Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 41 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор редакторов: итоги (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5733)
Обзор редакторов: итоги
Моё исследование успешно завершено и настала пора подводить итоги увиденному. Когда я начинал некоторые товарищи недоумевали, зачем мне всё это нужно и какая вообще польза от подобных обзоров. Отвечаю - как минимум у меня теперь есть личные впечатления, занесённые на бумагу, с нотариально заверенными скриншотами. Это гораздо удобнее, нежели всё время держать под рукой целый зоопарк движков, вспоминая, что и где я видел. Т.е. это скорее для моего личного удобства сделано. Но и широкой аудитории, вероятно, будут любопытны некоторые моменты. Ведь пролистать мои статьи гораздо быстрее, нежели проглядывать ролики на Ютубе. А я в свою очередь освещал кое-какие вещи, которых там может и не оказаться. Но это конечно не главное.
Я хотел в первую очередь пропитаться тем духом новой школы, в которой творят свои игры следующее поколение инди. Действительно ли сейчас всё происходит через расстановку купленных ассетов или возможны какие-то варианты. На данный момент, движки предлагающие классические инструменты практически никому не интересны. Уже просто потому, что в них не получить красивую картинку, тягая брашы. Да и сами они как правило имеют недостатки в проектировании UI. Движки из большой тройки (и примкнувший к ним Unigine) пытаются разрешить на первый взгляд неразрешимый вопрос - как бы не перегрузить рабочий интерфейс окошками и в то же время дать дизайнеру всё необходимое.
Получается на мой взгляд очень хреново, даже с возможностью перетаскивания окон и спавна новых вьюпортов. А ответ лежит на поверхности: редактор не знает в каком стиле будет создаваться игра. Что это вообще будет? Платформер? Бродилка? Квест? RPG? FPS?
И вот в связи с этим у меня где-то в голове крутилась мысль, которая оформилась перед изучением Unity.
Ядро редактора вообще не должно иметь никакого интерфейса
Это очень просто на самом деле. У нас есть примитивы, которые уже никогда не будут изменяться - брашы, кривые Безье, мешы и ландшафты.
Вот для этих четырёх типов можно предусмотреть все нужные инструменты в ядре редактора. Аналогично с просмотровщиками материалов, вьюпортами и прочим. А сам интерфейс редактора надо конструктивно выполнить в виртуальной машине и он станет сменным как скин. Таким образом один и тот же редактор сможет выглядеть как угодно и пользователи смогут создавать не просто новые раскладки, когда меняется лишь число вьюпортов. Они смогут полностью менять внешний вид редактора. Он сможет выглядеть как Хаммер, как Кварк, как X-Ray, как Годот или Unity. Мы сможем привязать вид редактора к конкретной игре или просто выбрать из списка. Наконец эти интерфейсы можно барыжить в ассет-сторе.
Теперь по техническим вопросам:
Несмотря на кажущееся усложнение, подобный подход, наоборот здорово облегчает разработку. Ведь ядро всегда остаётся неизменным, к тому же использует базовый класс для создания окон, что в свою очередь облегчает портирование на какой-нибудь Linux. Мне даже не придётся таскать с собой все эти долбаные библиотеки окошек, при таком подходе они становятся просто не нужны.
Быстродействие редактора не пострадает - виртуальная машина будет лишь создавать окна и передавать эвенты от устройств ввода.
Данная концепция для XashNT является вовсе не чем-то новым. У меня уже есть рендерер, где ключевые слова системы материалов полностью определяются пользователем, равно как и подключаемые шейдеры рендеринга. У меня уже есть компилятор уровней, в котором нет ни одной внутренней энтити (типа лампочек или func_group). Это всё описывает пользователь и бета-тестеры уже успели познакомиться с этой системой.
Ну и наконец в продолжение этой концепции у меня будет редактор, где внешний вид тоже определяется пользователем.
Я давно уже понял, что "самый лучший" движок не может просто содержать в себе всего и побольше. Для него важна возможность уметь притворяться привычными инструментами для тех или иных игр. Пользователи в первую очередь ценят то, к чему они привыкли.
А работа в привычной среде резко повышает производительность труда.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Идея отличная, но каким ты видишь интерфейс искаропки?
К слову у меня тут еще забавная мысль возникла. Ведь можно создавать ассеты, заточеные для разработки конкретной игры.
Это скажем базовый набор для скроллера, а вот это - для FPS. Ну а это адаптированный тулкит для Quake, для тех, в ком живёт дух старой школы.
А вот песочница для первого кризиса
Добавлено 06-09-2021 в 10:03:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff это форум для халферов, исторически. А Ворлдкрафт шёл в комплекте HLSDK. Юзеры на него подсаживались автоматом, а потом им уже было очень тяжело переучиваться. В среде квакеров у него аудитория гораздо больше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хотелось бы еще тогда узнать твое видение на формат скинов. Бинарный или текстовый?
Вроде ж УЕ еще планировал смотреть? Или передумал?
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Дядя Миша
Гугл, например, говорит что аудитории у Кварка вообще нет. Хотя, это очень косвенный показатель.
__________________
I tell you to enjoy life
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а тебе не доводилось работать с Автокадом скажем? Там тоже рамка бесполезна и нужно рисовать конкретным инструментом.
Добавлено 06-09-2021 в 15:47:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я думал ты расскажешь про конкретные инструменты. Будут ли в твоём редакторе блюпринты, дупликаторы, редактирование браша по его собственным осям, и т.д.
Добавлено 06-09-2021 в 17:05:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 13:58. | Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 41 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024