HLFX.Ru Forum
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Пара вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3678)


Отправлено St.Snoop 11-11-2012 в 08:34:

Question Пара вопросов

Я вернулся! Хотя и ни куда не уходил...
Вообщем, есть вопросы:
1) Как известно, в ксаше есть поддержка внешних полноцветных TGA'шек.
Сделал текстуру скалы, положил в modfolder/materials/common/rock_sandy_05.tga. Но никакой разницы не увидел. В чем дело?
Размер текстуры - 1024x1024
Сама она в формате TGA 32-бита.


Отправлено fire64 11-11-2012 в 09:00:

St.Snoop, а в настройках видео включил работу с материалами?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено KiQ 11-11-2012 в 10:00:

St.Snoop мне кажется, или 32-битных тгашек он не поддерживает?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 11-11-2012 в 10:15:

ксаш поддерживает все распространенные форматы TGA, в том числе и пожатые RLE, индексированные, монохромные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 11-11-2012 в 10:25:

Дядя Миша я подзабыл просто, к чему там обсуждение пришло

__________________
-Brain is dead-


Отправлено St.Snoop 11-11-2012 в 12:42:

fire64
Allow materials активирована.

Добавлено 11-11-2012 в 16:42:

Ан нет, разница есть, прото не внимательно посмотрел.


Отправлено qpAHToMAS 17-11-2012 в 22:17:

Про dev_overview:
Как настроить масштаб/разрешение и прочее, что бы на определенное кол-во юнитов карты было необходимое кол-во пикселей?
Проще вручную? Чем формулу найти...


Отправлено Дядя Миша 18-11-2012 в 08:55:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
что бы на определенное кол-во юнитов карты было необходимое кол-во пикселей?

ты не поверишь, но там в любом случае на определенное кол-во юнитов приходится определенное кол-во пикселей.
Что надо-то? карту двигать стрелками, +\- zoom. Всё как в туторе по созданию overview. С тем лишь отличием, что при dev_overview 1 нажатие кнопки, забинденной на скриншот автоматически вписывает необходимый скрипт, сжимает цветовое пространство скриншота в 8 бит и переносит зеленый цвет как последний в поллитре.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 18-11-2012 в 12:51:

В ксаше вообще используется kb_keys.lst? В исходниках написано, что цвет кнопки может оттуда браться, но он нигде не грузится и не парсится

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 18-11-2012 в 13:38:

C++ Source Code:
1
// HACKHACK this color should be get from kb_keys.lst
2
if( !strnicmp( uiControls.secondKey[i], "MOUSE", 5 ))
3
  sprintf( str, "^5%s^7", uiControls.secondKey[i] );// cyan
4
else sprintf( str, "^3%s^7", uiControls.secondKey[i] );	// yellow

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 12-02-2013 в 12:56:

хотел узнать, какая практическая ценость перевода удп сокета в анблок режим?

C++ Source Code:
if( pIoctlSocket( net_socket, FIONBIO, &_true ) == SOCKET_ERROR )


произвел тесты, работает очень быстро когда анблок стоит, есть ли информация что происходит в блок режиме?

Добавлено 12-02-2013 в 16:56:

на данный момент в xash игрок ходит по принятым с сервера данным?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено marikcool 14-02-2013 в 09:24:

какие подводные камни при создание клиентского мовемента? а имено колизия с миром и энтитями.

какой командой можно отключить акселирацию мыши?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 17:36:

Цитата:
marikcool писал:
хотел узнать, какая практическая ценость перевода удп сокета в анблок режим?

Не задумывался. Во всех кваках оно изначально так. Но вероятнее всего это сделано поскольку для приложения важно получать обновления в реальном времени, без задержек.
Цитата:
marikcool писал:
на данный момент в xash игрок ходит по принятым с сервера данным?

Ну да. Предиктинг есть, но он работает неправильно. В этом легко убедиться.
Цитата:
marikcool писал:
какой командой можно отключить акселирацию мыши?

-noforcemaccel в командной строек.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 16-02-2013 в 05:59:

для летучих энтитей вида grenade и satchel, нужно эктраполяцию делать или достаточно интерполяции между предыдущим и текущим стейтом?
есть ли команда игнорирущая серверные данные позиции игрока для теста cl_predict

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 16-02-2013 в 07:19:

Цитата:
marikcool писал:
для летучих энтитей вида grenade и satchel, нужно эктраполяцию делать или достаточно интерполяции между предыдущим и текущим стейтом?

Зависит от общей организации сетевой части. В кутри например - экстраполяция, в остальных интерполяция. Ты её не сделаешь так просто.
Для этого надо проводить на клиенте и сервере симметричные рассчёты.
Вообще экстраполяция больше подходит для брашевых кинематических энтить.
Цитата:
marikcool писал:
есть ли команда игнорирущая серверные данные позиции игрока для теста cl_predict

Сума сошел? Конечно же нет!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 16-02-2013 в 07:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Зависит от общей организации сетевой части. В кутри например - экстраполяция, в остальных интерполяция. Ты её не сделаешь так просто.
Для этого надо проводить на клиенте и сервере симметричные рассчёты.
Вообще экстраполяция больше подходит для брашевых кинематических энтить.

тут тогда просто Lerp позиций нужно между laststate и curstate?
cl_smooth интерполирует только камеру игрока?
получается нужно добавить cl_smoothplayers по типу как в quake3, чтобы клиенты сглаживались, и для остальных энтитей.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 16-02-2013 в 08:15:

ты вообще о чём? Лерпа не было только в NQ. Да и то, кто там чего разглядит при разрешении 320х200.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 16-02-2013 в 08:31:

по сети игроки и все энтити по кадрам двигаются, хочу сгладить это дело.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 16-02-2013 в 13:07:

Спасибо, поржал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 17-02-2013 в 11:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:

В чем юмор то? У тебя счас эффект аналогичный в ку3 при smoothplayer 0

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Qwertyus 17-02-2013 в 12:07:

marikcool:
Предиктинг-то не дописан, вот и лагает, уже столько тёрок было на этот счёт.


Отправлено ONeiLL 17-02-2013 в 12:17:

Цитата:
Qwertyus писал:
уже столько тёрок было на этот счёт

И будут ещё, ведь ксаш - 100% круче голдсорца, но очень мешает не сделанный нормальный предиктинг


Отправлено Qwertyus 17-02-2013 в 13:33:

ONeiLL:
Ну а что толку-то. Пока что один человек только вызвался, готовый заняться доработкой мультиплеера в Ксаше, я о нём писал вот тут:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...4688#post114688

Кто считает, что способен чем-то помочь - кооперируйтесь. Способ связи, который предлагает он - созданный им канал #Xash3D в сети QuakeNet (IRC). Или можете попробовать через МодДБ пообщаться, вот его профайл:
http://www.moddb.com/members/simplecountrycoder


Отправлено marikcool 18-02-2013 в 04:59:

с интерполяцией камеры уже более играбельно.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено marikcool 18-02-2013 в 14:26:

Обнаружил что в xash нету дисконнекта, то есть не вызывается pfnClientDisconnect, нужно исправить.

pfnClientConnect работает корректно, есть какието проблемы с инфобуффером, как отлажу скажу в чем проблема.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 18-02-2013 в 15:03:

Цитата:
marikcool писал:
Обнаружил что в xash нету дисконнекта, то есть не вызывается pfnClientDisconnect, нужно исправить.

Забавно. Действительно забыл подключить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 19-02-2013 в 09:56:

Дядя Миша, как работает загрузчик шрифтов и зачем грузить все в папке modname/fonts ?
просто у меня мои шрифты лежат в этой папке, глянул Con_LoadConsoleFont, он грузит все по маске font, соотвественно получаю:
Warning: Image_LumpValidSize: (fonts/font1.fnt) dims out of range[256x26144]
Warning: FS_LoadImage: couldn't load "fonts/font1"
Warning: Image_LumpValidSize: (fonts/font2.fnt) dims out of range[256x26144]
Warning: FS_LoadImage: couldn't load "fonts/font2"
и не отображение консольного шрифта.
Ну я у себя в моде папку переименую, в ксаше получается можно грузануть много разных шрифтов и рисовать их в меню/игре?

