HLFX.Ru Forum
Показать все 10 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Моделирование для UT2k4 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1955)


Отправлено Ku2zoff 10-09-2009 в 16:34:

Моделирование для UT2k4

Собственно, решил ради интереса сделать модельку для UT2004. Пока что не собственную, потому что для пробы. Просто выдрал кое-откуда и импортировал. Всё вроде-бы нормально, но! У персонажа не отрываются конечности и не отстреливается голова. Искал по инету, нашёл только туториалы для UT2003 и образцы моделек, которые нифига не расчленяются. В общем, подскажите, как правильно "разрезать" модель на "части тела" в максе, как они называться должны. Или механизм действия не такой, что нибудь вроде импортирования по частям в унреаловский редактор?


Отправлено Дядя Миша 10-09-2009 в 17:34:

Ku2zoff расчлененка вероятно действует по принципу weaponmodel
в халфе - т.е. вот пушка от третьего лица имеет кусочек скелета как у и игрока и крепится по именам костей.
Ну и части модели вероятно должны иметь определенные имена, по типу
modelname_head
modelname_leg
modelname_leftarm
modelname_rightram
modelname_body
ну и.т.д.
Но это просто предположение. Возможно, что и сами унераловские модельки имеют такой хитрый формат, что позволяют рисовать лишь часть модельки в любом порядке - т.е. при расчлененке модель делится на две одинаковых, у первой скрывается отрисовка головы, у другой, соответственно все остальное.
Корочи я могу еще кучу способов прямо щас придумать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 11-09-2009 в 01:22:

Модели в UT2003 И UT2004 не отличаются и друг в друга подходят, так что туторы годны. А про джибзы тебе нужно карму смотреть - это через нее. Подробнее соориентировать не могу - не занимался.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 11-09-2009 в 04:19:

Дядя Миша я как раз и предположил, что нужно задать определённые имена частям (группам) модели. Только вот никакой инфы по этому поводу не нашёл.

>>что позволяют рисовать лишь часть модельки в любом порядке
Такая фишка есть в JediOutcast и JediAcademy, если я не ошибаюсь.

>>тебе нужно карму смотреть
Карма вроде только за физику отвечает, ну типа рэгдоллы, коллижены, масса...

>>Модели в UT2003 И UT2004 не отличаются и друг в друга подходят, так что туторы годны.
Модели-то подходят, скелеты у них одинаковые. Проблема в том, что образцы моделей самопальные, по-моему меши игроков просто выдрали через редактор, а потом снова прицепили к скелету, естественно никаких названий групп не осталось, вероятно они теряются при конвертировании в статик меш.


Отправлено Scrama 11-09-2009 в 04:43:

Так ты открой анимации в редакторе и посмотри привязки, статик-меши - не то.
>>Карма вроде только за физику
Карма все равно привязана к костям модели, для каждой модели может быть (на самом деле многие модели пользуются одним и тем же) файл конфигурации, который и задает параметры.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 11-09-2009 в 05:11:

Проблему я решил. Всё дело в аттаче, т.е. в привязке. Там должны быть указаны 11 сокетов с названиями костей. Scrama спасибо за подсказку.
>>статик-меши - не то
Я знаю, что это не то. Я просто упомянул, что можно выдрать модель из УТ-2004 путём конвертирования актёра в статик меш, и последующего экспорта карты в формат OBJ или любой другой.


Отправлено Scrama 11-09-2009 в 05:35:

Собственно, я так и поступал =)

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 11-09-2009 в 08:42:

Цитата:
Такая фишка есть в JediOutcast и JediAcademy, если я не ошибаюсь.

Разве там не обычные ку3 - модельки из трех составных частей?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 11-09-2009 в 12:40:

Дядя Миша там есть ку3 модельки, но они только для пропсов используются и для оружия. А вот персонажи там в формате *.glm из игры Ghoul 2. Правда, я в неё не играл, в милке так написано. А насчёт составных частей, так в Джедаях модельки не резанные, а цельные, они по костям "разрезаются" световым мечом.


Отправлено Дядя Миша 11-09-2009 в 17:54:

Цитата:
так в Джедаях модельки не резанные, а цельные, они по костям "разрезаются" световым мечом.

Ух ты ужосы какие
Прям произвольную кость можно отсечь? И рагдоллы есть пади?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 03:52.
Показать все 10 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024