HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 227 228 229 230 [231] 232 233 234 235 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Ku2zoff 29-06-2022 в 12:24:

Обнаружил баг в стим-версии халфы. Если изменить шрифты в файле TrackerScheme.res, то для латинских символов они меняются. А для кириллических используется какой-то жёстко захардкоденный говношрифт, которому насрать на схему. То-то мне всегда было неприятно смотреть на русские тексты в меню игр на голдсорсе. Кто-нибудь в курсе, лечится ли это, репортили ли вальве на гитхабе об этом?

https://i.imgur.com/suTdDC3.jpg


Отправлено Дядя Миша 29-06-2022 в 12:44:

Ku2zoff у тебя часом не ломаная пиратка? Может это пираты заговнохардкодили?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-06-2022 в 13:48:

Дядя Миша да не. Оф. стимовская версия. Похоже, какой-то косяк в коде gameui, потому что vgui2 без проблем выводит разные шрифты для кириллицы в менюшках и скоребоарде в кс. Ну, по крайней мере раньше выводил. Я проверю, а то вдруг и в кс сейчас изломано всё.
Я разобрался с масштабированием спрайтового шрифта и решил его заменить на какой-нибудь декоративный. Заодно и в главном меню тоже поменять. Добрался до меню - а тут такой сюрприз. Ну не страшно. Главное, чтобы внутриигровые надписи были на русском. Меню - дело второе, халферы его наизусть знают, даже не зная английского.


Отправлено FiEctro 29-06-2022 в 13:57:

Ku2zoff
Может просто используется единый шрифт у которого не прописаны кирилические символы?


Отправлено Ku2zoff 29-06-2022 в 14:50:

FiEctro это как "не прописаны"?


Отправлено Дядя Миша 29-06-2022 в 15:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я разобрался с масштабированием спрайтового шрифта

Да нельзя масштабировать шрифты
Ну вот нельзя и всё тут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 30-06-2022 в 02:51:

По поводу контроллеров костей на вью модели

На клиенте в ev_common.срр добавил

C++ Source Code:
1
void EV_BoneControl( int str )
2
{
3
  cl_entity_t *ent = GetViewEntity();
4
  if ( !ent )
5
  {
6
    return;
7
  }
8
 
9
  ent->curstate.controller[0] = str;
10
}

и в ev_hldm.cpp сделал функцию для обновления, + добавил EV_BoneControl в функцию выстрела. Все работает, но если начинается или заканчивается какая либо анимация на вью модели то стрелка прыгает

Добавлено 30-06-2022 в 05:51:

https://youtu.be/LhmGrc-xqn0
вот видео с демонстрацией
и что ж делать с этой стрелкой, что б не скакала?

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 30-06-2022 в 04:45:

hgrunt_2020 значит, между анимациями контроллер сбрасывается в дефолтное положение. ent->curstate.controller[0] нужно задавать значение не в функции выстрела, а каждый кадр. Или в HUD_Frame, или в StudioDrawModel/StudioSetupBones.

Добавлено 30-06-2022 в 11:45:

Ты же делаешь на ксашмоде? Там нет предиктинга, и доступа к классовым переменным оружия. Значение контроллера нужно передавать на клиент либо пользовательской мессагой, либо энтварсом игрока. На клиенте отлавливать и совать в глобальную переменную, а к ней уже приравнивать значение каждый кадр.


Отправлено hgrunt_2020 30-06-2022 в 05:00:

Ku2zoff я делаю на стандартном ксаше, простой хлсдк

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Дядя Миша 30-06-2022 в 06:14:

Я же сказал - выдели переменную в самом классе игрока, а не посылай событие

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [CFR] B@N@N 30-06-2022 в 07:21:

А чому б не сделать всё это добро скином? Мелкие детали обычно так на модели делают


Отправлено Ku2zoff 30-06-2022 в 09:44:

[CFR] B@N@N скином не получится плавно двигать стрелку. И придётся рисовать много кадров.


Отправлено Crystallize 05-07-2022 в 07:10:

Зачем в сорсе парсер LightEnvironment завернут в проверку if (!gSkyLight) который перед этим нуллится? Разве это не приведет к тому что только одно из солнц будет распарсено? Или это что-то нужное когда у тебя несколько тредов?


Отправлено Ku2zoff 05-07-2022 в 07:13:

Цитата:
Crystallize писал:
Разве это не приведет к тому что только одно из солнц будет распарсено?

В новых тулзах парсится только одно солнце. Это раньше их можно было ставить много. Я не знаю, делятся ли они по зонам, например есть две "небесных коробки", между которыми игрок перемещается через телепорт, и чтобы в каждой было своё освещение. Надо проверить.


Отправлено Дядя Миша 05-07-2022 в 07:59:

Цитата:
Crystallize писал:
Или это что-то нужное когда у тебя несколько тредов?

Парсинг всегда работает в одном треде.
Солнца нельзя привязывать к разным коробкам, их освещение суммируется.
Да и как вы себе представление разграничивание параллельных источников по зонам? Единственное, что приходит на ум - привязка к конкретному сектору, но это не слишком удобно, как компилятор должен действовать, если в очередной небесной коробке вообще не окажется солнца?

Во втором и третьем квейке симулировали свет от неба при помощи светотекстур и PTPFF. Но там проблематично установить кастомную нормаль, потому что она берётся из плоскости светотекстуры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 22:36. Страницы (260): « Первая ... « 227 228 229 230 [231] 232 233 234 235 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024