Добавлено 19-02-2013 в 12:15:

при reject connection, сервер ловит краш.
лог:

C++ Source Code:
1
32 player server started
2
execing config.cfg
3
execing server.cfg
4
developer is write protected.
5
SV_ConnectionlessPacket: 192.168.1.103:27005 : info
6
SV_ConnectionlessPacket: 192.168.1.103:27005 : info
7
SV_ConnectionlessPacket: 192.168.1.103:27005 : info
8
SV_ConnectionlessPacket: 192.168.1.103:27005 : info
9
SV_ConnectionlessPacket: 192.168.1.103:27005 : info
10
SV_ConnectionlessPacket: 192.168.1.103:27005 : getchallenge
11
SV_ConnectionlessPacket: 192.168.1.103:27005 : connect
12
Client 0 connecting with challenge 57F267B3
13
SV_ClientConnect()
14
Error: SV_DirectConnect: game rejected a connection.
15
overflowed
16
Warning: reliable overflow for

минидамп ссылается на эту строчку
C++ Source Code:
if( newstate == key_menu && !cl.background )

сам режект вызывается
C++ Source Code:
1
BOOL ClientConnect( edict_t *pEntity, const char *pszName, const char *pszAddress, char szRejectReason[ 128 ]  )
2
{
3
  ...
4
  CCError(szRejectReason,"error client verification | visit <a href="http://www.warmode.ru" target="_blank" rel="noopener noreferrer">www.warmode.ru</a>");
5
  return false;
6
}

если инфа ничего не дает, попробую по шагам с дампа дать инфу.

Добавлено 19-02-2013 в 12:20:

дописан ли infobuffer?
как его просмотреть на клиенте и добавить в него данные (команда setinfo в goldsrc)?

Добавлено 19-02-2013 в 12:43:

Дядя Миша может остался заглушечный vgui.dll?

Добавлено 19-02-2013 в 13:19:

по режекту, чтобы сервер не крашился добавил проверку на листен сервер, т.к там далее код UI_SetActiveMenu( false ), что приводил к крашу.
C++ Source Code:
void Host_Error( const char *error, ... )

заменил
C++ Source Code:
if( host.developer > 0 )

на
C++ Source Code:
if( host.developer > 0 && host.type == HOST_NORMAL)


лог ошибки с консоли выделенки в данном случае теперь такой
C++ Source Code:
1
Error: SV_DirectConnect: game rejected a connection.
2
overflowed
3
Warning: reliable overflow for
4
SV_Shutdown: Server crashed: NET_SendPacket: bad address type 0
5
 
6
Mem_Alloc: pool == NULL (alloc at c:\_novalink[newbuild]\warmod\xash\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c:1057)


Добавлено 19-02-2013 в 13:56:

в целом полет нормальный:

осталось меню мне переделать.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 19-02-2013 в 15:39:

Цитата:
marikcool писал:
Дядя Миша, как работает загрузчик шрифтов и зачем грузить все в папке modname/fonts ?

Ксашевская виртуальная система позволяет представлять вады как папки.
И следовательно лезет не в modname\fonts, а в modename\fonts.wad\.
Ок, пропишу расширение, перестанет лезть в папку.
Цитата:
marikcool писал:
при reject connection, сервер ловит краш.

Оччень может быть, этот момент я никогда не тестировал, как ты понимаешь. Но и минидампу я бы доверять не стал - он какой-то бред показывает.
Цитата:
marikcool писал:
дописан ли infobuffer?

Да, вполне дописан.
Цитата:
marikcool писал:
как его просмотреть на клиенте и добавить в него данные (команда setinfo в goldsrc)?

Ну вот движковые функции:
C++ Source Code:
const char *( *PlayerInfo_ValueForKey )( int playerNum, const char *key );
void	(*PlayerInfo_SetValueForKey )( const char *key, const char *value );

Через них. А ты думаешь как по твоему модельки игрока и скины всякие меняются или там имя игрока?
Цитата:
marikcool писал:
как его просмотреть на клиенте и добавить в него данные (команда setinfo в goldsrc)?

Посмотреть - через команду userinfo, как это ни странно
Изменить через консоль нипочём нельзя, там другая логика работы.
Цитата:
marikcool писал:
Дядя Миша может остался заглушечный vgui.dll?

А он был? VGUI отрезается от движка за 20 минут, я уже как-то писал что надо сделать.
А насчёт реджекта - не городи огород, я сам посмотрю в чём там дело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 19-02-2013 в 16:00:

пасибо за информацию, продолжу проверять.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 19-02-2013 в 18:52:

Хм. Креш при отклонении коннекта лечится элементарным образом:
Достаточно перенести инициализацию сетевого буффера выше вызова SV_ClientConnect.

Конкретнее - вот эти строчки:

C++ Source Code:
Netchan_Setup( NS_SERVER, &newcl->netchan, from, qport );
BF_Init( &newcl->datagram, "Datagram", newcl->datagram_buf, sizeof( newcl->datagram_buf )); // datagram buf

Марик, завязывай со своими минидампами, они помогают тебе только затолкать проблему поглубже внутрь, вместо того чтобы решить её.

Добавлено 19-02-2013 в 22:52:

Полностью отремонтировал механизм отвергания коннекта. Теперь при отвергании клиент не начинает долбится на сервер как припадочный.
Только по нажатии кнопки Join.
Собственно, вы же сами, проявляя интерес способствуете отладки сетевой части ксаша. Вы забагрепортили - я исправил. И всем хорошо.
Так что дерзайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 21-02-2013 в 08:19:

тут пару проблем.
не делается changelevel (он у меня вызывается по своим критериям)

C++ Source Code:
>changelevel wmdm_dusttwo
SV_ChangeLevel: a infinite changelevel detected.
Changelevel will be disabled until a next save\restore.

и второе при рестарте/чейнджлевела сервера в голдсорсе неделается выгрузка серверной длл, можно ли сделать 2 варианта с выгрузкой и без.
А также в текущем варианте с выгрузкой, что вызывается перед этим в самой hl.dll?
Если ничто можно ли добавить вызов функции с движка, чтобы я смог вызывать деструкторы некоторых объектов и закрыть открытые соединения(sql).

можно ли как то получать билд текущего состояния?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-02-2013 в 08:54:

marikcool
Ты все же решил перейти на ксаш?


Отправлено marikcool 21-02-2013 в 12:01:

звуки оружия, например перезарядки, проигрываются в той позиции где был вызван, на практике если бежим влево и перезаряжаемся/стреляем весь звук будет в правом ухе, нужно чтобы он проигрывался как есть в оба канала.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 21-02-2013 в 12:23:

Цитата:
marikcool писал:
Если ничто можно ли добавить вызов функции с движка

Чем не устраивает экспорт FreeEntPrivateData?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 21-02-2013 в 14:37:

Цитата:
XaeroX писал:
Чем не устраивает экспорт FreeEntPrivateData?

спасибо уже начал прикручивать.

Добавлено 21-02-2013 в 17:33:

C++ Source Code:
1
>restart
2
SV_Shutdown: Server was killed
3
FREE EDICT 0
4
FREE EDICT 33
5
FREE EDICT 34
6
FREE EDICT 35
7
FREE EDICT 36
8
FREE EDICT 37
9
FREE EDICT 38
10
FREE EDICT 39
11
FREE EDICT 40
12
FREE EDICT 41
13
FREE EDICT 42
14
FREE EDICT 43
15
FREE EDICT 44
16
FREE EDICT 45
17
FREE EDICT 46
18
FREE EDICT 47
19
FREE EDICT 48
20
FREE EDICT 49
21
FREE EDICT 50
22
FREE EDICT 51
23
FREE EDICT 52
24
FREE EDICT 53
25
FREE EDICT 54
26
FREE EDICT 55
27
FREE EDICT 56
28
FREE EDICT 57
29
FREE EDICT 58
30
FREE EDICT 59
31
FREE EDICT 60
32
FREE EDICT 61
33
FREE EDICT 62
34
FREE EDICT 63
35
FREE EDICT 64
36
FREE EDICT 65
37
FREE EDICT 66
38
FREE EDICT 67
39
FREE EDICT 68
40
FREE EDICT 69
41
FREE EDICT 70
42
FREE EDICT 71
43
FREE EDICT 72
44
FREE EDICT 73
45
FREE EDICT 74
46
FREE EDICT 75
47
FREE EDICT 76
48
FREE EDICT 77
49
FREE EDICT 78
50
FREE EDICT 79
51
FREE EDICT 80
52
FREE EDICT 81
53
FREE EDICT 82
54
FREE EDICT 83
55
FREE EDICT 84
56
FREE EDICT 85
57
FREE EDICT 86
58
FREE EDICT 87
59
FREE EDICT 88
60
FREE EDICT 89
61
GAME SHUTDOWN
62
Sys_FreeLibrary: Unloading dlls/hl.dll
63
Sys_LoadLibrary: Loading dlls/hl.dll - ok
64
GetNewDLLFunctions
65
SV_LoadProgs: initailized extended EntityAPI ver. 140
66
Dll loaded for mod Project Elimination
67
SV: hull0, player_mins: -16 -16 -36, player_maxs: 16 16 36
68
SV: hull1, player_mins: -16 -16 -18, player_maxs: 16 16 18
69
SV: hull2, player_mins: 0 0 0, player_maxs: 0 0 0
70
Spawn Server: wmdm_dusttwo
71
SV_SpawnEntities( wmdm_dusttwo )
72
SQL_STARTING

привинтил, работает, тут хорошо вызывается есть pfnGameShutdown отсюда деструкторы и вызову, чем в OnFreeEntPrivateData с едиктом мира.

