HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 24 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Quake II: Stroggos (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5528)


Отправлено Дикс 16-06-2020 в 11:29:

Quake II: Stroggos

В общем, думаю настало время немного рассказать о проекте.

Первое геймплейное видео - https://youtu.be/dVHppqT86bs

На данный момент готовится техническая демка. Её состояние таково:

Карты: готовы на 30%
Модели: готовы на 90%
Код: готов на 60% (за основу взят кроссплатформенный порт Yamagi)
Сюжет: в демке его не будет, но проведена большая работа по изучению q2 и двух его официальных модов, собрано немало материала.
Музыка: используется проект "Stroggos Rising" (by WASD)
Текстуры: используется пак текстур, увеличенных нейросеткой ESRGAN (оригинал q2 обработан Calinou с гитхаба, а мы дополнительно сами апскейлим текстуры двух официальных модов)


В демке будет несколько фич, значительно влияющих на геймплей. Одна из них, это дружественные солдаты - комрады, которых можно увидеть на видео выше.

Основная идея мода - максимально сохранить дух оригинала, но при этом расширить возможности, сюжет. Наполнить игру скриптовыми сценками, осмысленными радиосообщениями и т.п.
Поэтому никаких свистоперделок вроде шейдеров, красивой воды, hi-poly монстров и оружия и перерисованных текстур там не будет.

Также будет прорабатываться направление сетевой кооперативной игры, с участием солдат-союзников (штурмы Строгговских укреплений).

Мод некоммерческий, все (кроме исходников) будет выкладываться на всеобщее обозрение по мере разработки.

План-максимум - создать полноценный адд-он из 4-5 юнитов, в каждом от 3 до 6 карт.

Дискорд проекта - https://discord.gg/5cDTd7
Сайт - http://stroggos.ru/ (там можно найти дополнительные скриншоты и информацию)

На данный момент в проекте участвует два маппера, наш замечательный ДМ в качестве кодера и моделлер.

Если возникнет желание присоединиться - выполнять оплачиваемые задачи или на безвозмездной основе, пишите в ПМ.
На данный момент нужны: художники окружения и мапперы.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено nemyax 16-06-2020 в 11:58:

Цитата:
Дикс писал:
Первое геймплейное видео - https://youtu.be/dVHppqT86bs

А где камрады оружия набрали? Там бы в тюрячке арсенал отдельно добавить, и чтобы надо было его отпирать и запускать туда своих.


Отправлено Дикс 16-06-2020 в 12:18:

Цитата:
nemyax писал:
А где камрады оружия набрали? Там бы в тюрячке арсенал отдельно добавить, и чтобы надо было его отпирать и запускать туда своих.


Преимущество квейка в том, что там не нужен реализьм
Главное - драйв.

К тому же, кушный АИ не так умен, как в современных играх.
Вести куда-то камрадов - сплошной геморрой.
Поэтому бои с их участием скорее всего будут проходить в просторных прямых коридорах.

На данный момент оружие задается в редакторе (конкретное или рандомное), + ДМ накодил так называемое "оружие дальнего боя" - камрад может стрелять из ружья, а потом отбежать подальше и бахнуть из ракетницы (или бфг)).

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено nemyax 16-06-2020 в 12:25:

Дикс
Ну я имел в виду мапперски обыграть. Сначала открыть арсенальное арсенал и секурити-пост, а потом с поста открыть клетки и дать пацанам затовариться.
А в вентиляцию в клетке хорошо бы решётки толщиной с рельсу, иначе непонятно, чего камрады там до сих пор сидят.


Отправлено Дикс 16-06-2020 в 12:44:

Цитата:
nemyax писал:
Дикс
Ну я имел в виду мапперски обыграть. Сначала открыть арсенальное арсенал и секурити-пост, а потом с поста открыть клетки и дать пацанам затовариться.
А в вентиляцию в клетке хорошо бы решётки толщиной с рельсу, иначе непонятно, чего камрады там до сих пор сидят.


Мапперски пока не получится, т.к. они не умеют подбирать оружие.
Есть более важные задачи по коду - это рандомные скины, кровавые скины, кастомные модели.

Мы с моделлером переделаем солдатов на кости, а потом будем менять их внешний вид для увеличения разнообразия.


