![]() |
Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Triangles, Vertex and etc (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2611)
Triangles, Vertex and etc
Треугольник - Triangles состоит из 3 точек, вертексов.
Означает ли это, что количество точек в модели равно количеству треугольников умноженному на 3 ?
Добавлено 10-02-2011 в 14:35:
Или же там надо сделать полный перебор всех вертексов со сравнением их координат и удалением дублей ?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Понятие индекса лежит в основе всех видеокарт. А функции навроде glDrawArrays оставлены для удобства, и перед отправкой данных в видеокарту драйвер всё равно формирует индексы.
__________________
Вот бы еще придумать как сосчитать количество вертексов.
Пока что написал такой быдлокод:
1 | int GetRealCountVerts( filedata_t smdfilebuf ) |
2 | { |
3 | int fullcountverts = GetCountTriangles( smdfilebuf ) * 3; |
4 |
5 | int curcountverts = fullcountverts; |
6 |
7 | for( int curvert =0; curvert < fullcountverts; curvert++ ) |
8 | { |
9 | int curbone; |
10 | Vertex curorigin; |
11 | Vertex curnormals; |
12 |
13 | GetVertexData( curvert, smdfilebuf, curbone, curorigin, curnormals ); |
14 |
15 | for( int checkervert = curvert + 1; checkervert < fullcountverts; checkervert++ ) |
16 | { |
17 | int checkbone; |
18 | Vertex checkorigin; |
19 | Vertex checknormals; |
20 |
21 | GetVertexData( checkervert, smdfilebuf, checkbone, checkorigin, checknormals ); |
22 |
23 | if( curbone == checkbone && checkorigin.x == curorigin.x && checkorigin.y == curorigin.y && checkorigin.z == curorigin.z && curnormals.x == checknormals.x && curnormals.y == checknormals.y && curnormals.z == checknormals.z ) |
24 | { |
25 | curcountverts -= 1; |
26 | } |
27 | } |
28 | } |
29 |
30 | return curcountverts; |
31 | } |
32 |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
С какой целью ты это делаешь?
__________________
XaeroX, так для конвертера моделей Source->GoldSRC.
Что бы обойти лимит вертексов, необходимо меш разбить на бодипарты.
То есть из одного референс SMD сделать несколько.
Соответственно, мне нужно знать реальное количество треугольников, что бы знать где разбивать smd и на сколько частей.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 не надо ничего придумывать. Кури исходники studiomdl.
Ну или алиасные модельки первокваки - принцип тот же, но код более простой для понимания.
Добавлено 10-02-2011 в 16:56:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
лично я делал проще, заменял переменную в каком-то фале MAXSTUDIOVERTEX и свободно с этим студиомдл компилил , но вот нужен новый рендер , так так стандартный не рендерит >2048 вертесов в БП. am.half-lifecreations.com тут был тутор , но он глючный либо берёт текстуры из ворда ,либо просто одноцветные текстуры
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
нет! :-D посмешил , ворд - (world) - мир по Русские т.е берёт текстуры с карты
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
И все же, мне это удалось
SMDSeparator конечно сильно тормозит, но со своей задачей в принципе справляется.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
А вот кстати и сам SMDSeparator, а точнее его исходники.
Добавлено 24-02-2011 в 11:02:
Модели в 12k полигонов успешно компилятся, а более детализированных у меня нет.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Временная зона GMT. Текущее время 08:05. | Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024