HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 2 [3]
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Ипморт\экспорт, форматы, версии софта (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1148)


Отправлено Дядя Миша 17-03-2008 в 14:40:

Мне порой кажется что легче иметь в движке мультизагрузчик моделей, чем конвертить из одного формата в другой.


Отправлено XaeroX 17-03-2008 в 16:13:

Дядя Миша конечно легче, если код загрузки нагло воровать из чужих проектов И модельки с текстурами заодно. А ты попробуй напиши код загрузки сам - на основе обычной спеки по описанию формата. Сколько времени у тебя уйдет? А время программиста стоит денег, и притом не таких уж маленьких.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 19-03-2008 в 13:50:

http://files.filefront.com/sofsdk11...;/fileinfo.html
Вот нарыл линк на сдк sof скачал надо будет поюзать..

Добавлено 19-03-2008 в 14:24:

Вот нарыл утилиту для UT

Цитата:
Можно экспортировать модель, без сохраниения анимации выстрелов.
Скачиваешь программу UTPT (с сайта http://www.acordero.org/, ), открываешь её файл Botpack.u, находишь модель оружия (меш) и сохраняешь его как *.3DS


http://www.acordero.org/prog_proj_UTPT.html

Добавлено 19-03-2008 в 15:09:

Нечего мы ещё загоним все нужные нам ресурсы из других игр под Халфу

Добавлено 19-03-2008 в 16:50:

пушка из red faction

__________________


Отправлено Cybermax 19-03-2008 в 13:51:

из sof

__________________


Отправлено Дядя Миша 19-03-2008 в 15:39:

Цитата:
А ты попробуй напиши код загрузки сам - на основе обычной спеки по описанию формата

Да напишу
Цитата:
Сколько времени у тебя уйдет?

думаю недели хватит.

Добавлено 19-03-2008 в 18:39:

ЗЫ. когда я писал свой мультиконвертер графических форматов изо всяких дуумов-квейков, у меня зачастую не было описания формата, но тем не менее за неделю добавил поддержку около 8 форматов. Но это картинки, их легче парсить.


Отправлено XaeroX 20-03-2008 в 04:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
думаю недели хватит.

Я бы лучше потратил эту неделю на другое. К сожалению, у меня в месяце их всего четыре, и мне их катастрофически не хватает

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 20-03-2008 в 06:36:

А я нашол вот ещё одну ссылку на этот раз не битую на сайт с всякого рода Типа, «Универсальный распаковщик». Набор программ для открытия и извлечения всяческих ресурсов из игравых архивов если кому интересно
http://www.extractor.ru/games/h/half_life/

__________________


Отправлено underworlddemon 24-07-2012 в 14:59:

http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=34402
оно нормально преобразует ? или кости как обычно идут лесом ?


Отправлено Qwertyus 18-10-2012 в 13:09:

Вопрос, скорее всего, к Дяде Мише.

В процессе работы над своим паком моделек и его тестирования в различных модах я неоднократно сталкивался с проблемой следующего рода. Когда берёшь какую-либо модель и декомпилируешь её, а потом снова компилируешь, то могут возникать проблемы с использованием перекомпилированной модели в различных скриптовых секвенциях. Обычно это сводится к тому, что исходная модель свободно движется по заданной скриптом траектории и выполняет все действия, задуманные маппером. А перекомпилированная модель застревает на том или ином участке пути.

Например, в недавно вышедшем моде Hazardous Materials Episode 2 у меня возникла такая ситуация - учёный, который должен по скрипту подойти к лифту и зайти внутрь, застревает, как бы спотыкаясь о край площадки лифта. Вследствие чего скрипт сбивается совсем и игра становится непроходимой без читов. Я тестировал на этом месте несколько различных моделей учёного. Некоторые из них работали нормально, некоторые стопорились. Но если я брал "рабочую" модель учёного, декомпилировал её и снова компилировал, практически во всех случаях получалась "нерабочая" модель, которая начинала застревать перед входом в лифт.

При этом внешне в самой модели ничего не менялось - анимация ходьбы в моделвьювере прокручивалась отлично, и в игре учёный двигался абсолютно нормально за исключением застревания конкретно в указанном месте. В итоге мне всё-таки удалось найти такую модель, которая заработала после перекомпиляции, и то с некоторой "пробуксовкой" на проблемном участке. И это только один пример, периодически попадаются такие вот моды с проблемными местами, в которых одни модели работают, а другие нет. Причём при попытке перекомпиляции зачастую "рабочие" модели превращаются в "нерабочие".

Может быть есть возможность пересмотреть код декомпилятора (Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v1.2 от 15.05.2003 г. является в данный момент последней актуальной версией) и исправить какие-либо ошибки в нём, из-за которых случаются такие проблемы? Или точная декомпиляция анимаций из модели невозможна в принципе?


Отправлено Дядя Миша 18-10-2012 в 13:24:

В халфе-то пробывал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 18-10-2012 в 15:35:

Дядя Миша:
Да, это и под Ксашем происходит, и в обычном ХЛ, одинаково.

Схожий глюк я ловил, к примеру, в моде Times of Troubles. Там в самом конце после убийства врагов Барни должен забежать в вертолёт (Оспрей), поднявшись туда по небольшому помосту. И вот получалось так, что какую бы я HD-модель Барни я не использовал, в основном все они застревали на этой площадке. Либо начинали застревать после перекомпиляции. В итоге я декомпильнул модель Барниели из редукса Azure Sheep и "вклеил" в свою модель Барни её анимацию бега. Иначе никак не выходило избежать сбоя скрипта.


Отправлено Дядя Миша 18-10-2012 в 17:26:

Странно конечно. Вообще в коде анимации первохалфы много всяких странностей, я уж умолчу о том адском баге который взаимно компенсируется другими и который мне пришлось воспроизвести в ксаше, дабы некоторые игры нормально работали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено froqus 10-01-2021 в 00:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне порой кажется что легче иметь в движке мультизагрузчик моделей, чем конвертить из одного формата в другой.

да уж пожалуй что да. не самое плохое решение, хотя бы для статики.

вбить стандартные форматы, их не так уж и много, или встроенный конвертер из доступного списка в формат, который понимает движок


Отправлено KiQ 11-01-2021 в 23:07:

И будет в релизе помойка из кучи форматов

__________________
-Brain is dead-


Отправлено froqus 12-01-2021 в 13:40:

Цитата:
KiQ писал:
И будет в релизе помойка из кучи форматов


не знаю применительно к чему именно ты это говоришь, но по идее утилита импорта-экспорта встроенная в движок отчасти облегчит жизнь. если же о том, чтобы забрасывать прямо в движок всякий винегрет в первоначальном виде и в этом же виде использовать - это разумеется так себе идея, особенно если учесть что даже во вроде бы *типовые* форматы типа обж в разном софте экспортеры делают различно, на примере хард эджей, которые внезапно появляются по хотелке экспортера, будучи даже сознательно не задаваемыми )


Временная зона GMT. Текущее время 07:20. Страницы (3): « 1 2 [3]
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024