Про вентиляцию согласен, этот момент меня тоже смущает. Сперва я хотел дать обзор тюрьмы просто через решетку вентиляции, но будет плохо видно и ползти придется еще дольше.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено nemyax 16-06-2020 в 14:46:

Цитата:
Дикс писал:
Мапперски пока не получится, т.к. они не умеют подбирать оружие.

Ну они могут спониться с оружием уже в оружейной, а безоружных в клетках удолять в момент отпирания — всё равно это всё за кадром. Мол пока ты добегаешь до места, они уже сгоняли и вооружились. Заодно и тебе там какой ружбай перепадает.


Отправлено Cybermax 16-06-2020 в 15:27:

Цитата:
Дикс писал:
Первое геймплейное видео - https://youtu.be/dVHppqT86bs


Дизайн, коридоры слишком квадратные и двери тоже. В оригинале двери другой формы, да и может коридоры трубами разнообразить.


Отправлено Дикс 16-06-2020 в 18:27:

Цитата:
Cybermax писал:
Дизайн, коридоры слишком квадратные и двери тоже. В оригинале двери другой формы, да и может коридоры трубами разнообразить.


Тут маппинг намеренно такой квадратный.
Я ищу оптимальные размеры помещений, пробую делать нелинейную структуру уровня.

Деталями все будет заполнено тогда, когда базовая геометрия достигнет финальной стадии.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Crystallize 16-06-2020 в 19:09:

Цитата:
Дикс писал:
нелинейную

Это как?


Отправлено Дикс 16-06-2020 в 19:53:

Цитата:
Crystallize писал:
Это как?




Добавлено 16-06-2020 в 22:53:

У старых игр есть один недостаток - слабо проработанная навигация.
Из-за этого можно часами бегать по уровню, в поисках открывшейся двери.

Кто-то считает, что это делает игру сложной и интересной, но на деле в такую игру просто неприятно играть.
В лучшем случае люди ищут волк-сру прохождение на ютубе.
В худшем - забрасывают игру вообще.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Aynekko 16-06-2020 в 20:22:

Я так понимаю, это все на ксаше?

Цитата:
Дикс писал:
У старых игр есть один недостаток - слабо проработанная навигация.
Из-за этого можно часами бегать по уровню, в поисках открывшейся двери.

Кто-то считает, что это делает игру сложной и интересной, но на деле в такую игру просто неприятно играть.

Плюсую, так и не смог осилить старые думы, по 15 минут ходил кругами

Насчет этого, на 1:00 стреляешь в нечто вроде колонн, я даже удивился немного, не додумался бы в них пострелять. А так все здорово в остальном.
Удачи в разработке!


Отправлено thambs 16-06-2020 в 20:40:

>не смог осилить старые думы, по 15 минут ходил кругами

TAB же.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дикс 16-06-2020 в 23:48:

Цитата:
Aynekko писал:
Я так понимаю, это все на ксаше?


Плюсую, так и не смог осилить старые думы, по 15 минут ходил кругами

Насчет этого, на 1:00 стреляешь в нечто вроде колонн, я даже удивился немного, не додумался бы в них пострелять. А так все здорово в остальном.
Удачи в разработке!



Нет, это Quake 2 (а точнее его реинкарнация - Yamagi)

"нечто вроде колонн" - может на видео плохо видно, но там особые красные стержни, которые искрят.
Они есть и в ку2 и в его офиц. модах - везде их надо расстреливать, чтобы взорвались.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Aynekko 17-06-2020 в 06:48:

Цитата:
Дикс писал:
Они есть и в ку2 и в его офиц. модах - везде их надо расстреливать, чтобы взорвались

Так и предположил, в ку 2 сам не играл, у любителей проблем не возникнет значит.


Отправлено Дикс 19-06-2020 в 21:44:

Нарисовал схемку нового, почти законченного уровня.

Тема уровня такова - сперва пробираемся в тюрьму и выпускаем наших солдат, потом вместе с ними захватываем станцию и уезжаем на поезде в светлое будущее.

Пока не придумал как лучше обозначать подвалы и чердаки. Если выносить в отдельные схемы - получается ненаглядно. Если рисовать в общей схеме, слишком уж все сливается.



(нажать для полного размера)

__________________
igroprom.d3.ru


Временная зона GMT. Текущее время 19:47. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 24 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024