Страницы (10): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 139 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Идеальная игра (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3158)
Идеальная игра
Пока сильные форума сего бьются головой об заклад, что лучше - Волатила или Ксаш, я решил написать тут свое скромное мнение о том, какой лично я вижу идеальную базу для создания модов.
Итак, первое, что умеет делать начинающий геймдевелопер в своей безликой бумообразной массе - это уровни. Тут у нас есть три наиболее многочисленный лагеря и множество мелких группировок. Во-первых, это хаммерщики и ворлдкрафтщики - в той или иной степени они охватывают две халфы со всеми их "почти играми" и два первых квейка, во-вторых, это радиантщики - могут делать карты под любую игру от ид, но сидят, в основном, на кутри и ее клонах, в-третьих, анрилеры, в силу некоторых обстоятельств нашему рассмотрению не подлежащие, и в четвертых - весь тот сонм редакторов, которым пользуются редкие труъфанаты и разработчики самих редакторов. Понятно, что мы будем рассматривать.
Связь движка/игры с редактором в большей степени определяется компилятором карт, так разница между кутришным и халфлайфным форматами легко подавляется несколькими строчками в компиляторе bsp, если не считать кривых (которые, в общем-то, можно просто игнорировать при разработке уровня, либо легко перегонять в модели) и вкомпиливаемых в карту моделей (которые неплохо бы и реализовать).
Отсюда делаем вывод - SDK идеальной игры должен поддерживать как минимум два вышеназванных редактора (вернее, два входных формата карт), а не зависать на каком-то одном, тем более - своем (это камень в огород волатилы с ее врадиантом).
Понятно, что наш нубомодер пока не в состоянии даже текстуры сам нарисовать, поэтому ему надо предоставить некий набор текстур, моделей, звуков и пушек. В идеале - легко привязываемых к огромной туче сюжетов. Лично мое мнение - sci-fi сеттинг лучше всего, поскольку в пыщ-пыщ-лазерах и звездолетах можно проворачивать абсолютно любой сюжет от неразделенной любви планетарных принцев до захвата крабов в заложники, в то время, как "современный" или "исторический" сеттинги могут лишить модера некоторых потенциальных допущений или, как минимум, осложнить их ввод в игру - ну, какие, к черту, телепорты в сеттинге с АК-47? В свое время писатели придумали фантастику именно для облегчения развития сюжетных линий.
Когда игра предоставляет некие ресурсы, хочется, чтоб они устарели не так быстро. Скажем вот, лица людей устаревают очень быстро - двухлетние модели смотрятся уже стремненькими, зато шлемы, маски и монстровские рожи очень долго выглядят если не круто, то как минимум не отвратно - alien slave из хл спустя 13 лет все еще вполне сносный монстр. Реальная альтернатива с лицами - мультяшный дизайн, но далеко не всех он привлекает. Нарочито грубая техника и вооружение тоже живут дольше, чем попытки сделать нечто довольно глакое - оригинальный набор хл мерзок, а на кудвашные пушки достаточно натянуть шкурку большего разрешения и они вполне еще огого.
Когда встроенный в игру набор освоен, модер начинает воровать ресурсы из других игр, в первую очередь - текстуры. Вот тут важно, чтоб формат текстур в нашей идеальной игре оказался доступным и общеупотребимым - tga и jpg как нельзя лучше подходят. Даже с учетом всех шейдеров большинство текстур в играх - это просто текстуры, самое большее с картами нормалей, поэтому нет смысла городить лишние итерации конвертирования в свой собственный формат, который еще и не просмотришь ничем толком. Если игра предполагает какую-то систему материалов, вроде кутришной, то неплохо бы в СДК иметь утилитку, которая автоматом собирает пачку материалов на основе папки картинок, анализируя названия текстур, чтоб привязать звуки и все еще клевые detail textures. Конечно, скроллящиеся, моргающие, светящие, колышащиеся и всякие прочие текстуры придется делать руками - но сколько их там на среднестатистической любительской карте?
Примерно тоже самое можно сказать про модели - ASE или 3DS для статических моделей, вкомпиливаемых в карту, очень хороши, поскольку выдаются практически любым современным редактором или конвертером, а анимированные модели лучше собирать на основе SMD - популярен до неприличия.
Звуки же итак почти во всех играх хранятся как WAV и OGG.
Тут я подхожу к рендеру, требования к которому, оказывается, не так уж и высоки. Во-первых, шейдеры, параллаксы и прочие OpenGL 4.1 - это круто на ретушированных скриншотах AG, когда издатель АА-тайтла проплатил команде журналистов пиар, но на деле оказывается, что недавно купленная 6570 ни в какую не хочет выдавать картинку со скриншота, а при максимальном приближении качества к заветному, скорость отображения падает до невыносимо печальных 11.2 fps. Во-вторых, вместо простого украсть текстуру, нужно украсть текстуру, украсть карту нормалки, украсть карту спекулярки, украсть настройки шейдеров, сшить это вместе, пришить к чему-то своему, получить не то, что хотелось... ну, вы меня поняли, ворователи текстур из дум3 в халфу.
И в то же время чистые, хорошо нарисованные текстуры приличного размера замечательно выглядят сами по себе, без адового количества шаманства - мы же все видели хорошие карты под ку3 и хл. А ведь такая простота - это еще и скорость разработки, и нетребовательность к железу. Я полагаю, мало кто сможет оспорить, что владельцы мощного современного железа играют, в основном, в современные игры, а моды интересны тем, кому хочется чего-нибудь новенького на своем стареньком. Лично я бы (ну, не совсем ванильный я, а я без любви к левел дизайну) не стал качать кастомные карты для ку и ку3, если бы у меня был мощный игровой комп - на серверах все равно играют 3.5 карты из базового маппака cpma, а новых сингловых впечатлений можно поискать в каком-нибудь Brink или Bulletstorm.