Добавлено 21-02-2013 в 17:54:

и еще, раз библиотека анлодится, g_pGameRules не утекает ли в таком случае?

Добавлено 21-02-2013 в 18:12:

счас вспомнил, можно было и в DLL_PROCESS_DETACH расположится, но так красивей)

Добавлено 21-02-2013 в 18:37:

можешь добавить команду users, для вывода тех кто на сервере?
поля для вывода такие: entindex nickname ip : port userid

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 21-02-2013 в 17:50:

Цитата:
marikcool писал:
тут пару проблем.
не делается changelevel (он у меня вызывается по своим критериям)

Почему-то в 200 с лишним модом он делается, а у тебя - нет. Есть повод задуматься? Впрочем если так уж хочется - отключи валидацию чейнджлевела, квар sv_validate_changelevel 0.
Цитата:
marikcool писал:
и еще, раз библиотека анлодится, g_pGameRules не утекает ли в таком случае?

Я боюсь ты плохо понимаешь значение слова "утечка".
Цитата:
marikcool писал:
можешь добавить команду users, для вывода тех кто на сервере?

Есть замечательная команда status.
Для вывода полей эдиктов есть команды edicst_info и entity_info.
А так же команды clientinfo (номер клиента)
serverinfo (инфа о сервере)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-02-2013 в 12:13:

спасибо, sv_validate_changelevel 0 и status помогли.
GameRules если он через new создается, а потом просто затирается на null, разве память сама освободится?

Добавлено 22-02-2013 в 14:30:

тут проблема вылезла, рисую текстуру, но она белая.
если рисуется гдето любой спрайт, например выстрела или лампочки, то текстура становится тем светом что я установил в glColor4ub.
и почемуто спрайт лазера от rpg не рисуется.

код отрисовки:

C++ Source Code:
1
gl.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, index); //TGA
2
//
3
gl.glEnable(GL_TEXTURE_2D);
4
gl.glEnable(GL_BLEND);
5
gl.glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
6
//
7
gl.glColor4ub(r,g,b,a);
8
gl.glBegin(GL_QUADS);
9
// top left
10
gl.glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
11
gl.glVertex3i(x,y,0);
12
//bottom left
13
gl.glTexCoord2f(0.0f,1.0f);
14
gl.glVertex3i(x,y+h,0);
15
//bottom right
16
gl.glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
17
gl.glVertex3i(x+w,y+h,0);
18
//top right
19
gl.glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
20
gl.glVertex3i(x+w,y,0);
21
gl.glEnd();
22
 
23
gl.glDisable(GL_BLEND);


картинки для наглядности:
http://pix.academ.org/img/2013/02/2...1e0bbe2bac9.jpg

http://pix.academ.org/img/2013/02/2...8f62386d005.jpg

Добавлено 22-02-2013 в 16:13:

как консоль сдамнуть(condump)?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 22-02-2013 в 12:36:

Цитата:
marikcool писал:
GameRules если он через new создается, а потом просто затирается на null, разве память сама освободится?

Когда ты выгружаешь библиотеку - винда пометит всю эту память как освобожденную. Я даже больше скажу - можно при выходе из приложения вообще ничего не высвобождать и винда сама всё корректно разрулит. Но я повторюсь, ты неправильно понимаешь термин "утечка".
Цитата:
marikcool писал:
тут проблема вылезла, рисую текстуру, но она белая.

Это мимо кассы вопросы. У ксаша есть специальный рендер-интерфейс, его и надо использовать, если хочешь привязаться к движку покрепче.
Больше ничего не знаю.
Цитата:
marikcool писал:
как консоль сдамнуть(condump)?

есть параметр -log для командной строки. Туда пишется всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-02-2013 в 13:10:

ок все понял теперь.
начну прикручивать.
-log не логирует то что я в консоль клиенту с сервера послал.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 22-02-2013 в 13:12:

marikcool
А зачем рисовать средствами OpenGL то, что можно нарисовать средствами TriAPI? Мало глюков, хочется новых и разных?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 22-02-2013 в 13:18:

Цитата:
XaeroX писал:
marikcool
А зачем рисовать средствами OpenGL то, что можно нарисовать средствами TriAPI? Мало глюков, хочется новых и разных?

а как мне через триапи бинд своей текстуры сделать?, я использую тга с альфой.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 22-02-2013 в 13:21:

Цитата:
marikcool писал:
а как мне через триапи бинд своей текстуры сделать?

Никак. Но всё остальное - можно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-02-2013 в 13:57:

Цитата:
marikcool писал:
-log не логирует то что я в консоль клиенту с сервера послал.

Очевидно же, что у клиента тоже надо включить -log.

Добавлено 22-02-2013 в 17:57:

Цитата:
marikcool писал:
ок все понял теперь.
начну прикручивать.

Отож. А то всё как дурак ббокс мировой ноды помещаешь за фруструм.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-02-2013 в 15:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Render_api уже прикрутил, завтра продолжу дальше.
А про -лог он конечно и на серве включен, мне надо было чтобы clientprint hud_notify логировалось, когда сервер в консоль клиенту пишет, ну я лучше на серверпринт переведу.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 22-02-2013 в 15:31:

Цитата:
marikcool писал:
мне надо было чтобы clientprint hud_notify логировалось

Я щас специально поиском прошелся - нету никакого hud_notify.

Если ты имеешь в виду ClientPrint, то он полностью пользовательский.
Там есть HUD_PRINTCONSOLE и вообще всякое.
Если ты имеешь в виду CLIENT_PRINTF, то эти мессаги действительно не логгируются. Надо чтобы эхо шло на сервер? Сделаем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-02-2013 в 15:58:

Sdk под рукой нет, это скоре всего принтконсоль, то есть сервер пишет клиенту в консоль, вот ее в лог клиента, то есть лучше вообще что в консоль клиента падает в то и в лог сохраняет.
Седня еще создавал фэйкклиентов, пересобрал с maxplayers 256, запустил сервак с maxplayers 64, работает, круто в ксаше сделано смена лимитов, затем зашло 2 реальных клиента и 62 фэйка, пару раз вылетело с асертами в неткоде, но пока буду тестировать до 32х клиентов.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 22-02-2013 в 16:03:

Не выдумывай. Там куча битовых масок в 1 интегер. Listener-матрица, триггер_харт и прочее. Простым изменением лимита не обделаешься.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-02-2013 в 16:14:

Ну я только максплерс и максвеапонс битмаску по 8 поставил) лимит на конец оставлю, счас отладить у себя все хочу, хаки убрать и меню сделать.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 22-02-2013 в 17:11:

Ты на ём денег зарабатывать собрался?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-02-2013 в 17:53:

донейт будет, он точнее уже настроен через робокассу.
если интересна доля пиши в лс.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 22-02-2013 в 18:57:

marikcool ну а с халфы-то чего ушел?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 23-02-2013 в 05:32:

Нужно нормальную уникод поддержку, чего в голдсорсе нет (в последнем билде есть).присутствует конфликт со стимом из за кряка.
проблемы с запуском у многих клиентов без возможности отладить это дело.
Здесь больше возможностей с заделом на будущее.
Немаловажная роль, это реализация хорошего античита, есть пара эффективных приемов, без исходников не реализуется.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 23-02-2013 в 07:39:

Цитата:
marikcool писал:
Нужно нормальную уникод поддержку

Кому нужно? Китаесам?
Цитата:
marikcool писал:
проблемы с запуском у многих клиентов без возможности отладить это дело.

Зато халфа скоро будет на новой вальвовской консоли.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-02-2013 в 08:53:

marikcool
Донейты на предихтинг засылай, ога .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 23-02-2013 в 10:22:

Цитата:
XaeroX писал:
Кому нужно? Китаесам?

