![]() |
Страницы (23): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 342 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life FX (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=2)
-- Вопрос\Предложение (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=161)
Вопрос\Предложение
Можно ли реализовать Bump Mapping Текстур в Вашем интересном проэкте Half-Life FX "Graphic Technology"
__________________
.: Здесь могла бы быть ваша реклама :.
Akuna можно. Но сделано это не будет по причине отсутствия того, кто нарисует эти самые bump-карты.
__________________
нарисует?
а чего их рисовать...
ты понимаешь как работае Bump Mapping?
просто совсем белые елементы кажутся выпуклыми самые темные впуклыми
зы: мона из Source взять )
парочку не больше
а там те кто будет уже Ваш граф. мод использовать
будут и рисовать их)
__________________
.: Здесь могла бы быть ваша реклама :.
__________________
вот с картой блеска не знаком ))
__________________
.: Здесь могла бы быть ваша реклама :.
__________________
ну незнаю...
в 3д Максе мона и туже текстуру использовать как карту нормалей))
а вообще это легко сделать обычным ФШ - (фотошоп)
__________________
.: Здесь могла бы быть ваша реклама :.
Akuna ну вспомни Дум3. Там есть блики. Они не на всей поверхности равномерно, а только на металлических частях и т.п. Вот это и задается картой блеска.
Добавлено 22-12-2005 в 10:49:
__________________
аа...
ну если интересна, а мне интересна )
то можно обсудить в асе. ))
я к тебе стучался с вопросом про криптование движения моба
а то тут флудить не ризон ))
хотя наверное тема исчерпала себя....
зы: Drakon
Добавлено 22-12-2005 в 10:52:
Сделать что ?
1 текстурку
1 карту нормалей для нее?
а ты реализуешь у себя в г\м это? )
__________________
.: Здесь могла бы быть ваша реклама :.
В общем, все оказалось гораздо проще Я программно постоил карты нормалей из оригинальных текстур, выглядит очень даже неплохо
Конечно, внешние нормалмапки были бы лучше, но и так сойдет. В общем, бамп почти готов: будет диффузный, с использованием ARB_texture_env_dot3. Спекуляр делать не стал - во-первых сложнее, во-вторых для радеона нужно писать шейдер (на гф то я мог бы регистер комбайнеры заюзать), в третьих, без глоссмапов все будет блестеть... Ну мож и сделаю, посмотрим. И к тому же я использую идею быстрого бампа (один проход независимо от количества источников света), а там со спекуляром могут быть сложности.
ЗЫ: поддержка бампа пока будет highly experimental Он войдет в патч 0.51, так что ждите
__________________
Ииихааа...! ))
кул.
большой респект.
Можно скрин посмотреть?
__________________
.: Здесь могла бы быть ваша реклама :.
Akuna пока нет "Почти сделан" - это значит я четко знаю как делать
А работы еще достаточно.
__________________
ааа. в Си мало понимаю ;(
тока в других языках чуток
но если чо помочь могу и хочу
Добавлено 24-12-2005 в 20:13:
А можно ли повысить макс. кол-во пологинов допустиых для модели в игре?
что бы сделать модели более детальными
__________________
.: Здесь могла бы быть ваша реклама :.
доработки в HLFX
Хочу обратиться к создателям HLFX, что кое-что там надо доработать,прежде чем выпустить полную версию.
1. Надеюсь будет возможным сделать так, что б Фримен в зеркале, когда он не в HEV костюме, выглядел как и все в рабочем холате.
2. Добавить такую фишку, что б можно было видеть себя со стороны как в XDM3030р и как в моде invasion, носить медики и броню с собой и использовать в любое время, а так же функцию подзарядки нужной части тела
Хыхыхы
Ну подгони модель Фримена в рабочем халате
Аттачмент твой удаляю, так как прямого отношения к теме он совершенно не имеет.
Тема склеена с однотипной.
__________________
Я повелеваю принести мне все ракушки, которые сможете найти!
Временная зона GMT. Текущее время 06:54. | Страницы (23): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 342 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024