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 01-06-2011 в 08:39:

На самом деле sc файлы, это грязный хак, для передачи индексов кеширования эвентов.

Вообще, идея ИМХО полнейший идиотизм, можно даже сказать, атавизм.

Кстати, в HL 1.1.0.0, в sc файлах был код:

http://n.vipmoscowchat.ru/dist/valve/events/glock1.sc

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено HAWK0044 01-06-2011 в 10:18:

оно мне вообще не надо , кстать ,двиг их действительно не читает. я юзаю 1 ивент для всего оружия


Отправлено Дядя Миша 01-06-2011 в 12:02:

Цитата:
fire64 писал:
На самом деле sc файлы, это грязный хак, для передачи индексов кеширования эвентов.

ничего это не хак, ты просто красоту всей идеи не оценил.
Итак, как это было задумано:
1. нам нужны клиентские пушки с предиктингом
2. код пушек находится на сервере
3. вынесем код выстрелов в особые скриптовые файлики, которые будет проигрывать как клиент, так и сервер (см. glock1.sc как пример).
4. получится красивая реализация предиктинга оружия.
Как это было реализовано:
1. на деле скрипты подобного вида уже не тянут на простой парсер, это уже небольшая виртуальная машинка со стёком.
2. не совсем понятно, если машинка в движке, как вывести из нее код вызова тех или иных функций. Делать набор эффектов? Неудобно, ограниченно. Вынести код в клиентку и Hl.dll? опять паста.
3. в итоге пошли на компромисс: эвенты сами по себе стали абсолютно не нужны, но от первоначальной задумки осталась их связь с именем вполне конкретного файла, который проверяется системой даунлоада.
4. имена эвентов обязаны указывать на вполне реальные файлы, но вот тип этих файлов не имеет ровным счето никакого значения. Я указывал вместо файлов .sc пути к спрайтам, моделям и прочей ерунде. Халфа совершенно спокойно к этому относилась.
Примечание: Xash3D вообще никак не проверяет наличие реальных файлов эвента, указанных при кэшировании. Для него путь к файлу - просто имя эвента. Если мод делается чисто под ксаш, вы можете с таким же успехом вписать туда что-то типа evMP5Fire вместо пути к файлу events/mp51.sc и это тоже будет работать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 19:39.
Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024