![]() |
Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 34 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Маппинг под Xash (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2267)
Маппинг под Xash
Предлагаю в этой теме обсуждать маппинг под Xash.
Начну сразу. Хочу предложить важные штуки, которые упустили разработчики HL, но которые на мой взгляд вполне реально реализовать:
Декали:
На данный момент их использование возможно только из "decals.wad", текстуры декалей, находящиеся в других WAD файлах будут проигнорированы, по этому предлагаю понимать текстуру на карте как декаль по ее имени с такой маской:
code:
{*_DECAL
code:
{my_bullet_hole_DECAL
code:
*_M *_V *_D *_S *_T *_G *_W *_P *_Y
code:
my_wall_D
code:
"M" metal, "V" ventillation, "D" dirt, "S" slosh liquid, "T" tile, "G" grate (Concrete is the default), "W" wood, "P" computer, "Y" glass
code:
CLIP_ITEMS
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
qpAHToMAS на будущее. Не надо предлагать мне сделать разные скрипты по типу "как тебе удобно". Я все равно этого делать не буду.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша, тогда убирай возможность использования кастомных декалей !
Тут кстати заметил, что после выхода из "trigger_push'а" камера игрока дергается в сторону, куда смотрит эта ентитя, в HL такого нет. Тестовая карта во вложении.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
А воообще Xash надёжен для модостроительства или подождать до лучших времён и фиксов?
GSen к сентябрю будет вполне надёжен.
Дальше я думаю, только косяки рендеринга и мелкие недоработки исправлять.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Заметил, что физические ентити, которые падают на карту, в Xash'е появляются как-то по другому. В Xash'е при первом появлении на карте можно увидеть как падает оружие на землю, а в HL при появлении оно уже лежит на ней.
Так же на snark_pit карте снарки появляются в трубе и не падают в низ, а застревают в ней.
Тестовая карта во вложении, там в нижней плоскости браша спрятаны снарки, надо подразнить, что бы они вылетели на тебя . А в HL собственно они появляются на земле.
Если игрок появляется прямо на месте ентити оружия Egon, то при выстреле из него игра вылетит с крит. ошибкой. Тестовая карта во вложении.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
>> {my_bullet_hole_DECAL
Нафига? Шойдеры!
>> Звучащие текстуры:
Опять же, все звучащие текстуры (их типы) прописаны в "sound\materials.txt" файле. Использовать их имена в своих картах будет убого по многим причинам. По этому предлагаю опять же использовать маску по имени:
Вот эта да, неплохо бы вынести в шойдеры, вот тока придется писать шойдер для каждой текстуры из хл.вад, одним словом хеморой.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro qpAHToMAS сформируйте идею более углубленно.
Потому что пользователь никогда толком не знает чего он хочет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
qpAHToMAS
Хранить параметры текстуры в её имени - просто не нужно, да и совсем не удобно. Поддержку всяких +, !, { сделали тока ради того чтоб было как в хл. Ибо сломаешь голову писать для каждой, индивидуальный шейдер, учитывая что только одна + текстура может использоваться как для простых анимированых текстур, так и для кнопок и ламп. А так смысла их использовать - нет. Потом у параметров в имени есть огромный минус, это несовместимость их друг с другом. К примеру не может быть текстуры !{glass или -+1animate и т.п.
В данном случае как вариант можно сделать всо материалами, как в сорсе "$surfaceprop", но опять все будут плеваться почему не держит вады и т.п.
>> сформируйте идею более углубленно.
Да и materials.txt нормально, но если мод мультиплеерный, и имеет множество кастромных карт, то уже своих звучащих текстур без замены оригинального не добавить, хотя тут еще может спасти архивация всего этого дела в .pk3.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Временная зона GMT. Текущее время 13:31. | Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 34 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024