HLFX.Ru Forum Страницы (15): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Поддержка 32-bit текстур в ксаше (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2961)


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 08:09:

Поддержка 32-bit текстур в ксаше

На форуме, среди народа имеется нездоровый ажиотаж. Он связан с тем, что я не замутил в ксаше поддержку полноцветных текстур.
Хотя я всегда справедливо полагал, что раз уж их в хаммере не видно, то и возиться с ними особого смысла нету. Да и HD-паков для халфы можно сосчитать по одному пальцу любой руки (и тот недоделанный).
Но вот сначала Alex Gordon, теперь наши доморощенные дурачки-буржуи.
http://am.half-lifecreations.com/fo...8;boardseen#new
http://am.half-lifecreations.com/fo...hp?topic=1558.0
последнее обстоятельство меня вообще порядком выбесило - наговнял что-то там и на ксаш валит. Фак мой мозг, в рот мне компот!

Короче говоря, пока эти дурачки там всё окончательно не доломали, я предлагаю ввести поддержку 32-bit текстур в официальную версию.
От вас требуется продумать куда и как складывать текстуры для карт и для моделей.
Предлагайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 08:24:

gfx/worldspawn/любая папка/файл.tga
gfx/studio/любая папка/файл.tga

Директория /любая папка/ нужна для того чтобы не скидывать текстуры с разных карт в одну кучу (имена которых кстати могут совпадать, а содержание отличаться), а для каждой карты иметь собственные текстуры. Но двиг всеравно читать будет полностью из директории worldspawn, а когда возникнет казус с одинаковыми именами выберет папку с именем карты которая запущена. Это очень актуально для мультиплеерных модов.
Тоже самое с моделями.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-08-2011 в 08:44:

Пусть дурачки ломают, тебе жалко что ли?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 22-08-2011 в 08:55:

Предложение дельное, но влечет за собой уйму проблем. Начиная от VHE, ZHLT, кончая отсутствием возможности вшития таких текстур в BSP и солянкой в файловой архитектуре. А тут ведь еще про detail'ы и всякие materials.txt надо не забыть.
Может ну ее? Такую реализацию?


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 08:58:

qpAHToMAS
А где солянка то? Сразу рашен вшивал помнится кастомные ресурсы в БСП, без потери совместимости, главное чтобы двиг умел читать.

>> А тут ведь еще про detail'ы и всякие materials.txt надо не забыть.

Это еще зачем? Нафиг материал детайлам прописывать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено HAWK0044 22-08-2011 в 09:30:

У меня всё давно уже без всяких буржуйских "шейдеров" (если это вообще так можно назвать) грузиться! И всё очень даже отлично, кидаю для карт в папку textures/maps/something_texture.tga название тга должно совпадать с названием текстуры в ваде, альфа так же поддерживаеться


Отправлено Scrama 22-08-2011 в 09:31:

gfx/textures/имявада/*.*
Очевидно же
можно многонаправленную структуру:
сначала ищем gfx/textures/имякарты/*.*, потом gfx/textures/имявада/*.*, потом вздыхаем и смотрим просто в gfx/textures/*.*, если уж и тут не нашлось, то юзаем из вада. Можно, конечно, спецфайлики делать с именем карты.тхт снаружи и именем папки с текстурами внутри, но чуя слабости ксаш-юзеров, через пару лет ты в таких файликах погрязнешь.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 09:36:

Цитата:
FiEctro писал:
gfx/worldspawn/любая папка/файл.tga
gfx/studio/любая папка/файл.tga

очень дурацкое предложение надо сказать. Во первых почему worldspawn? во вторых, что такое любая папка? как движок будет искать текстуры в любой папке?
а studio\любая папка еще хлеще. У разных моделей полным-полно текстур с одинаковыми именами, начиная с такой невинной мелочи как DB_Base.bmp.
Цитата:
XaeroX писал:
Пусть дурачки ломают, тебе жалко что ли?

