HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 243 244 245 246 [247] 248 249 250 251 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено ZGreen 19-04-2023 в 16:59:

А у тебя точно кейфрейм верно в анимации стоит? Частая ошибка такая, что последний кадр анимации равен первому, а от этого естественно получится как-будто анимация подергивается. Ну условно, у тебя шарик должен повернуться на 360 градусов за 360 секунд, стало быть за последнюю секунду шарик должен стремиться к начальному положению, но не достигать его.

Добавлено 19-04-2023 в 23:59:

Во вьюере-то оно как себя ведет?


Отправлено chakki.skrip 19-04-2023 в 17:10:

В анимациях некоторых моделей передвигаю последний кадр за пределы таймлайна на один кадр. В этой модели я так не делал, мне было достаточно убрать интерполяцию между последним и первым кадром для плавной цикличности анимации. Во вьювере анимация отображается нормально, если значение фпс выставлено не мизерное(в противном случае вращения не будет). В Blender анимация отображается корректно.


Отправлено Aynekko 19-04-2023 в 17:17:

Этот рывок происходит в 100% случаев? Если просто стоять и смотреть на модель.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено chakki.skrip 19-04-2023 в 17:20:

Да, но он не слишком критичен, поскольку всего один за несколько минут.


Отправлено Дядя Миша 19-04-2023 в 17:48:

Цитата:
chakki.skrip писал:
значение framerate должно быть равно количеству кадров анимации модели

framerate - это множитель.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 20-04-2023 в 04:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
framerate - это множитель.

Но почему анимация воспроизводится некорректно?


Отправлено Дядя Миша 20-04-2023 в 06:25:

Ну его не стоит ставить менее 0.01 или более 10.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 20-04-2023 в 06:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну его не стоит ставить менее 0.01 или более 10.

framerate 1, fps в qc 30 - скорость вращения высокая; иногда перескакивают кадры;
framerate 1, fps в qc 10 - скорость ниже, но анимация воспроизводится уже некорректно. Кадры идут примерно так: 1 2 3 4 5 3 4 5 6 7 8 9 10 8 9 10 11...
framerate 1, fps в qc 1 - скорость приемлемая, воспроизведение анимации некорректное. Слайдшоу из случайных кадров будто: 1 4 122 124.

framerate 10, fps в qc 30, 10 - высокая скорость вращения
framerate 10, fps в qc 1 - аналогично framerate 1, fps в qc 10
framerate 10, fps в qc 0.125 - воспроизводится отрезок анимации, да и то некорректно. Если в анимации 240 кадров, то воспроизводится лишь несколько кадров, грубо говоря: 1 3 5 7 9 11 1 3 5 7 9 11 1 3 5 7 9 11

framerate 240, fps в qc 0.125 - хорошая скорость анимации и плавность, но иногда проскакивают кадры. Я имею в виду, что был порядок в плане воспроизведения кадров от 1 до 240, но в какой-то момент анимация может пропустить 100 кадров(визуально).

При framerate ниже 0.01 анимации, насколько я помню, вообще не было. А при выставлении значений выше количества кадров анимации(240, 680, 1024 и т.д.) скорость анимации не изменялась, но менялся характер воспроизведения(с пролагами).


Отправлено Дядя Миша 20-04-2023 в 08:03:

Если скорость воспроизведения выше общего фреймрейта, то кадры и будут перескакивать, естественно.
У одинарного вещественного точность не бесконечная, а в голдсорсе фреймрейт не квантизирован, в отличие, от сорса, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено erfty 21-04-2023 в 14:31:

кстати, что там с анимироваными текстурами? лимиты повышены или как голдсорсе? а можно туда вообще видева запихнуть?


Отправлено XaeroX 21-04-2023 в 14:33:

erfty
Видева без звука - как водка без пива!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено erfty 21-04-2023 в 14:50:

а если гифка??


Отправлено Aynekko 25-04-2023 в 12:50:

Вопрос - как определить энтитю локального игрока так, чтобы быть уверенным, что это энтитя именно мы, а не кто-то другой?
Поясню: у меня есть боты на сервере. Есть визуальный эффект на экране, который зависит от значения gEngfuncs.GetLocalPlayer()->curstate.vuser1.z. Пока я в игре - все хорошо. Но если я зайду в спектаторы (становлюсь невидимым, несолидным и т.д.) я иногда вижу этот эффект на экране, когда у какого-то бота, по всей видимости, изменилось это значение (ведь он тоже игрок).
В моем понимании выходит, что GetLocalPlayer возвращает мне локального игрока, а т.к. я в спеках и как бы "не совсем игрок", он подсовывает данные бота, ведь он локальный.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 27-04-2023 в 11:17:

Aynekko режим спектатора - это когда подключаешься к HLTV Proxy. Прокси, по сути, такой же клиент, подключенный к серверу. А вот подключенные к прокси - уже не клиенты, а зрители-спектаторы. А "зайти в спектаторы" - перейти в режим обсервера. Игрок остаётся таким же подключенным клиентом, так же занимает слот на сервере, и к нему применяются все те же правила, что и к другим клиентам. Единственное, работает фильтр по pev->iuser1, отсекая всё ненужное и добавляя нужное. Чтобы у тебя не вылезал эффект, когда ты обсервер, добавь проверку на g_iUser1. Можно пойти дальше, и рисовать чужой эффект при наблюдении от первого лица. Через g_iUser2 можно получить индекс наблюдаемого игрока, а после его vuser1.z.

Добавлено 27-04-2023 в 18:17:

Цитата:
Aynekko писал:
он подсовывает данные бота, ведь он локальный

Нет, это твои данные. Значение меняется у тебя.


Отправлено Aynekko 27-04-2023 в 14:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы у тебя не вылезал эффект, когда ты обсервер, добавь проверку на g_iUser1

Спасибо. Оказалось, дело и не в vuser. Там было еще одно условие, которое я меняю из CHudHealth::MsgFunc_Damage. Почему этот msg вызывают боты, когда я в наблюдателях, я пока не понял. Проверка на g_iUser1 помогла.

__________________
Мой мод на Xash


Временная зона GMT. Текущее время 00:36. Страницы (260): « Первая ... « 243 244 245 246 [247] 248 249 250 251 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024