китай, вьетнам.

Добавлено 23-02-2013 в 14:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Зато халфа скоро будет на новой вальвовской консоли.

ну ее нафиг, еще и линукс.

Добавлено 23-02-2013 в 14:22:

про белые текстуры, нашел все таки в чем косяк, убил пару часов.
все из за
C++ Source Code:
pglTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE );

которая вызвается при GL_SetRenderMode( kRenderNormal ).

теперь перед отрисовкой своего меню просто ставлю GL_MODULATE и все цвета в норме.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 23-02-2013 в 11:15:

Цитата:
marikcool писал:
китай, вьетнам.

А у них пойнт бланк есть, пущай в него балуются.
Цитата:
marikcool писал:
теперь перед отрисовкой своего меню просто ставлю GL_MODULATE и все цвета в норме.

Принцип простой: изменил стейт - убедись что запомнил старый, а потом вернул его на место. glGet* в помощь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Paopapel 23-02-2013 в 18:07:

Marikcool. перенос твоего мода на Xash, это плюс, для Xash, ну я так думаю и для тебя. Ждать нового выпердеша от valve, или работать в группе с Д. М..


Отправлено Ku2zoff 23-02-2013 в 18:20:

Цитата:
Paopapel писал:
Ждать нового выпердеша от valve

Высрут очередную обнову и совместимость изломается. Да и сама по себе реализация подобной игры на ГС - мало-мало изврат. А ксашдвижок можно отшлифовать по своему вкусу.


Отправлено KiQ 03-03-2013 в 08:22:

Хотел спросить, из-за чего все-таки выскакивают
warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
?
Они-то не мешают, но интересно.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено marikcool 03-03-2013 в 11:38:

у меня таких проблем вроде нету, собираю ксаш под msvc 2008

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено fire64 03-03-2013 в 11:38:

Цитата:
KiQ писал:
Хотел спросить, из-за чего все-таки выскакивают
warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied

Ну вроде все ясно написано.
Такое бывает при использовании типов с разными размерами.
Например если ты хочешь передать переменную типа long в метод, у которого указан аргумент типа short

пример
C++ Source Code:
1
void Test( short a1 )
2
{
3
 
4
}
5
 
6
long hz = 7567567567547457537356;
7
 
8
Test( hz );

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено marikcool 23-03-2013 в 05:27:

Я вот подумал, например если движок прогружает динамически набор энтитей, можно делать заготовки типо маперские скрипты от тресси, сама суть в том что нкпример новое оружие или маперский инвентарь сохраняется в удобный формат и прогружается на любой карте через специальную энтити в которой указан путь до скрипта, ну еще внести пару ясностей с названием ентитей чтобы атач проходил хорошо.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Ku2zoff 23-03-2013 в 06:06:

Цитата:
marikcool писал:
суть в том что нкпример новое оружие или маперский инвентарь сохраняется в удобный формат и прогружается на любой карте через специальную энтити в которой указан путь до скрипта

mapname.ent + блокнот Логические связки можно таким образом копипастить из карты в карту даже без перекомпиляции. А по поводу уже готовых брашевых объектов - ксаш держит "карту в карте", как квака. То есть можно создать некую энтить, а в качестве модели для неё указать bsp-файл. То, что ты предложил это велосипед какой-то.


Отправлено Дядя Миша 23-03-2013 в 15:02:

marikcool я думал над такой концепцией в виде "компилируемых префабов". Я с 2005 года над этим размышляю. Боюсь не оценят мапперы.
Основная проблема - неймспейс. К тому же подобно классам в С++, которые после компиляции превратятся в обычные функции, так и этот префаб после загрузки движком распадётся на самые обычные энтити.


Отправлено fire64 23-03-2013 в 15:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
marikcool я думал над такой концепцией в виде "компилируемых префабов". Я с 2005 года над этим размышляю. Боюсь не оценят мапперы.
Основная проблема - неймспейс. К тому же подобно классам в С++, которые после компиляции превратятся в обычные функции, так и этот префаб после загрузки движком распадётся на самые обычные энтити.

Ну вроде я какой-то игре подобное наблюдал, когда целый город вот из таких префабов домов состоял.

Согласись, намного проще их размешать по карте, чем каждый по отдельности добавлять и каждый вручную заполнять хламом и скриптами.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 23-03-2013 в 15:27:

Особенно с учётом того, что его не видно в редакторе


Отправлено thambs 23-03-2013 в 15:45:

fire64

а освещение?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 23-03-2013 в 16:09:

А что неймспейс? Хаммер умеет генерировать неймспейсы для префабов. Пример - взрывающийся ящик, там связка бреакабля и енв експлозиона, она каждый раз своя делается.

Добавлено 23-03-2013 в 23:09:

Радиант тоже умеет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-03-2013 в 16:27:

Ну ладно, открою вам секрет. QuArK тоже умеет
Но всё равно как-то гиморно получается.
Я же раньше был маленький и глупый, я думал стоит дать мапперам какую-то фичу и они с радостью будут её юзать. А на практике, они даже не могут понять как её юзать. А я, в свою очередь не могу им объяснить, поскольку для меня это очевидная вещь.


Отправлено St.Snoop 10-04-2013 в 14:26:

Как к движку приделать QeffectsGL? Кидаю файлы в корневую папку (к hl.exe), захожу в игру - ничего не изменилось.
P.S Руки не причем.


Отправлено Qwertyus 10-04-2013 в 15:21:

St.Snoop :
Очевидно, что и вопрос и ответ должны находиться в теме про QeffectsGL . К тому же, они там уже есть. Но, так и быть, отвечу . Всё дело в настройках, прописанных в QeffectsGL.ini и в том, что для Ксаша нужны немного другие настройки, чем для обычного ХЛ. А именно, нужно "крутить" параметр RenderFrame, чтобы добиться совместимости QeffectsGL с приложением. Я используютакие настройки:

code:
[Generic] Anisotropy=16 Multisample=8 MultisampleHint=0 Bloom=1 BloomSteps=8 BloomDarken=3 BloomScale=2 SSAO=0 SSAOScale=8.0 SSAOMinZ=0.005 SSAOMaxZ=1.0 Hue=-3 Saturation=20 Lightness=0 Emboss=1 EmbossScale=0.555 DOF=0 DOFMinZ=0.005 DOFSpeed=0.25 DOFScale=0.1 [hl.exe] ZTrickFix=1 RenderFrame=1 BloomDarken=5 BloomScale=1.0 SSAOScale=4.0 SSAOMaxZ=0.56 Hue=2 Saturation=5 Emboss=1 DOFSpeed=0.5 DOFScale=2.0 [xash.exe] ZTrickFix=1 RenderFrame=2 BloomDarken=5 BloomScale=1.0 SSAOScale=4.0 SSAOMaxZ=0.56 Hue=2 Saturation=5 Emboss=1 DOFSpeed=0.5 DOFScale=2.0


Можешь попробовать также включить SSAO (SSAO=1 вместо SSAO=0), но на последних дравйверах от НВидии оно жутко глючит, затемняя весь экран. Также QeffectsGL не вполне совместим с Ксаш-модом (возможно, с каким-то отдельным параметром, хз), но на картах с динамическим освещением возникает эффект "расслоения" изображения.


Отправлено St.Snoop 10-04-2013 в 15:24:

Qwertyus спасибо. В ксаш-моде итак достаточно фичей. Мне главное HL


Отправлено SpAwN 10-04-2013 в 16:40:

У меня при повышении
SSAOMaxZ
все черное становится (почти черное, только легонько видны очертания объектов и текстур).
Такое не только в ксаше, но и в КС и ХЛ. Скорее всего из-за дров нвидиа.


Отправлено FiEctro 10-04-2013 в 17:12:

А разве ксерокс уже сделал совместимость с ксашем?

На форуме свена давно валяется компилятор с амбиет оклюженом . Кстати вполне такой годный. Я предлагал ДМ включить его в ксашевские компилёры...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SpAwN 10-04-2013 в 17:55:

Цитата:
FiEctro писал:
А разве ксерокс уже сделал совместимость с ксашем?


Не знаю, но благодаря товарищу Qwertyus у меня все заработало. Более того, я вообще в афиге. У меня текстуры стали объемнее казаться и все приобрело такую красивую гамму что Соурс, как мне кажется, сосет.

Добавлено 10-04-2013 в 21:55:

Ну или же как вариант, графон стал схож с соурсом.


