![]() |
Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- VampireSDK (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2435)
VampireSDK
VampireSDK - Пакет инструментов для создания игровых модификаций для игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Программы включенные в VampireSDK делятся на 4 категории:
1. Программы для просмотра, редактирования и создания карт.
Компиляторы карт:
vbsp.exe - компилятор карт
vrad.exe - компилятор света
vvis.exe - оптимизатор прорисовки
Дополнительные инструменты:
vview.exe - просмотрщик карт
bspzip.exe - программа для упаковки и распаковки файлов вшитых в карту
vbspinfo.exe - программа для получения информации о карте.
2. Программы для работы с моделями и лицевыми анимациями.
studiomdl.exe - компилятор моделей
hlmv.exe - просмотрщик моделей
hlfaceposer.exe - программа для работы с лицевыми анимациями и игровыми сценами.
3. Программы для создания и конвертирования текстур.
VtexConvert - программа для конвертирования TTH и TTZ текстур в VTF и обратно.
4. Редактор карт.
wc.exe - Valve Hammer Editor
Текущий статус:
Инструменты для работы с картами: 100%
Инструменты для работы с моделями: 30%
Инструменты для работы с текстурами: 80%
Редактор Карт: 90%
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
Я думаю, будет полезно рассказать об известных багах и недостатках SDK.
Помнится, у тебя в какой-то версии лайтмапы глючили. В общем, интересно, как дела обстоят сейчас.
__________________
Скриншоты с карты тестовой компиляции:
Очень старая версия BSP инструментов из VampireSDK ( Не распаковывайте в папку bin вампиров )
Download
Исходный код и скомпиленные файлы launcher.dll и vampire.exe ( полностью совместимые )
Download
п.с.
XaeroX, это было очень давно, как видишь на скринах, освещение полностью нормальное.
На данный момент карты исправно компилятся.
Работа с картами и текстурами практически завершена.
К сожалению о моделях ничего хорошего пока сказать не могу.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
Еще, я думаю, многим интересно будет узнать, как именно ты писал компиляторы карт. Что взял за основу, как исследовал формат карт игры и т.п. Хотя бы в общих чертах.
__________________
fire64 этот SDK достаточно хорошо протестирован?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В основе SDK лежит исходный код ранней версии Source Engine украденный хакерами в 2003 году.
Та версия использует BSP формат 18 версии.
После небольшого исследования я пришел к выводу, что этот формат достаточно близок к 17 версии используемой в VMTB.
Все различия заключаются в 2 Lump'ах: в LUMP_LIGHT и LUMP_FACE.
Что касается LUMP_LIGHT, то различия заключаются лишь в версиях лумпов.
А вот с LUMP_FACE у меня возникли проблемы.
В первую очередь я декомпилировал engine.dll и узнал размер структуры dface_t, после этого я нашел в сети небольшую информацию о dface_bsp17_t которую выложил автор декомпилятора карт Vmex.
Дальше мне оставалось только экспериментировать со структурой, добавляя и удаляя из нее разные члены.
В конечном итоге, я добился успешной загрузки компилируемых мной карт, но это был не конец.
Как оказалось при компиляции света происходит смещение лайтмапов.
Благодаря помощи XaeroX и Дяди Миши удалось выяснить, что Тройка увеличила количество лайтстилей в 2 раза.
В результате мне оставалось лишь немного доработать код и компиляторы были готовы.
п.с.
позже я опубликовал информацию о структуре dface_t вампиров в вики разработчиков Valve
Дядя Миша, так как я еще не доработал загрузчик моделей, то нет.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
(_-=ZhekA=-_)
Что за глупые вопросы.
Редактор хл2 для хл1 пойдет?
__________________
(_-=ZhekA=-_), обычный Hammer, только с поддержкой TTZ текстур и частично с поддержкой моделей вампиров.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Я решил изменить тактику изучения формата.
Сейчас буду изучать различия между air_node_hint.mdl из вампиров и из Half-Life 2
Надеюсь это позволит мне выяснить часть недостающих смещений.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Я не думаю, что там нечто глобальное добавили, какправило добавляются некие фишки по принципу "очень хочется, но почему-то нету".
То есть лайтмапов добавили для того чтобы замутить смену дня и ночи.
Для моделей - тоже самое. Ищи, чего есть в вампирах и чего невозожно в хл2 - и поймешь чего они добавили.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если говорить о BSP картах и TTZ текстурах, то полностью согласен, серьезные изменения в них отсутствуют.
Что касается моделей, то думаю, что там все намного серьезней.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 16:22. | Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024