![]() |
Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- на пальцах (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2016)
на пальцах
интересует не код, а наглядное объяснение как он строится. для точечных источников света понятно, а как для параллельных лучей типа солечных?
Шадовмапы как раз-таки строятся именно для направленных лучей:
делается дополнительный renderpass для каждого источника.
А для всенаправленных - надо шесть проходов.
Впрочем если все тени смотрят в одну сторону можно обойтись и одним проходом я думаю. Или вообще "плющмодель" нарисовать.
И еще хочу заметить, что нельзя равнять эти проходы с проходами для зеркал например - мы ведь рендерим только студиомодельки, а не всю геометрию, следовательно - это гораздо бырее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обычно рендерят всю геометрию, видимую источнику света, с учетом альфа-канала текстур (чтобы получить тени от решеток).
Но я, несмотря на шадовмапы в хлфх 0.5, считаю себя идеологически выдержанным партийным работником старой закалки поклонником теневых объемов, поэтому вряд ли смогу рассказать детально про различные фишки.
Добавлено 27-11-2009 в 15:47:
http://steps3d.narod.ru/tutorials/s...p-tutorial.html - тут вроде неплохо написано.
__________________
это я читал. вопрос возник, когда в некоторых играх видел шадоумапные тени от солнца, те в паралельных лучах -- ведь для них получается приходится строить рендер диких размеров? или я что то не так понимаю.
>Или вообще "плющмодель" нарисовать.
а это что?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша в принципе да, для статики шадовмапы = лайтмапы. Разница только в том, что в них легко можно рендерить тени от динамики, а в лайтмапу нельзя. А текстурную память они так же жрут дай боже.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша но ты, конечно же, не обратил внимания на то, сколько эта демка требует видеопамяти, особенно если проэкстраполировать демо-коробку на серъезный игровой уровень?
__________________
XaeroX там одна динамически изменяемая лайтмапа 256х256.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну я понимаю, что там - одна. А в реальной пятиэтажной карте, где на каждом этаже куча комнат - сколько надо будет лайтмапов?
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 18:42. | Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024