HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 196 197 198 199 [200] 201 202 203 204 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Ku2zoff 10-10-2021 в 18:49:

Цитата:
FreeSlave писал:
Мне нужно менять боди без смены анимации

Я в своё время это прекрасно проделывал на спирите 1.9 в ItemPostFrame. Всё нормально менялось. Так что клиентские пушки однозначно под нож, а систему скинов и бодей из Xash Weapon System в студию.


Отправлено Crystallize 16-10-2021 в 14:39:

Как сделать чтобы из противоположных кнопок типа W и S передавалась всегда только та которая была нажата последней?


Отправлено Дядя Миша 16-10-2021 в 15:25:

Куда передавалась?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-10-2021 в 17:24:

Crystallize "отжимай" противоположную кнопку в коде инпута:

C++ Source Code:
1
void IN_ForwardDown(void)
2
{
3
  KeyUp(&in_back); // новое
4
  KeyDown(&in_forward);
5
  gHUD.m_Spectator.HandleButtonsDown( IN_FORWARD );
6
}

Наоборот для IN_BackDown. Не знаю, сработает ли. Надо наверное переписать работу со стейтами кнопок.


Отправлено hgrunt_2020 19-10-2021 в 21:26:

Перегрев

Я тут запил перегрев оружия, и думаю, может сделать из этого нубо-тутор?
Собсна демонстрация онного https://youtu.be/xZpEV5QODLQ

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 20-10-2021 в 00:02:

hgrunt_2020 а где коронное "Пацаны, я маслину поймал!"? Непорядок
Ну а почему нет? Выложи, мб кому-то пригодится.


Отправлено hgrunt_2020 20-10-2021 в 04:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
hgrunt_2020 а где коронное "Пацаны, я маслину поймал!"? Непорядок

Ну дык это не сталкер а метро

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено hgrunt_2020 21-10-2021 в 09:20:

На вью модели можно регулировать кости?

А на вью модели можно регулировать кости? ну контролировать, как голову у нпс, мне для индикатора надо.
Если да то как контролировать эту кость?

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Дядя Миша 21-10-2021 в 11:32:

При сборке модели очевидно надо создать контроллер кости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 21-10-2021 в 11:33:

Дядя Миша
это да, но как это сделать в коде, на модели то я уже сделал контролер

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 21-10-2021 в 12:39:

hgrunt_2020 проверить m_pCurrentEntity на вьюмодель, а потом крутить у этой энтити контроллер. Положение контроллера слать на клиент пользовательской мессагой. Наверное, для вьмоделей можно даже сделать блендинг между анимациями. Например, чтобы не было резкого перехода между idle/fidget и reload.


Отправлено hgrunt_2020 26-10-2021 в 02:43:

Ku2zoff
Даже интересно стало про блендинг анимаций на вью модели

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 26-10-2021 в 09:37:

hgrunt_2020 у cl_entity_t есть структуры entity_state_t и latchedvars_t. В первых (baseline, prevstate, curstate) хранятся данные, получаемые по сети с сервера. Секвенции, позиции бонеконтроллеров и всякое прочее. Во второй структуре (latched) хранится почти то же самое, но с некоторой задержкой, то есть на текущий кадр информация уже устаревшая. Не знаю с какой задержкой, это надо глядеть сорцы ксашдвижка. (А вообще, в StudioSetupBones эта задержка указана: m_pCurrentEntity->latched.sequencetime + 0.2, 0.2 секунды) Так вот, StudioModelRenderer смешивает (to blend) актуальную анимацию с устаревшей, усредняя (to interpolate) положения костей. Именно поэтому мы видим плавные переходы между анимациями у монстров. Для вьюмоделей это не сделано за ненадобностью, потому что не особо режет глаз. Теоретически, можно самостоятельно, своими шаловливыми ручками заполнять latched для вьюмодели в текущем кадре, а в следующем делать интерполяцию в StudioSetupBones. Насколько мне известно, движок этого не делает.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2021 в 14:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
хранится почти то же самое, но с некоторой задержкой

Там не задержка. Оно там лежит сколько угодно, пока его не перезапишут.

Цитата:
Ku2zoff писал:
заполнять latched для вьюмодели в текущем кадре, а в следующем делать интерполяцию в StudioSetupBones

Не надо. Омерзительно выглядит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [CFR] B@N@N 28-10-2021 в 13:52:

Значит задача такая есть 2 модели с одинаковым скелетов но разным порядком костей. Ну и короче мне надо чтобы пересадить анимации с одной модели на вторую и возникает такой вопрос - Как можно свапать кости подскажите или может бытт есть прога для этого?


Временная зона GMT. Текущее время 18:06. Страницы (260): « Первая ... « 196 197 198 199 [200] 201 202 203 204 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024