HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 184 185 186 187 [188] 189 190 191 192 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 21:11:

Там ведь и табличка имеется

C++ Source Code:
1
sizeof(int *),		// FIELD_FUNCTION
2
sizeof(int),		// FIELD_BOOLEAN <--
3
sizeof(short),		// FIELD_SHORT
4
sizeof(char),		// FIELD_CHARACTER
5
sizeof(float),		// FIELD_TIME

Но ктож туда заглядывает. Впрочем, можно было бы заменить FIELD_BOOLEAN на FIELD_CHARACTER c тем же результатом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 21:16:

А чем обосновано то, что в Халве BOOL по факту int? У этого есть какой то практический смысл?


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 21:23:

Это не практический смысл, а исторический. Не всё поддаётся логическому объяснению, надо знать историю.

В чистом Си вообще не было переменной bool. В принципе, поскольку адресация памяти начинается с одного байта, создать единичную переменную такого типа невозможно в принципе.
Она всегда будет занимать места гораздо больше чем это требуется.
Для хранения битовой информации обычно используются флаги, но битовый доступ - лишние такты процессора. Иногда проще реально иметь отдельные переменные, пожертвовав памятью. В чистом Си была распространена практика делать bool из 32-разрядного числа. По идее такие числа на 32 разрядных процессорах имеют максимальную скорость доступа. По крайней мере в те далёкие времена. Традиция осталась.
В С++ Страуструп ввёл в язык переменную bool и принял её равной одному байту. И началась чертовщина, которую необходимо учитывать, когда имеешь дело одновременно с двумя языками.
Поэтому размер bool ВСЕГДА надо проверять, если код не слишком хорошо изучен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 21:55:

Спасибо за исторический экскурс! )


Отправлено ncuxonaT 01-04-2021 в 14:52:

В Сорсе вроде как студиомодели освещаются в один момент не более чем двумя источниками. Кто-нибудь в курсе, каким образом выбираются эти два источника, и как определяется, не в тени ли модель? Кидаются трассы до всех лампочек, и выбираются самые яркие?


Отправлено Дядя Миша 01-04-2021 в 15:51:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Кто-нибудь в курсе, каким образом выбираются эти два источника, и как определяется, не в тени ли модель?

там виртуальный буффер глубины с разрешением 8х8, вот он проверяет насчёт того, добивает ли свет до объекта. Понятно, на обычных трассах.

Добавлено 01-04-2021 в 18:51:

А я помоему эти трассы утащил впараною, но толком не заюзал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 07-04-2021 в 21:28:

Как вытащить из mdl анимацию? Хочу посчитать тени от моделей, геометрию вытащил, но многие модели повернуты анимацией, а я не могу разобраться, как она записана.


Отправлено Дядя Миша 07-04-2021 в 21:43:

Все анимации в модели анализируются и для 6DOF находятся максимально возможные величины скейлов. Эти значения записываются в структуру костей. При извлечении анимации надо умножать полученные значения на них. Сами анимации точно так же делятся на 6 независимых потоков.
XYZ-pos, XYZ-rot.

C++ Source Code:
1
typedef struct mstudioanim_s
2
{
3
  unsigned short	offset[6];
4
} mstudioanim_t;

вот оффсеты до каждого из потоков.
Поток содержит двойственную информацию. Там либо RLE-данные, либо непосредственно значение анимации.
C++ Source Code:
1
typedef union
2
{
3
  struct
4
  {
5
    byte	valid;
6
    byte	total;
7
  } num;
8
  short		value;
9
} mstudioanimvalue_t;

Ну и дальше поток как бы рулит сам собой. Указываешь номер кадра, для которого нужно получить значение анимации (раздельно для каждой степени свободы). И в цикле ищешь нужный участок, ориентируясь по RLE-информации. См. функцию ExtractAnimValue в той же параное.
Вроде как ничего сложного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 08-04-2021 в 17:16:

Как правильно повернуть вершины? Прибавить value из mstudioanimvalue_t к value из mstudiobone_t? Или сначала повернуть на одно, потом на другое?


Отправлено Дядя Миша 08-04-2021 в 18:37:

ncuxonaT ты же код студиомоделей смотришь.
Извлечённое значение из анимации надо сперва умножить на скейл из структуры кости. А потом прибавить дефолтное положение скелета.

C++ Source Code:
final = bone->value + anim->value * bone->scale

Из полученных значений надо построить матрицы. Значения анимации - локальные. Т.е. матрицы еще надо перемножить друг на друга, согласно их иерархии. Сортировать кости при этом не требуется, скелет всегда отсортирован.

Добавлено 08-04-2021 в 21:37:

Кстати там потенциальная бага. Из-за сложения углов эйлера может получиться бяка. Но анимации как правило не содержат таких резких поворотов по нескольким осям.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 09-04-2021 в 16:23:

Дядя Миша аллилуйя, всё получилось, спасибо!


Отправлено SNMetamorph 11-04-2021 в 10:49:

Как мне правильно отрисовать хулл энтити через опенгл? Начну с того, где взять правильный оригин? cl_entity_t->origin и cl_entity_t->curstate.origin почему-то выдает разные числа. А еще, как повороты учитывать? Я вот скопипастил матрицу трансформации для энтити из ксашмодовской GL_CacheState, каждую вершину хулла умножаю на матрицу, и в итоге оно при повороте энтити куда-то улетает. Не пойму что делать.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 11-04-2021 в 11:24:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Как мне правильно отрисовать хулл энтити через опенгл?

r_drawentities 5

Добавлено 11-04-2021 в 14:24:

Цитата:
SNMetamorph писал:
каждую вершину хулла умножаю на матрицу

а смысл? Хулл и так в абсолютном пространстве.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 11-04-2021 в 12:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
r_drawentities 5

Не, мне надо именно накодить это, ибо это все в отдельном инструменте от движка/игры (GoldSrc Monitor)

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 11-04-2021 в 13:13:

SNMetamorph так ты XT допиливаешь или что ты делаешь?


Временная зона GMT. Текущее время 19:03. Страницы (260): « Первая ... « 184 185 186 187 [188] 189 190 191 192 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024