Так вот, продолжаю про рендер. Даже система шейдеров ку3 используется не на 100% - в основном, это типовые задачи, вроде добавить блеска (в лучшем случае - по альфаканалу), сделать анимацию из нескольких кадров, добавить скролл или колыхание поверхности, свечение и еще несколько гораздо более редких задач. Даже статический бамп, давно уже возможный, очень мало кто использует - угу, надо где-то брать нормалки. Освещение лайтмапами все еще выглядит лучше, чем риалтаймовое (про скорость работы я вообще тут молчу), единственное, чего можно желать, кроме хорошего разрешения, конечно - это гибкого блендинга выключаемых лайтмап для сингла, да и то набора пресетов из первокваки более чем - неравномерное моргание ртутных ламп, мягкое пульсирование факелов и включил-выключил с кнопки, чего еще надо в 99% карт? А за моргание в мультиплеере вообще бы руки отрывать.
Тени от моделей - от статических моделей надо бы считать компилятором, как и лайтмапу на их поверхности, а от движущихся хватило бы и "блоба" нужного размера - мягкие подробные тени, отнимающие фпс, хороши для рекламного скриншота и первых трех минут игры. Конечно, есть специфические игры, в которых правильно отброшенная тень подскажет игроку, где находится противник, но это очень редко встречается и, как правило, не особо помогает - все равно монстра придется валить. Впрочем, дела игрового рендера мододела волнуют очень мало, не более, чем игроков (см. выше утверждение про современное железо), а вот от компилятора хочется многого - красивых лайтмап, например.
Очень часто программисты движков говорят что-то об упрощении жизни мапперов - как они неправы! Например, я был бы рад расставлять четкие порталы в дверях своими руками в редакторе, разграничивающие области видимости на карте, а не полагаться на компилятор и движок. Хочется быть уверенным, что если в камеру браш портала не попал, то и все, что за ним, рисоваться не будет 100%, а не так, что хитрая система расчета pvs выдает полуровня через стену только потому, что из другого угла моей комнаты строится прямая в соседний лист видимости через дверь, которую я в данный момент даже не вижу. Короче, лучше явный алгоритм работы руками, чем хитрая, но неясная автоматизация в движке.
Гораздо важнее рендера в игре физика и сетевой код, которые нужно делать хорошо сразу. А все очень просто: если в мультиплеерной игре поменять хоть чуточку один из этих аспектов, это будет уже другая игра - так произошло с Q3 OSP, когда cpma-dev пофиксили кутришные баги cpu-зависимой физики, так произошло с CSS - ну, не тот мувинг, не тот. Фиксим сетевой код - внезапно инстант-випонс становятся сильнее, чем сплэшевые - нарушаем баланс. "Почему в CPMA OSP такой мощный шафт?", ага. В то же время, графические плюшки можно прикручивать и прикручивать до бесконечности - кувэ тому яркий пример (извиняюсь за каламбур).
Вот так немного сумбурно, но, надеюсь, понятно. Кто не согласен - прошу позориться в комментах.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Из всего сказанного Скрамой, добавлю также и роль детальных текстур.
Тока не стимовская реализация, а ксашевская - чтобы не было засветки полигонов. Эти детальные текстуры зачастую даже важнее чем бамп\глосс. Накладывать просто и результат с ними почти всегда лучше чем без них.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ты прекрасно знаешь, что в волатиле собраны все устаревшие технологии, и даже детальные текстуры там сделать можно.
Впрочем, одно другому не мешает, может и попробую их в новом проекте.
Но вопрос с текстурами из нескольких материалов по-прежнему открыт.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
Трудно чтото тут сказать конкретное. Моды бывают разные, это могут быть и шутеры, и приключения и вообще всё что только в голову взбредет. У каждого жанра свои требования. Графика да, хорошо когда красивый графон, но совсем не хорошо когда этот графон не тормазит. Хотя сейчас уже и нет людей у которых тормазил бы кризис, я не беру в расчет всяких нищебродов сидящих на картах уровня GF5600. Графика нужна там где разработчик не может придумать ничего нового в геймплее, ну допустим представьте если бы Q4 вышел бы с рендером Q2 (Q3 не берем в расчет т.к. вселенная немного другая). Ерунда получилась бы. Если конечто вы делаете упор на свою сверхоригинальную идею, которой никогда не было, вам не нужен никакой хай энд графон, вон Portal вообще на кваке делался. И я бы всеравно с удовольствием в него бы поиграл, если бы он там так и остался.
Лайтмапы например соглашусь со Скрамою вещь замечательная, но опять годится далеко не везде, например в хорроре - монстр светится посреди тёмной комнаты, ну что за бред? Убиваем нафиг радиосити, ситуация становится лучше, но когда этот "негр" вылезает из темноты, вместо того чтобы испугаться - укатываемся под стол от такого зрелища.
ASE и 3DS говно, а не форматы вон Запражняев скока на него ругался.
JPG с его артефактами для текстур это вообще ... шутка такая? Я на этом уже раз напоролся, net spasibo!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
OBJ, TGA, DDS
>>>Q3 не берем в расчет т.к. вселенная немного другая
Х.х это как в том анекдоте "Купил "Мерседес" АВтоВАз. Привезли туда новое немецкое оборудование, новых немецких специалистов. Наладили, запустили... с конвеера выходят Жигули..." ?
>>>анрилеры, в силу некоторых обстоятельств нашему рассмотрению не подлежащие
Это почему? Там самый идеал.
Временная зона GMT. Текущее время 07:13. | Страницы (10): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 139 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024