![]() |
Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- clipwallы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1915)
clipwallы
высказываемся, как не дать игроку запрыгнуть куда не следует, но при этом не погубить gameplay.
Вот как раз дать игроку запрыгнуть, куда не следует - это погубить геймплей, а вопрос восприятия и логики окружающей среды - это к атмосфере.
Чтобы не погубить атмосферу, нужно карту выстраивать так, чтоб игроку не приходилось упираться в невидимые стены. Сломаная дверь, обрушившийся коридор, высокие заросли терновника - способов перекрыть дорогу в соответствии с логикой достаточно.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama
что скажешь на счёт clipов, ограничивающих прыгающих через заборы и борта?
к примеру, у меня много мест, где игрок может выпругнуть в тоннель монорельса, перепрыгнув через перила станции. испорчу ли я атмосферу, закрыв эти борта дополнительно clipом или это будет смотреться естественно?
Либо забор выше, либо придумывай, как убить игрока на путях. Клипы нужны для сглаживания геометрии, а не для формирования геймплея. Вот как-то так.
Когда на пути встречается заборчик по колено, но ты не можешь через него перепрыгнуть, хотя минуту назад перелезал через ящик в собственный рост - настроение падает, а левел-дизайнера сразу хочется назвать нубом.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Все ограничения должны быть естественными. Хотя порой этого очень и очень нелегко достичь, знаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я не согласен, я хочу чтоб территория была большая и могли лазить куда угодно. Философия паркура "Нет границ, есть препятствия, которые можно преодолеть"!.
UrbanBoy для этого существуют другие движки. В движках коридорного типа особо большой территории не сделаешь.
__________________
границы должны быть. но, действительно логичные, не как например в battlefield, ушел за границу а там зверский всепробивающий расстрел. мне такое не очень понравилось
Еще помню у меня была игра. симулятор танка. так там можно было уехать куда хош. была игровая территория, а за ней бесконечная холмистая местность. что тоже не то.
В Far cry или GTA тебя просто разварачивают. ну тут более менее логично. ГГ говорит что ему туда не надо.
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
XaeroX тогда зачем вообще нужны коридорные движки? тело человека идеальная машина для движения - как по горизонтали, так и по вертикали, эти придурки бодибилдеры и разного рода шварцниггеры уродуют тело и представление о нём, как я их ненавижу...
>эти придурки бодибилдеры и разного рода шварцниггеры уродуют тело и представление о нём, как я их ненавижу...
упоротый?
>тогда зачем вообще нужны коридорные движки?
что бы делать коридорные шутеры. привет.
UrbanBoy настоящие мужики забыты, теперь рулит паркур
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
><i>почти все такие</i>
серъёзный сэм и его подражатели нет.
Ну и не говорю что абсолютно все.
А в серьезном семе, кстати все теже амые комнаты, только их можно делать огромных размеров. можно без скайбокса горы прям так лепить.
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
><i>А в серьезном семе, кстати все теже амые комнаты, только их можно делать огромных размеров. можно без скайбокса горы прям так лепить.</i>
ну да. давай придираться к словам и разводить демагогию. тебе в сэме тесно было да?
Временная зона GMT. Текущее время 17:11. | Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024