Отправлено Paopapel 10-04-2013 в 18:36:

Пробовал делать светящиеся luma-текстур, пользовался Wally. Где взять правильную палитру?


Отправлено Paopapel 11-04-2013 в 13:58:

Разобрался, надо сохранить текстуру в формате ".mip". А палитра менять не надо.


Отправлено NarutoUA 28-05-2013 в 10:54:

Не знал куда написать, поэтому пишу сюда .Нашел какие-то исходники Half-Life (сингл и мульт). Там все файлы 2002 года. Это действительно исходники хл или я что-то путаю?
Скрины с папок:
http://ge.tt/6gjLnqh?c


Отправлено FiEctro 28-05-2013 в 11:11:

NarutoUA
Это HLSDK.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Paopapel 15-06-2013 в 15:37:

Вот лума для аптечки на стене. Распакуйте и закиньте в Valve. Я так думаю если закинуть в вадник, будет работать.


Отправлено Paopapel 15-06-2013 в 15:39:

Вот скриншот.


Отправлено Вилс 15-06-2013 в 15:55:

Очень красиво кстати

__________________
Привет миша


Отправлено St.Snoop 16-06-2013 в 07:16:

Из вада врятли. Движок берет лума из texturename_luma.tga


Отправлено KiQ 31-03-2014 в 07:43:

Вчера в очередной раз решил запустить ксашевский дэзматч сервак) Связался с чуваком, у которого на той же машине постоянно крутится CS 1.6 сервер. Сделал ярлык на Dedicated server, скинул архив с необходимым. Он запускает, а сервер крутится на локалхосте. Причем, что интересно, при запуске с ярлыка непосредственно #xash.exe, выдаются занятные сообщения

ip is write protected.
ip_hostport is write protected.

и команда ip выдает localhost. При запуске dedicated server через меню сообщения не появляются, однако ip выдает вообще пустоту. В связи с этим давний вопрос - как запустить связку Xash3D+XashXT в режиме выделенного сервера, видимого в интернете (чтобы хотя бы по connect подключаться можно было). Скидываю server.cfg на всякий

__________________
-Brain is dead-


Отправлено tolerance 31-03-2014 в 12:57:

Ну так видимо порт (27015?) уже занят CS 1.6 сервером.
В HLDS можно было указывать кастомный порт через параметр запуска, в Xash может быть также.


Отправлено Дядя Миша 31-03-2014 в 13:09:

через командную строку можно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 31-03-2014 в 13:21:

ну я же ведь не зря конфиг приложил в конфиге прописан и ip и ip_hostport, но при его выполнении выдает такие сообщения

__________________
-Brain is dead-


Отправлено tolerance 31-03-2014 в 13:30:

Сдается мне, что "is write protected" CVAR'ы ты не поменяешь. Они только для чтения.
Могу ошибаться.


Отправлено Дядя Миша 31-03-2014 в 13:33:

Цитата:
tolerance писал:
Сдается мне, что "is write protected" CVAR'ы ты не поменяешь. Они только для чтения.

поменять можно, но только через командную строку. Не консоль игровую, а командную строку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 31-03-2014 в 14:06:

Дядя Миша так все таки, как запустить связку Xash3D+XashXT в режиме выделенного сервера, видимого в интернете (чтобы хотя бы по connect подключаться можно было)?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 31-03-2014 в 14:21:

Можно, 100%. Кто-то создавал такой сервер и я к нему подключался.
Это надо ФиЭктру спрашивать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено tolerance 31-03-2014 в 15:20:

KiQ, ну вот попробуй ко мне сейчас подключиться:

Цитата:
connect 37.214.58.235

Цитата:
connect 37.214.58.235:27015

Это "HL 48/0.95 (hw build 2463)".


Отправлено KiQ 31-03-2014 в 16:58:

tolerance а как ты его создал?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено tolerance 31-03-2014 в 17:08:

Просто запустил #hl.exe и написал "map crossfire". Но конечно же, надо что бы во внешку был открыт порт, на котором запущен сервер (по умолчанию это 27015 UDP). Т.е. в роутере я создал специальное правило (точнее оно там было давно):
http://4.firepic.org/4/images/2014-...ymoncbw82xj.jpg
И всё.

PS:
Вспаиграли:

Кол-во багов умиляет.


Отправлено ~ X ~ 31-03-2014 в 17:14:

Дядя Миша крепись, братишка, пользователей надо поддерживать


Цитата:
tolerance писал:
Кол-во багов умиляет.

т.е. их мало? или их много, но они милые?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено tolerance 31-03-2014 в 17:36:

Цитата:
~ X ~ писал:
т.е. их мало? или их много, но они милые?

Ну начнём с того, что KiQ подключился ко мне, и бегал якь наркоман. Как оказалось потом — он меня просто не видит. Проблема решилась командой model "zombie" (был gordon), model "" же в свою очередь сами знаете что делает . Пробовал model "can", но увы, баночкой я не стал.
Попытка записи демки (record) приводила к краху сервера.
Если кидать мясо с фанатизмом (impulse 102), то сервер тоже крошился.
Ну и всё в таком духе...


Отправлено Cybermax 31-03-2014 в 17:40:

Так что будет сетка в ксаше или где?

__________________


Отправлено Дядя Миша 31-03-2014 в 17:43:

Ну вот видите. Это ж надо сидеть и постоянно тестировать по сети.
Откуда на это время и желание? У меня ни того ни другого.
Скажите спасибо, что вообще работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 31-03-2014 в 17:46:

http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4342

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FaL_DissecTor 07-03-2015 в 09:19:

Как на ксаше выключить акселерацию мыши?

__________________
Такие дела...


Отправлено tolerance 07-03-2015 в 09:57:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Как на ксаше выключить акселерацию мыши?

Параметры запуска:
-noforcemparms - Forces the engine to use operating system mouse parameters.
-noforcemaccel - Forces the engine to use operating system mouse acceleration.
-noforcemspd - Forces the engine to use operating system mouse speed.
Тебе нужен второй, и может быть первый.


Отправлено FaL_DissecTor 07-03-2015 в 18:06:

Игра: Паранойя 2. Вышеописанные команды не работают. По этому и спрашиваю.

__________________
Такие дела...


Отправлено ComradeAndrew 07-03-2015 в 19:52:

FaL_DissecTor
А если с -dev 5 ? Или -dev просто
У меня работает


Отправлено FaL_DissecTor 09-03-2015 в 14:16:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
FaL_DissecTor
А если с -dev 5 ? Или -dev просто
У меня работает

Нет, не работает. Специальной, консольной команды нет?

__________________
Такие дела...


Отправлено ComradeAndrew 09-03-2015 в 17:29:

FaL_DissecTor
В сочетании с тем, что написал tolerance?
Как-то странно тогда. У меня же работает.


Отправлено Pahanoid 11-06-2015 в 16:25:

Может быть уже задавали этот вопрос но. Почему в ксаше не работают команды консоли, точнее не все работают?


Отправлено Skaarj 11-06-2015 в 17:18:

Pahanoid дядя миша отрастил свидомость неприличного размера и теперь обитает здесь -> http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=189


Отправлено Pahanoid 12-06-2015 в 09:19:

Цитата:
Skaarj писал:

Бедняга, надеюсь у него это пройдёт(


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 11-12-2016 в 15:14:

Можно ли сделать в ксаше версии 2223, чтобы на одну карту для меню было несколько levelshots "скринов" и они так же рандомно грузились при загрузке этой карты для меню? Сорри, если не там написал.


Отправлено tolerance 11-12-2016 в 15:30:

Я кстати давно подозревал, что подобное можно сделать автоматически для многих ресурсов.
Вот например, звуки выстрелов: по-умолчанию есть два звука "ak47shot-1.wav" & "ak47shot-2.wav", которые рендомно вызываются, а моддер просто берёт и докидывает нужное кол-во файлов (можно сделать лимит в коде), типа "ak47shot-3.wav", "ak47shot-4.wav", etc. и код Xash'а сам это прочухивает и учитывает.


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 18:15:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Можно ли сделать в ксаше версии 2223, чтобы на одну карту для меню было несколько levelshots "скринов" и они так же рандомно грузились при загрузке этой карты для меню?

Текущая версия ксаша 3594.

Цитата:
tolerance писал:
Я кстати давно подозревал, что подобное можно сделать автоматически для многих ресурсов.

То есть ты имеешь в виду, что мы аттибя скрывали?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 11-12-2016 в 18:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Текущая версия ксаша 3594.

