![]() |
Страницы (248): « Первая ... « 217 218 219 220 [221] 222 223 224 225 » ... Последняя » Показать все 3716 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Я так понял, описательная часть параметра в fgd, идущая после значения, это расширение JACK'а?
code:
chaptertitle(string) : "Chapter Title Message" : "" : "Text displayed when entering the level."
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
всем привет, как исправить ошибку с новыми декалями ? вот такая вот ошибка вылазиет: Used decal #356 without a name
новый декал добавлял только в decals.h.
__________________
Илья
DLL_DECALLIST gDecals |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
угу ясно буду пробовать
Добавлено 17-04-2022 в 22:05:
все спасибо сработало как надо
__________________
Илья
как превысить лимит прекеша моделей с 512 на 1000 ? и возможно ли такое ?
__________________
Илья
На голде - нет
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Илья
илья2 лимит в движке. Есть два варианта: первый - уменьшить количество студиомоделей и спрайтов. Объединить p_ и w_модели оружий, все гильзы засунуть в одну модель и переключать бодями, все подбираемые итемы и патроны тоже объединить в одну модель. Все прождектайлы (гранаты, ракеты, хорнеты) тоже в одну модель. Спрайты с одинаковой палитрой объединить в один спрайт, и переключать кадры. Таким образом можно сэкономить около сотни позиций. То, что не прекэшится всегда, а грузится для отдельной карты, можно таким же образом оптимизировать: монстров с одинаковыми скелетами объединить в одну модель, спрайты с одинаковой палитрой в один спрайт. Брашевые модели объединять в редакторе: на этом тоже можно сэкономить. От последнего возможны глюки с физикой, надо тестировать.
Второй вариант: перейти на другой движок. Если мод делается на стим-голдсорс, то можно перейти на Sven Engine (это вообще очень классный ход, т.к. Свен в стиме бесплатный, игрокам даже не надо будет покупать халфу, чтобы поиграть в мод). Так же можно перейти на Xash3D FWGS, он совместим со стим-голдсорсом. Ну а если мод делается без привязки к стим версии и кроссплатформенности, можно перейти на ванильный Xash3D.
По лимитам в голдсорсе, мне вот интересно почему в голдсорсе оно так все лимитировано причем на все лимиты, вон старый Дум все с него выросло, есть на него всякие nuts.wad, с тысячами монстров, если комп не тянет оно лагать будет, в крайнем случае 1фпс будет, но не свалится игра. Я конечно понимаю что есть ограничения по памяти, но нельзя ли эту передачу между клиентом и сервером динамической сделать. А тут эти ограничения на модели из-за чего прожектайли в одну модель совать приходится, очень не удобно потом с такими спрайтами и моделями работать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Chyvachok
Я не думаю что валва в 1998 году проектировала свой движок чтобы на нём делали какие то моды. Посмотри ранние билды, там вообще жесть треш и угар. А лимиты скорее всего просто с кваки остались.
__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.
Временная зона GMT. Текущее время 21:16. | Страницы (248): « Первая ... « 217 218 219 220 [221] 222 223 224 225 » ... Последняя » Показать все 3716 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2023