а ты видел чего они понаписали? Это говорит движок не справляется с нашими классными текстурами, оттого и освещения нету, а DJShark23 - наоборот герой и молодец.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Начиная от VHE, ZHLT, кончая отсутствием возможности вшития таких текстур в BSP и солянкой в файловой архитектуре

Вот именно поэтому в ксаше до сих пор нету поддержки таких текстур.
Но ты же видиш - буржуи звереют. Сама идея, как таковая предполагает что простой ФиЭктра сможет нарисовать качественные текстуры для халфы, кинуть их в любую папку и играть с повышенными текстурами.
А уж как оно там будет при подсчете ресурсов - это вопрос будущей имплементации кастомизатора (потому что версия fire64 никуда не годится).
И да, текстуры вшить в bsp\wad не предлагать. Клуб извращенцев по другому url расположен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 09:44:

Дядя Миша
Под любой папкой я имел ввиду имя карты/модели. Можно не ворлдспавн, а base как в кваке. Textures могут другие моды юзать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено underworlddemon 22-08-2011 в 09:57:

Цитата:
Scrama писал:
сначала ищем gfx/textures/имякарты/*.*, потом gfx/textures/имявада/*.*, потом вздыхаем и смотрим просто в gfx/textures/*.*, если уж и тут не нашлось, то юзаем из вада.

самое оно

з.ы. для самых вывернутых случаев есть res-файлы в папке maps


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 10:08:

Цитата:
Scrama писал:
gfx/textures/имявада/*.*

так нельзя. Ксаш не различает из какого вада пришла текстура, ему наплевать тащем-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 22-08-2011 в 10:20:

>Начиная от VHE

нет проблемы прописать в скрипт компиляции замену.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 11:34:

нельзя компилятору их совать ни в коем случае, всё съедет нахрен.

Добавлено 22-08-2011 в 15:34:

Ладно, примем за рабочую версию следующий вариант:
Есть некая глобальная папка materials (прямо как в хл2).
В этой глобальной папке materials есть папка common.
В этой папке лежат все абсолютно общие текстуры для мира и бмоделей.
Возможно и для студиомоделей, но этот момент пока не продуман.
Для того чтобы перезаписать и эту текстуру для отдельно взятой карты используется папка с именем карты\бмодели. Текстуры в формате tga.
Поскольку халфовские хд-шные текстуры я у себя не обнаружил, то решил потренироваться на квейковских картах и квейковских детайл-текстурках.
Ну оно, без особой разницы на самом деле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 12:02:

>> Есть некая глобальная папка materials (прямо как в хл2).

Зачем materials? Есть папка gfx. Или планируешь поддержку vtf вернуть? Так же помимо tga хотелось бы чтобы понимало и png это связано с маппингом в Gearcraft (тогда проблема непонимая хаммером хд текстур отпадает). Но это по возможности.

Папка Materials есть во всяких аранжмодах и некстгенах, конфликта не будет?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 22-08-2011 в 12:23:

gfx/studiotex/имямодели/имятекстуры
gfx/bsptex/чототам/имятекстуры

Чототам - потому что нет чёткого критерия, из какого вада текстура родом. Да, собсно, если я не ошибаюсь, то и голдсорсу было на это глубоко пофигу. Можно грузить вместе с картой скрипт, в котором будут указаны пути до текстур этой карты.
Вариант с общей папкой какбе не очень - слишком много файлов в ней будет, каша короче. Вариант папки с именем карты тоже не торт - бывают одинаковые текстуры на разных картах.
Можно бы конечно сделать так, чтобы двиг находил вот это:

C++ Source Code:
"\games\valve\cstrike\cs_bdog.wad;\games\valve\cstrike\cs_assault.wad;

в BSP-файле, обрезал строку до имени ВАД-файла, отрезал расширение, и собсно использовал краткое имя ВАД'а как путь к папке с текстурами:
C++ Source Code:
gfx/bsptex/cs_bdog/имятекстуры
gfx/bsptex/cs_assault/имятекстуры

и пусть сканирует себе эти папки, пока не найдёт нужную текстуру.

Сейчас ДМ как обычно напишет, что эта процедура будет занимать много времени.


Временная зона GMT. Текущее время 13:15. Страницы (15): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024