Я в курсе. На версиях, что новее этой у хлфх не работает вгуи_датакуб, может еще, что-то отвалилось, хз.
Так что по поводу вопроса?


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 19:24:

Цитата:
Pahanoid писал:
Почему в ксаше не работают команды консоли, точнее не все работают?

А работать в консоли команды могут не все. Точнее не только лишь все.
Мало какие команды могут работать.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Так что по поводу вопроса?

Да ничего. Нет у меня исходников от таких древних версий.

Добавлено 11-12-2016 в 22:24:

А что такое датакуб? Вроде в Quake2 был какой-то энергокуб.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 11-12-2016 в 19:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А работать в консоли команды могут не все. Точнее не только лишь все.
Мало какие команды могут работать.


Да ничего. Нет у меня исходников от таких древних версий.

Добавлено 11-12-2016 в 22:24:

А что такое датакуб? Вроде в Quake2 был какой-то энергокуб.

vgui_datacube - это энтитя, которая выводит на экран vgui сообщения
Из-за этого я и не юзаю новые версии ксаша.


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 20:00:

Если дело только в дата-кубе, то это одно. А если, как ты говоришь, еще что-то, то другое дело. Ты бы лучше вот чем запорные вентили моделировать взял да и проверил бы всё как следует, что еще сломалось.
Потому что старой версии всё равно нет и если чёта делать, надо переходить на новую.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 11-12-2016 в 20:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если дело только в дата-кубе, то это одно. А если, как ты говоришь, еще что-то, то другое дело. Ты бы лучше вот чем запорные вентили моделировать взял да и проверил бы всё как следует, что еще сломалось.
Потому что старой версии всё равно нет и если чёта делать, надо переходить на новую.

Я завершил работу над своим модом, осталось переделать карты для меню и так по мелочи. Так что, если есть желание это исправить, то я перейду на новую версию. Если исправить это не хочешь, то буду на старой, мне без разницы. Вроде все работает, кроме этого, если готов исправить, то буду все проверять.


Отправлено ~ X ~ 11-12-2016 в 20:48:

О, чую, начинается мешанина из linux way, DLL hell, api wtf... XASH HELL! 8)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 21:41:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Вроде все работает, кроме этого, если готов исправить, то буду все проверять.

Исправлю, скинь мод.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-12-2016 в 10:34:

Дядя Миша
Я тебе в асю писал, видел?


Отправлено Дядя Миша 12-12-2016 в 14:35:

(_-=ZhekA=-_) лучше в приватку. В асю я от тебя не вижу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-12-2016 в 14:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
(_-=ZhekA=-_) лучше в приватку. В асю я от тебя не вижу.

Почему ты не видешь? Одно сообщение еще может недойти, но когда их несколько, то должно все быть ок!


Отправлено XaeroX 12-12-2016 в 15:11:

(_-=ZhekA=-_)
Может, потому что ты в игноре?.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-12-2016 в 15:21:

XaeroX неисключено. Ну вообщем лутьше в приватку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-12-2016 в 16:00:

Дядя Миша
Пожалуй, я оставлю, все как есть. Спасибо за помощь.


Отправлено Дядя Миша 12-12-2016 в 16:14:

(_-=ZhekA=-_) правильно писать "благодарим за сотрудничество"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 20-12-2016 в 10:58:

Можно ли в сетевой игре сделать большее количество игроков чем в хл? Чтобы массовые заезды на лошадках устраивать.

__________________


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 13:48:

Cybermax хм, ты намекаешь, что лошадка и всадник - это два игрока?
Оригинально, я такого еще не видел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 20-12-2016 в 14:42:

Дядя Миша
Патентуй идею, для Cowboy and Horse simulator !!!
Загребеш лопатой

__________________
А что нет?


Отправлено FiEctro 15-09-2019 в 13:12:

Вопрос по реализации декалей. По какому алгоритму работает наложение декалей в ксаше для мира и студиомоделей? Они записываются в какую то мегатекстуру, или как?

Т.е. например проецируем какую нить текстурку (например взрыва) как проектор, потом создаём поверх объекта дубликат материала, записываем в него нашу текстуру и т.п.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-09-2019 в 14:20:

Никуда они не записываются, какие есть изначально, так и хранятся. Никаких дубликатов материала там не создаётся. И проекторов там тоже нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-09-2019 в 15:25:

Ни о чём

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-09-2019 в 15:37:

FiEctro ты не спрашиваешь, ты строишь догадки. Тебе с какой целью?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-09-2019 в 15:40:

Просто узнать как они работают.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 15-09-2019 в 15:45:

FiEctro
Почитал бы код и по нему задавал вопросы бы.


Отправлено Дядя Миша 15-09-2019 в 15:50:

делается проекция, обрезается всё что вышло за рамки, получается меш декали с текстурой. Он потом и рендерится. В параное можно посмотреть эти меши какой-то командой. gl_decals_debug штоли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-09-2019 в 18:15:

Ага, примерно понял, спасибо.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-09-2019 в 18:41:

FiEctro проекция параллельная, не перспективная, разумеется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-09-2019 в 21:02:

Дядя Миша
Оно?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-09-2019 в 06:30:

Ну типа того. Самая обычная декаль. Сейчас мода пошла делать их проекторами, чтобы видимокарта занималась CSG.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-09-2019 в 06:37:

Дядя Миша
Насколько это производительно, и на каких видюхах оно не будет работать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-09-2019 в 07:18:

Вопросы производительности имеют смысл, когда обсуждался переход с форварда на отложку на стыке поколений видеокарт. Но уж точно не в данном случае.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-09-2019 в 07:21:

Дядя Миша
Ты аккуратнее с такими рассуждениями. Народ уже привык, что в ксаше 6000 фпс на простых сценах и не ниже 3000 на сложных, и ты уже не сможешь его переубедить. Так што если проекционные декали дропнут фпс - виноват будешь ты.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-09-2019 в 11:06:

Мне говорят что это слишком ресурсоёмко, мол спавни просто плоскость с текстуркой и всё, правда в этом случае декали в воздухе висеть будут, но такое есть в большей части проектов на юнити где есть декали. Благо на юнити уже есть готовые решения и мне не надо писать их с нуля, просто выбрать нужную технологию, потому и спросил.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 16-09-2019 в 11:09:

Цитата:
FiEctro писал:
правда в этом случае декали в воздухе висеть будут, но такое есть в большей части проектов на юнити где есть декали.

Вообще-то это позорище, такие декали были в аддонах к первому квейку, но уже в халфе сделали нормальные. В 1998 году. А в 2019 выясняется, что "такие в большей части проектов на юнити, где есть декали". То есть неявно намекают, что вдобавок есть проекты на юнити, где декалей нет. В 2019 году.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-09-2019 в 11:12:

XaeroX
Всё есть, реализаций много, но не все их используют. Это вопрос двух скриптов и файлика шейдера.

С физикой там например дела обстоят куда хуже, всё проваливается и функционал прибит гвоздями к движку.

Цитата:
XaeroX писал:
То есть неявно намекают, что вдобавок есть проекты на юнити, где декалей нет. В 2019 году.


Ещё там нет фанк_ротатинга, но я его закодил.

Цитата:
XaeroX писал:
но уже в халфе сделали нормальные.


Кстати, а как в чистой халфе они работают? Мне сказали что тоже висят в воздухе, но вдобавок что то с Z буфером мутят, вот только я так и не понял что именно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 16-09-2019 в 11:20:

Цитата:
FiEctro писал:
Мне сказали что тоже висят в воздухе

Это вполне закономерно. Пройдёт ещё 20 лет - и декали "как в халфе" перейдут в разряд "утерянных технологий". А те, кто осмелится утверждать, что они там не висели в воздухе, обвинят в распространении теорий заговора. Ну не могли люди в 1998 году на своих калькуляторах сделать нормальные декали, раз даже мы, мега-крутые-погромизты-на-юнити, такое сделать не можем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-09-2019 в 11:23:

Если вы так "объяснять" будете, то не удивительно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 16-09-2019 в 11:36:

FiEctro
Не надо никому ничего объяснять. Код ксаша с декалями - в открытом доступе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-09-2019 в 12:35:

Цитата:
FiEctro писал:
Ещё там нет фанк_ротатинга, но я его закодил.

Ну всё, можно потчевать на лаврах

Цитата:
FiEctro писал:
но вдобавок что то с Z буфером мутят, вот только я так и не понял что именно.

POLYGON_OFFSET.

