HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 23 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Помогите исправить досадный баг (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2175)


Отправлено Jackass 06-05-2010 в 10:36:

Half-Life Помогите исправить досадный баг

Доброго времени суток товарищи!!!

Помогите исправить такой досадный баг.

Знаете, если у вас в руках находиться V_ модель оружия, при просмотре вверх она как бы передвигается немного вперёд, при взгляде в низ, она наоборот уезжает.
Помогите это исправить? Де это сидит так сказать.
Вот картинка, обвёл красным, чтобы было понятнее



Взгляд в небо,
по середине
и под ноги

соответственно.


Отправлено maxbars 06-05-2010 в 10:57:

Я точно не знаю, но я знаю что это делается в view.cpp

__________________
ьфч


Отправлено Government-Man 06-05-2010 в 11:06:

Это не баг, IRL все точно так же - у тебя же руки не из глаз растут.


Отправлено Jackass 06-05-2010 в 11:33:

maxbars - спс, щяс гляну, мож найду.

Government-Man да нет, это баг, у меня при Ironsights' е половина внутренней части модели видно, да и к тому же, когда у тебя оружие в руках оно зафиксировано прикладом и так бегать не может.


Отправлено Дядя Миша 06-05-2010 в 11:44:

Jackass это нарочно сделано вообще-то.
но если так необходимо - вот здесь ковыряй

C++ Source Code:
1
for ( i = 0; i < 3; i++ )
2
{
3
  view->origin[ i ] += bob * 0.4 * pparams->forward[ i ];
4
}
5
view->origin[2] += bob;

в view.cpp как уже сказали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено maxbars 06-05-2010 в 11:58:

Дядя Миша эта штука отвечает за раскачивание пушки при беге.
Если поставить 0.0 то она вообще кочаться при беге не будет.

__________________
ьфч


Отправлено Jackass 06-05-2010 в 12:04:

Да я уже сам понял )) там прям написали:

Let the viewmodel shake at about 10% of the amplitude

Что в переводе означает, и так понятно.

Короче.. кому интересно и кто столкнулся с такой же проблемой.
Изменяйте код на вот такой:

C++ Source Code:
1
// Let the viewmodel shake at about 10% of the amplitude
2
 
3
gEngfuncs.V_ApplyShake( view->origin, view->angles, 0.0 );
4
 
5
for ( i = 0; i < 0; i++ )
6
{
7
  view->origin[ i ] += bob * 0.0 * pparams->forward[ i ];
8
}
9
view->origin[2] += bob;
10
 
11
// throw in a little tilt.
12
 
13
view->angles[YAW]   -= bob * 0.0;
14
view->angles[ROLL]  -= bob * 0;
15
view->angles[PITCH] -= bob * 0.0;
16
 
17
// pushing the view origin down off of the same X/Z plane as the ent's origin will give the
18
// gun a very nice 'shifting' effect when the player looks up/down. If there is a problem
19
// with view model distortion, this may be a cause. (SJB).
20
 
21
view->origin[2] -= 0;
22
 
23
// fudge position around to keep amount of weapon visible
24
// roughly equal with different FOV
25
 
26
if (pparams->viewsize == 100)
27
{
28
  view->origin[2] += 1;
29
}
30
else if (pparams->viewsize == 100)
31
{
32
  view->origin[2] += 2;
33
}
34
else if (pparams->viewsize == 100)
35
{
36
  view->origin[2] += 1;
37
}
38
else if (pparams->viewsize == 100)
39
{
40
  view->origin[2] += 0.0;
41
}
42
 


Да да )) короче говоря всё на ноль. НО! само так сказать "УБЕГАНИЕ" ни куда не денется, оно станет минимальным.

