![]() |
Страницы (254): « Первая ... « 232 233 234 235 [236] 237 238 239 240 » ... Последняя » Показать все 3809 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Почему из-за большого браша func_water ксаш вылетает? Размер браша 6000х7500 юнитов, высота 300 юнитов. 6000х7000, как ни странно, работает. Скейл текстуры воды сверху - 14.0, остальные фейсы покрыты NULL. Что это за лимит опять, можно ли его расширить?
Создавать несколько func_water не предлагайте - видны швы
__________________
Мой мод на Xash
Потому что SubdividePolygon_r рекурсивная функция, а стек не бесконечен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А что тогда можно сделать в этом случае? "Расширить лимиты" так сказать. Надо бы браш большого размера.
Добавлено 19-08-2022 в 11:16:
Поднял SUBDIVIDE_SIZE с 64 до 128, это помогло О.о
__________________
Мой мод на Xash
Ну естественно помогло, размер шага уменьшился, значит и рекурсия стала короче. Еще можно в настройках проекта увеличить размер стека, но то такое...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Cделал я себе ограничение пушек в инвентаре, всё хорошо, до сейв рестора, после сейв рестора вновь можно подобрать пушку в слот, и в слоту уже не 1 пушка а 2, чего быть не должно.
Для ограничения я завёл себе
BOOL Slots[5]; |
1 | if (pItem->iSlot() > 1 && pItem->iSlot() <= 4) |
2 | { |
3 | if (Slots[pItem->iSlot()]) |
4 | return FALSE; |
5 | Slots[pItem->iSlot()] = true; |
6 | } |
if (pWeapon->iSlot() > 0 && pWeapon->iSlot() <= 4) |
Slots[pWeapon->iSlot()] = false; |
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
привет кто из кодеров может понять рендеры текстур
kRenderNormal, // src
kRenderTransColor, // c*a+dest*(1-a)
kRenderTransTexture, // src*a+dest*(1-a)
kRenderGlow, // src*a+dest -- No Z buffer checks
kRenderTransAlpha, // src*srca+dest*(1-srca)
kRenderTransAdd, // src*a+dest
особенно интересуют эти значения
// src
// c*a+dest*(1-a)
// src*a+dest*(1-a)
// src*a+dest -- No Z buffer checks
// src*srca+dest*(1-srca)
// src*a+dest
__________________
Илья
илья2 https://twhl.info/wiki/page/Tutoria...nder_Properties
Значения тебе без надобности, формулы, вычисляющие итоговую прозрачность и цвет всё равно внутри движка.
Добавлено 23-08-2022 в 04:18:
Если совсем интересно, то src - исходная текстура, a - альфа, c - цвет, dest - скорее всего результат первого перемножения.
src - исходный цвет
dst - цвет экрана (то что уже успели нарисовать)
a - alpha (renderamt)
c - color (rendercolor)
srca - альфаканал текстуры
Добавлено 23-08-2022 в 08:44:
На десктопах есть большая проблема к сожалению. Там невозможно прочитать цвет экранного пикселя из шейдера - ошибка совмещённого доступа.
Но на мобилках другая архитектура и там можно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ясно полезная инфа пригодиться
__________________
Илья
__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/mods/39429)
mdl-flip (gFlip analog) (https://gamebanana.com/tools/7299)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)
PrimeXT (https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
возможно ли поставить оружие на нулевой слот ? пробовал ставить вылет и все.
__________________
Илья
ну раз вылет - значит нельзя
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
илья2 слотов можно сделать сколь угодно много, были бы клавиши. Просто подвинь всё оружие на один слот, чтобы первый выполнял функции нулевого.
я перепутал не слоты а на нулевое количество WEAPON_NONE сорян.
__________________
Илья
Временная зона GMT. Текущее время 06:27. | Страницы (254): « Первая ... « 232 233 234 235 [236] 237 238 239 240 » ... Последняя » Показать все 3809 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2023