Надо определиться с термином "висят в воздухе". А что по твоему, они должны на пол падать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-09-2019 в 15:51:

Цитата:
XaeroX писал:
FiEctro
Не надо никому ничего объяснять. Код ксаша с декалями - в открытом доступе.


А потом удивляешься чего народ игры не делает, и на форуме только ради политоты сидит. Вот поэтому.

Имеет ли смысл мне вообще после такого, кого то здесь о чём то спрашивать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-09-2019 в 16:02:

FiEctro как мы тебе поможем, если ты делаешь игру на Юнити?
Это тебе на ютуб наверное надо, смотреть обучающие видео-уроки.
И будешь как багиня расставлять йолки-сосны-паляно-ТЛез32 наконец!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-09-2019 в 16:07:

Дядя Миша
Вопрос был по ксашу/голдсорсу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-09-2019 в 16:27:

FiEctro если хочешь - создай общую тему по таким вопросам, по алгоритмам, реализациям и методам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-09-2019 в 16:37:

Цитата:
FiEctro писал:
А потом удивляешься чего народ игры не делает, и на форуме только ради политоты сидит. Вот поэтому.

Почему - поэтому? Что конкретно тебе в коде ксаша непонятно - спрашивай, объясним. Но ведь я почти уверен, что ты туда даже не смотрел. Сразу хочешь, чтобы тебе туториал написали простым и понятным языком. И в идеале - совместимый с юнитями.
Цитата:
FiEctro писал:
Имеет ли смысл мне вообще после такого, кого то здесь о чём то спрашивать?

Ну можешь спросить, как продвигается разработка PW.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 16-09-2019 в 20:15:

Цитата:
XaeroX писал:
можешь спросить, как продвигается разработка PW

В тилеге молчок с 12 августа


Отправлено XF-Alien 17-09-2019 в 04:49:

FiEctro когда дело касается разработчика-одиночки, то УЕ4, как по мне, со своими блупринтами ну просто монополист. Ничего кодить не надо, хоть и возможность остаётся такая. Вон Жека же взял - теперь доволен как слон (не зелёный). Или конкретно тебе важно именно через кодинг все реализовывать по какой-то причине?

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено XaeroX 17-09-2019 в 05:10:

Цитата:
XF-Alien писал:
Вон Жека же взял - теперь доволен как слон (не зелёный)

При всём моём уважении к UE4, который я никогда не видел, но много про него слышал от хороших ребят, Жэку я бы в пример приводить не стал. Поздний Жэка подозрительно напоминал русского эмигранта, которому на его новой родине регулярно и по разным причинам предлагают папить гавна. Вслух такой эмигрант всего этого нипочём не расскажет, но будет ежедневно репостить в своём фейсбуке плохие новости "про рашку", успокаивая себя - "у них всё гораздо хуже, а тут можно и говно кошачьими ссаками пару лет поразводить, зато я теперь белый, уважаемый человек!" Вот и Жэка в свойственной ему манере чуть что - на Ксаш делал стойку. Будет ли счастливый и довольный человек обращать внимание на чужие, по его мнению менее качественные, проекты? Конечно же, нет. Ему некогда, он в счастье купается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 17-09-2019 в 05:52:

Цитата:
XF-Alien писал:
FiEctro когда дело касается разработчика-одиночки, то УЕ4, как по мне, со своими блупринтами ну просто монополист. Ничего кодить не надо, хоть и возможность остаётся такая. Вон Жека же взял - теперь доволен как слон (не зелёный). Или конкретно тебе важно именно через кодинг все реализовывать по какой-то причине?


Просто у меня есть знакомые которые достаточно долго работают с юнити и всегда могут проконсультировать и дать подзатыльник если я делаю херню. А вот с УЕ4 кроме Жеки у меня знакомых нету, да и Жека врядли станет помогать. На крайняк всегда можно декомпилировать чужой проект и посмотреть как реализована та или иная фишка, с УТ4 это сделать вроде как намного сложнее.
Проблема не в кодинге, в юнити он не такой сложный как чистые кресты, проблема в том что я плохо разбираюсь в алгоритмах существующих технологий. А так же очень поверхностно понимаю чужой код.

Цитата:
XaeroX писал:
При всём моём уважении к UE4, который я никогда не видел, но много про него слышал от хороших ребят, Жэку я бы в пример приводить не стал. Поздний Жэка подозрительно напоминал русского эмигранта, которому на его новой родине регулярно и по разным причинам предлагают папить гавна.


В целом ты прав, попить говна придётся не одно ведро. Но там хоть комьюнити адекватно на вопросы отвечает, а не "смотри сорцы".
Так же и с миграцией - сажают на бутылку здесь и там, но там хотя бы выжить после этого шансов больше.

И создай пожалуйста тему про обсуждение разных движков, а то любое упоминание юнити превращается в движкосрач.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 17-09-2019 в 06:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Но там хоть комьюнити адекватно на вопросы отвечает, а не "смотри сорцы".

Вероятно, оно просто большое. Я первые 10 лет тоже старательно на вопросы отвечал. Но потом-то понимаешь, что вопросы одни и те же, а многое и правда находится в коде.

Добавлено 17-09-2019 в 13:04:

Цитата:
FiEctro писал:
И создай пожалуйста тему про обсуждение разных движков

Я не могу, я только по волатиле могу консультировать, и немного - из того, что помню - по халфе.
Цитата:
FiEctro писал:
а то любое упоминание юнити превращается в движкосрач.

Создай тему про Юнити, делов-то.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 17-09-2019 в 06:17:

Ладно, создал тему:
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 17-09-2019 в 06:32:

Цитата:
FiEctro писал:
в юнити он не такой сложный как чистые кресты

Так смысл именно в технологиях, а не в синтаксисе языка. Все скриптовые языки имеют ровно одно преимущество - оберегают от косяков при прямой работе с памятью, для этого и нужны.

Цитата:
FiEctro писал:
А так же очень поверхностно понимаю чужой код.

ты игру делаешь или в чужом коде копаешься?

Цитата:
FiEctro писал:
И создай пожалуйста тему про обсуждение разных движков

а чо их обсуждать-то? Современные движки друг от друга отличаются только узкими местами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 17-09-2019 в 06:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты игру делаешь или в чужом коде копаешься?


Глупый вопрос, вот какой бы ты ксаш написал, если бы Кармак не выкладывал бы сорцев кваки? По большей части я кодер-копипастер, поэтому без чужого кода никуда. Я мог бы конечно начать писать эти вещи с нуля, но чёрт побери я должен делать игру или дописывать движок?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 17-09-2019 в 06:53:

Цитата:
FiEctro писал:
я должен делать игру или дописывать движок?

так вот и вопрос почему в движке нету декалей. Что это за движок такой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-09-2019 в 07:44:

А бывает такое, что вместо геометрических декалей модифицируют текстуру? Ну там делают копию, блендят, переназначают.


Отправлено Дядя Миша 17-09-2019 в 08:01:

nemyax это называется стейн-мапы. Бывает конечно. Эти технологии не взаимоисключающие, а скорее дополняющие друг-друга. Стейнмапами например хорошо делать намокание поверхности от дождя, или просто пятна от краски. Декали обычно более детализированы или имеют глубину через POM, ну понятно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено lafoxxx 03-10-2019 в 18:44:

Звук

Простой стерозвук (без HRTF) не позволяет слышать, откуда звук (лишь условно), и из-за этого невозможно полностью погрузиться в игру, особенно на таком крутом движке.

Очень хотелось бы HRTF в настройках звука. Это реализуемо?

Уверен, это сделает ваш порт (Windows) лучшим из возможных (даже лучше, чем WON-версия HL, ещё с поддержкой EAX/A3D), потому что не потребуется спец. карточка и прочие извращения.

Не особо знаком с другими Вашими проектами, но вот в VR каком-нибудь HRTF -- это точно маст-хев.

Эта штука даже в GZDOOM есть!


Отправлено Ghoul [BB] 03-10-2019 в 23:08:

Цитата:
lafoxxx писал:
Не особо знаком с другими Вашими проектами.


К кому ты обращаешься во множественном числе, а? Дядя Миша один тут, и других таких нет.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Shiber 04-10-2019 в 06:47:

Добрый день! Смотрю я ваш замечательный движок и не нарадуюсь.
Возникла пара вопросов:
1) Не совсем понимаю, как можно применить env_local. Можно какой-нибудь пример?
2) Как правильно использовать func_detail и func_group? В чём их отличия?