Огромное ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО


Отправлено PLut 06-05-2010 в 12:07:

C++ Source Code:
view->origin[2] -= 0; // ЗАЧЕМ??? проще удалить

C++ Source Code:
1
// never let view origin sit exactly on a node line, because a water plane can
2
// dissapear when viewed with the eye exactly on it.
3
// FIXME, we send origin at 1/128 now, change this?
4
// the server protocol only specifies to 1/16 pixel, so add 1/32 in each axis
5
 
6
pparams->vieworg[0] += 1.0/32;
7
pparams->vieworg[1] += 1.0/32;
8
pparams->vieworg[2] += 1.0/32;
тоже удалить

да ну, тут всё надо удалить

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено maxbars 06-05-2010 в 12:12:

Здесь:
for ( i = 0; i < 0; i++ )
{
view->origin[ i ] += bob * 0.4 * pparams->forward[ i ];//можно оставить
}
view->origin[2] += bob;

Добавлено 06-05-2010 в 16:09:

Чтобы было похоже на что-то

__________________
ьфч


Отправлено Jackass 06-05-2010 в 12:16:

PLut - а если человек восстановить захочет? заново писать? не порядок...


Отправлено PLut 06-05-2010 в 12:19:

Закомментируй

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Jackass 06-05-2010 в 12:36:

Цитата:
maxbars писал:
Здесь:
for ( i = 0; i < 0; i++ )
{
view->origin[ i ] += bob * 0.4 * pparams->forward[ i ];//можно оставить
}
view->origin[2] += bob;

Добавлено 06-05-2010 в 16:09:

Чтобы было похоже на что-то


Если сделать так, то ничего не получиться ))

надо вот так:
C++ Source Code:
1
gEngfuncs.V_ApplyShake( view->origin, view->angles, 0.1 );
2
 
3
for ( i = 0; i < 2; i++ )
4
{
5
  view->origin[ i ] += bob * 0.1 * pparams->forward[ i ];
6
}
7
view->origin[2] += bob;
8
 
9
// throw in a little tilt.
10
view->angles[YAW]   -= bob * 0.1;
11
view->angles[ROLL]  -= bob * 0;
12
view->angles[PITCH] -= bob * 0.1;
13
 


Можно и 2 сделать, НО!!!

Вообщем если руки будут ходить вперёд назад, как у алкаголика )

То при Ironsights (как у меня) будет немного видно не желательные части модели...

Но тут поможет замечательный урок Ku2zoff по раскачки камеры. Тогда всё норм


Отправлено PLut 06-05-2010 в 13:41:

Jackass Ты из мухи слона раздуваешь, тут как минимум 3 варианта решения проблемы:
1. поменять forward на up или right
2. покрутить оригин модели
3. поменять fov айрон-сайта

Более того! Оружие качаться будет и без этого кода:

C++ Source Code:
1
gEngfuncs.V_ApplyShake( view->origin, view->angles, 0.1 );
2
 
3
for ( i = 0; i < 2; i++ )
4
{
5
  view->origin[ i ] += bob * 0.1 * pparams->forward[ i ];
6
}
7
view->origin[2] += bob;
8
 
9
// throw in a little tilt.
10
view->angles[YAW]   -= bob * 0.1;
11
view->angles[ROLL]  -= bob * 0;
12
view->angles[PITCH] -= bob * 0.1;


И вот почему:
C++ Source Code:
VectorCopy ( pparams->simorg, pparams->vieworg );
pparams->vieworg[2] += ( bob );
VectorAdd( pparams->vieworg, pparams->viewheight, pparams->vieworg );


И вот раскажите мне... Почему у меня тот же iron sight никак не глючит даже с бобом, лагом из хл2 и вьюмоделфовом?
Заметте лаг с оригинальными настройками и при этом обрезанные полики не видны.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 06-05-2010 в 14:19:

Цитата:
PLut писал:
pparams->vieworg[0] += 1.0/32;
pparams->vieworg[1] += 1.0/32;
pparams->vieworg[2] += 1.0/32;
тоже удалить

ты хоть знаешь что это такое и для чего нужно?
Уверен, что не знаешь. Иначе бы не советовал удалять.
Теперь о "баге". Единственное что надо сделать - это закомментировать единственную строчку:
C++ Source Code:
1
// pushing the view origin down off of the same X/Z plane as the ent's origin will give the
2
// gun a very nice 'shifting' effect when the player looks up/down. If there is a problem
3
// with view model distortion, this may be a cause. (SJB).
4
//	view->origin[2] -= 1;

Остальное трогать не надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено maxbars 06-05-2010 в 14:38:

Дядя Миша получается что всё по нулям ставить не нада было?

__________________
ьфч


Временная зона GMT. Текущее время 20:25. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 23 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024