HLFX.Ru Forum Страницы (78): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)


Отправлено marikcool 28-07-2011 в 19:24:

несколько вопросов

сразу извеняюсь что тема без внятного названия, просто за очень долгое время накопилось много вопросов по hl.

1. снятие лимита игроков, насколько жестко привязан лимит? и почему именно 32? заглядывал в xash там просто проверка квары на >32.
соответсвенно если пропатчить память на сверх лимит как себя это дело вести будет? помню в ку1 лимит не залочен запускал порядка 100 ботов)

2. продвинутый vgui класс, либо расширение, необходимо drag'n'drop система инвентаря, на доках от valve заметил что такое по стандарту предложено в source, ищется аналог для goldsrc.

3. про лимиты для звуков/спрайтов/моделей, куда это все прогружается и какой есть лимит для сервера и клиента? зачем сервер прекэширует звуки? ведь для обработки логики игры они ненужны.
в xash лимит увеличен, а если для оригинального hl например создать свой массив данных и подгрузить туда часть звуков/спрайтов и уже брать оттуда, дабы разгрузить стандарный массив данных?

4. данные для отображение в скоребоарде, немогу понять как они формируются в этом меню (когда таб жмем), есть сообщения которые изменяют данные по id игроков, но немогу найти сообщение в котором полностью пересылается вся информация о игроках, их ники например, предполагаю что идет на уровне самого движка, мод частью туда не добраться.

5. протокол передачи данных по udp для goldsrc, интересует доки по работе протокола, либо плохо гуглил либо никто не занимался, но немогу найти разобраный протокол (разобранные broadcast пакеты не в счет).

6. лимит карты, можно ли скормить карту больше чем 8192x8192 + модифицированый компилятор?


Отправлено Ku2zoff 28-07-2011 в 19:44:

1. Больше никак не сделаешь, лимит в движке. Но главный вопрос: нафига больше?
2. Вообще, во ВГУИ есть драг'н'дроп панель, только вот я не видел её в действии.
3. Тебе что, миллиард разных моделек надо?
4. gmsgScoreInfo.
5. Ничего про это не знаю.
6. Можно. http://half-life.ru/forum/showthrea...=&threadid=2568


Отправлено marikcool 28-07-2011 в 19:51:

спасибо за ответ

1. нужно для мода) что то типо центральное лобби игроков сделать.
как именно зашито? #define maxplayers 32 и везде выделена память на 32 объекта?

3 не милиард но много) можно субмодели + скины заюзать для моделей, а вот для спрайтов и звуков как обстоят дела?

4 Name: ScoreInfo
byte PlayerID
short Frags
short Deaths
short ClassID?
short TeamID
тут инфа для обновления данных игрока, сама базовая инфа я так полагаю в fullupdate пакете?


Отправлено Дядя Миша 28-07-2011 в 19:51:

Цитата:
marikcool писал:
снятие лимита игроков, насколько жестко привязан лимит? и почему именно 32? заглядывал в xash там просто проверка квары на >32.

там масса мест, где используется 32-битная переменная для хранения флагов для всех игроков (и в халфе и в ксаше). Фонариков у них тоже максимум 32, чтобы увеличить кол-во - надо менять com_model.h, теряем совместимость. Кроме того 32 игрока очень нехило нагружают сервер, так что тут всю архитектуру менять придется, подозреваю. Вообщем муторное дело.
Цитата:
marikcool писал:
зачем сервер прекэширует звуки?

чтобы составить для клиента список - что именно загружать.
Цитата:
marikcool писал:
их ники например, предполагаю что идет на уровне самого движка, мод частью туда не добраться.

правильно предполагаешь. Смотри в сторону userinfo.
Цитата:
marikcool писал:
протокол передачи данных по udp для goldsrc, интересует доки по работе протокола

OSHLDS посмотри http://team.steamlessproject.org/rguest/hlds.html
Цитата:
marikcool писал:
лимит карты, можно ли скормить карту больше чем 8192x8192 + модифицированый компилятор?

Можно. Надо только delta.lst помучать и следить чтобы хватило клипнодов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 28-07-2011 в 20:06:

спасибо за оперативные ответы.
насчет прекаша звуков, получается можно его отключить, список звуков выкинуть в рес файл к карте, клиент по списку сам докачает что ему надо.


