![]() |
Страницы (2): [1] 2 » Показать все 23 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- габариты карты в хамере (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1185)
габариты карты в хамере
Можно ли как-то увеличить максимальный размер карты? а то как-то 8 т. маловато будеть.... мне побольше нада.... ник-то не пробовал???
__________________
I need help
Bonus_05 Можно, для этого нужно кое-что подправитьв коде игровых библиотек. Где-то был тутор по тому делу. Но есть несколько существенных проблем:
1. Сетка в хаммере останется по прежнему 8Кх8Кх8К и придется делать и сдвигать...
2. У ХЛ есть определенные лимиты на полигоны. Чтобы посмотреть, что максимум можно сделать с хорошей оптимизацией - глянь мою карту SP-Energy - еще один полигон и карта не будет запускаться в игре, там использован максимум. Не такая уж она и большая по размерам, вроде в 4к вложился везде.
3. Время компиляции освещения и областей видимости растет экспоненциально в зависимости от размеров.
4. Даже пустые открытые пространства движком перевариваются плохо - ошибки начнуться еще во время компиляции vis'ом и выродятся в артефакты графики. Это верно даже при нынешних возможных площадях. Движек первой кваки изначально коридорный, уж так задумано...
Кроме того, зачем тебе это? ИМХО чэнджлевел в ХЛ работает отлично для создания ощущения, что ты движешься по цельному комплексу.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 даже если ты её скомпилишь, еще не факт, что она запустится. Зачем усложнять себе жизнь?
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama а зачем ? На хамере можно маппать не хуже , хотя я и не пробовал , так в кварке тогда поковырялся ...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша Для кого? Q3map2 хавает и не давится, а D3/Q4 вообще компиляцию встроенными средствами движка ведет и тоже все пучком.
-CJ- Скажем так: Радиант, АнрилЕд и Кварк позволяют создавать карты для игр, технически более интересных, чем мутированый quake1. Следовательно, больше простора для творчества.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama Может быть , спорить не буду , просто высказался , что мне на другой редактор переходить небыло необходимости
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>>> Радиант, АнрилЕд и Кварк позволяют создавать карты для игр, технически более интересных, чем мутированый quake1.
В таком случае имеет смысл и вовсе брать сэнд бокс 2 и не парится Это будет самым верным, дальновидным и безпроигрышным вариантом....
(полушутка)
На самом деле вряд ли человек будет изучать другие редакторы.. Мододелы обычно в софте копаться не любят
По поводу сетки в хаммере - имхо, лучше всего последовать мудрому совету и не насиловать старое двигло. Создавая идею для своей игры нужно изначально думать над техническими характеристиками. К примеру - что будет преобладать - индоры или аутдоры. И опять таки, как примерно все это будет выглядеть.. Если что-то навороченное, футурное - то для такого возможностей собственно геометрии явно не хватит. Если что-то сравнительно кубичное - то да, хаммер будет неплохим решением для разработчика.
В данном случае явно видится попытка сделать огромные простанства возможностями хл1. В свое время копался... Могу сказать, что сделать большой и качественный терраин практически нереал - слишком много поликов и действительно мало месте. В лучшем случае - узкие каньоны..
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
мде... как-то с такими багами уже неочень хочетсо хл растягивать....
__________________
I need help
Bonus_05 проще всего написать свой движок под конкретные нужды.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 12:13. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 23 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024