Отправлено marikcool 29-07-2011 в 09:38:

немогу разобраться по какому принципу и на сколько идет сдвиг спрайтов брони от начала координат по X при разных разрешениях.
в hud*.cpp немогу найти где идет расчет, либо мод часть тут не причем?
нужна простая формула относительно screeninfo.iWidth.


Отправлено Ku2zoff 29-07-2011 в 10:19:

3. Есть лимит на количество прекэшеных ресурсов, я не помню сколько. Я получал как-то отказ в загрузке карты, когда прекэшил монстров, чтобы создавать их через команду give. Монстров 15, чтоли было. И карта с пещерой Нихиланса не загружалась, в консоли писалось что-то про превышения лимита, не помню точно. Ещё я наткнулся на это ограничение в КС 1.6, когда какую-то детализированную карту туда сунул, на которой было много env_glow. А вот Кондишн Зеро прекрасно её грузил, видно в нём лимит убрали. Или потому что версия движка была новее, хотя ХЗ.


Отправлено Дядя Миша 29-07-2011 в 10:33:

Цитата:
marikcool писал:
немогу разобраться по какому принципу и на сколько идет сдвиг спрайтов брони от начала координат по X при разных разрешениях.

та по-моему они вообще никак не двигаются на разных разрешениях.
И размеры их не меняются. Правда в ксаше есть hud_scale но иногда края спрайтов видны, некрасиво.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 29-07-2011 в 10:57:

я имею ввиду отступ до начала спрайта брони, неохото составлять конфиг для всех разрешений.

Добавлено 29-07-2011 в 14:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
3. Есть лимит на количество прекэшеных ресурсов, я не помню сколько. Я получал как-то отказ в загрузке карты, когда прекэшил монстров, чтобы создавать их через команду give. Монстров 15, чтоли было. И карта с пещерой Нихиланса не загружалась, в консоли писалось что-то про превышения лимита, не помню точно. Ещё я наткнулся на это ограничение в КС 1.6, когда какую-то детализированную карту туда сунул, на которой было много env_glow. А вот Кондишн Зеро прекрасно её грузил, видно в нём лимит убрали. Или потому что версия движка была новее, хотя ХЗ.

лимит есть, поэтому дабы разгрузить его прибегают к неким извращеным методам, подменивают модели звуки, переносят часть спрайтов только клиентскую часть.
ну и также есть лимит в 1024 ent объектов который просчитывает сервер.


Отправлено Дядя Миша 29-07-2011 в 11:33:

Цитата:
marikcool писал:
я имею ввиду отступ до начала спрайта брони

а он по-моему берется от конца спрайта здоровья.
Цитата:
marikcool писал:
ну и также есть лимит в 1024 ent объектов который просчитывает сервер.

вообще-то в 900.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 29-07-2011 в 18:58:

нашол туториал по вгуи тут на форуме, но он используется до хл 1.1.1.1, есть ли тутор по новому гуи который рисует визуальные комопненты из *.res файлов?


Отправлено Ku2zoff 29-07-2011 в 19:04:

Цитата:
marikcool писал:
который рисует визуальные комопненты из *.res файлов?

Вообще-то это только лишь в 2ух модах реализовано - CS 1.6 и Condition Zero. От библиотеки vgui.dll, я думаю это не зависит. Можно написать свой парсер *.res файлов для каждой менюшки, но нафиг это надо, собсно? Можно и в коде всё норм сделать, как в TFC или DoD. И никакой ламер никаких гадостей с менюшками не понаделает, если исходников не будет.


Отправлено marikcool 29-07-2011 в 19:26:

если там 1 функция которая запускают меню как в 1.6 и CSCZ то оно мне в самый раз) в консоле есть команда vgui_runscript возможно это и она, но как работает незнаю.
парсер то написать фигня, какими средствами я выведу это на экран? исходника client.dll у меня нет, искать оффсеты на функции и структуры для старой vgui системы не вариант.


Отправлено marikcool 30-07-2011 в 05:36:

еще один вопрос назрел, кто использовал браузер который на mshtml.dll тот что вызывается через сообщение MOTD, почему данные в нем очень плохо обновляются? то есть если перейти по ссылке в нем надо еще тыкнуть ну какое нить пустое место чтобы страничка обновилась.
может кто видел открытую наработку opengl web браузера?
видел как qtwebkit интегрировали в hl, рендер браузера затолкали в хук glbegin или hud_redraw я так полагаю, очень четко работает.


Отправлено Дядя Миша 30-07-2011 в 09:50:

а в даркплейсе есть корочи встроенный браузер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 14:47. Страницы (78): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024