А ещё я нашёл (по крайней мере, у себя) баг: в оружии при переключении со взрывпакета на пистолет игра вылетает.


Отправлено lafoxxx 04-10-2019 в 07:33:

Ghoul [BB]
А что мне, незнакомым людям тыкать?

Капец, вырвал из контекста, лишь бы до чего-то докопаться, лишь бы что-то сказать. А по существу сказать нечего.


Отправлено XaeroX 04-10-2019 в 09:19:

lafoxxx
Не обращай на Ghoul [BB] внимания. Видишь, у него подпись какая?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 04-10-2019 в 10:09:

XaeroX
Особенно часть про бананы

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено a1batross 04-10-2019 в 13:22:

lafoxxx привет.

Да, я как-то занимался поддержкой HRTF в Xash3D. Эксперимент был в целом не особо удачный, но несмотря на это я вынес несколько выводов:
1) Под HRTF нужны качественные SFX. К сожалению, может кому-то и нравится звучание халфовых звуков, банально 11кГц звука на это не хватит. Для работы алгоритма по хорошему нужно от 22, а желательно 44 кГц.

Надо посмотреть как это разрешили в gzDoom. SFX Doom не сильно отличается от халфового.

2) Одного лишь HRTF недостаточно. Нужен хороший в принципе подход к звукодизайну. Half-Life кстати одна из первых игр в которой к этому отнеслись серьёзно -- room_type используется по всей игре и несмотря на свою топорность, всё равно передает ощущение присутствия в комнате.

Просто добавить в движок HRTF максимум может быть полезно только в мультиплеере, чтобы слышать с какой стороны противник(кроме того что вы слышите слева он или справа, можно слышать сверху он, снизу, сзади или спереди). Для погружения же, что критично в VR, это лишь один из инструментов.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено XaeroX 04-10-2019 в 14:53:

Объясните, пожалуйста, за HRTF.
Там же нужна какая-то индивидуальная калибровка? Не слишком ли много значения мы придаём звуку, который в 2019 году задвинут куда-то на пыльные полки, ибо людей с хорошей акустикой можно пересчитать по пальцам? Эпоха качественного звука вроде ж умерла, и сейчас все ставки делаются на графику?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 04-10-2019 в 15:33:

XaeroX этой темой еще в 70-е начали заниматься. Пока единого подхода так и не выработано, потому что все люди разные, одним нравится, другим нет. Если слишком сильно перекорёжить фазу, звук локализуется у тебя в раёне шеи и это создаёт эффект комара который по ней ползает.
Не всем нравится. Ну конечно от модели зависит, от акустики, вообщем обширная тема.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 04-10-2019 в 16:25:

XaeroX
>Там же нужна какая-то индивидуальная калибровка?

По хорошему да. HRTF в том виде в каком с ним работают игры это просто набор коэффециентов, то бишь модель. Эти модели уже вумные дядьки посчитали за нас, взяв примерно усредненную голову типичного человека. Да, это зависит от формы ушей и формы головы, но это не настолько принципиально для игр.

>который в 2019 году задвинут куда-то на пыльные полки, ибо людей с хорошей акустикой можно пересчитать по пальцам?

Его задвинули на заднюю полку лет когда умер Aureal. Теперь обратно вытащили, потому что очень хорошо сочетается с VR и очень полезен в мультиплеерных играх.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 04-10-2019 в 16:36:

Цитата:
a1batross писал:
взяв примерно усредненную голову типичного человека

от тут и проблема

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 04-10-2019 в 16:47:

Дядя Миша да, голые демки звучат довольно крипово. Как нехороший ASMR.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено ncuxonaT 04-10-2019 в 23:05:

a1batross у тебя не осталось каких-то демок со времен проведения эксперимента? Я щас ради интереса включил этот HRTF в своей тестовой сцене, и, надо сказать, с ним намного лучше, нежели со стандартным опеналовским панорамированием.

Добавлено 05-10-2019 в 02:05:

По крайней мере в наушниках.


Отправлено thambs 04-10-2019 в 23:20:

Цитата:
a1batross писал:
room_type используется по всей игре и несмотря на свою топорность

Вот с этим roomtype основная беда что он резко меняется от комнаты к комнате.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Shiber 08-10-2019 в 13:13:

Цитата:
thambs писал:
Вот с этим roomtype основная беда что он резко меняется от комнаты к комнате.

А мне наоборот, очень понравилось, как реализовано, плюс с оригинальной халвой работает намного лучше, чем в стимовской версии.

Я тут решил пробежать всю оригинальную халву и нашёл интересный баг: в части, где катаешься на вагонетке, при попытке перейти на следующий уровень, будучи на этой самой вагонетке и управляя ей, игра вылетает. Если идти без вагонетки - всё в порядке. Сама вагонетка по отдельности тоже отлично проезжает. Если ехать на вагонетке, не управляя ей (выйдя из режима управления, когда стрелочки внизу горят), то тоже всё в порядке.

А ещё иногда, в начале каждой карты, когда снова пытаешься управлять вагонеткой, она может странно "крутануться", будто направление найти не может


Отправлено lafoxxx 14-10-2019 в 19:22:

Спасибо за ответы.

a1batross
В HL звуковая подсистема работает на 11 кгц?
Я слышу, что это не так, потому что:





Значит минимум 22 кГц там точно есть.

И уж точно не 8 бит вывод в игре -- я слышу минимум 16 (иначе все звуки превратились бы в шипящую кашу, особенно на минимальной громкости).

16 бит и 22 кГц -- вполне приемлимо для объёмного звука. Жаль конечно, что не 44 кГц, но почему-то звучит вполне сносно на Aureal A3D-карточках.


Отправлено Дядя Миша 14-10-2019 в 19:42:

11kHz это в квейке. В халфе 22 kHz.

Добавлено 14-10-2019 в 22:42:

Цитата:
lafoxxx писал:
(иначе все звуки превратились бы в шипящую кашу, особенно на минимальной громкости).

да нет, необязательно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 14-10-2019 в 22:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
11kHz это в квейке. В халфе 22 kHz.


Сильно сложно сделать в Ксаше 44?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 07:17:

Ghoul [BB] ну там выход и так 44. Звуки суй нормальные и будет качество.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 15-10-2019 в 19:34:

Такой вот нубский вопрос: у меня не работают нормалмапы. В документации написано, что "Поддержка текстур высокого разрешения включается в меню, в разделе «Video Options»", но такого пункта в настройках я не увидел. Прописал в консоли r_detailtextures 2, картинка стала получше, но ожидаемого я так и не увидел. Что я делаю не так?

На скрине видно колесо, которое, судя по тем файлам, что я нашёл, должно отображаться иначе.


Отправлено Shiber 15-10-2019 в 20:50:

Поигрался ещё с параметром gl_emboss_scale (я так понял, это фальш-бамп), стало выглядеть интереснее, но всё равно не то...


Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 21:28:

в ксаш-моде нет бампа

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 15-10-2019 в 21:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в ксаш-моде нет бампа


Теперь всё понятно Меня смутило наличие dds с постфиксом _norm


Отправлено thambs 15-10-2019 в 22:02:

Shiber
А как ты такие гнутые тоннели делаешь, из треугольных призм собираешь, или?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено NameLesS 15-10-2019 в 22:28:

thambs есть интересная тулза для гнутостей map2curve . http://gibshooter.com/


Отправлено Shiber 16-10-2019 в 08:27:

Цитата:
thambs писал:
А как ты такие гнутые тоннели делаешь, из треугольных призм собираешь, или?

Делаю в джекхаммере, в режиме манипуляции вершинами выделаю нужную часть, затем мышкой навожу на точку, относительно которой эта часть должна вращаться, зажимаю правую кнопку и "верчу". Для более сглаженного вращения можно Shift зажать. Как правильно инструмент называется, не помню, но выглядит так.


Отправлено Shiber 28-10-2019 в 07:37:

У меня появился глупый вопрос: для чего нужен префикс тильда (~) в значениях объектов? В документациях не нашёл, пример на скриншоте, у объекта "кнопка этажа лифта" мастером является сам лифт, но при этом перед названием стоит этот префикс.


Отправлено thambs 28-10-2019 в 08:06:

Shiber
Инвертировать эффект -- включённый мастер будет блокировать сущность (а не наоборот как по умолчанию).

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 28-10-2019 в 09:39:

Предвосхищая очевидный вопрос - воскл. знак уже используется для удаления объектов с карты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 29-10-2019 в 18:06:

И снова очередной глупый вопрос, на который я нигде не нашёл ответа. На демо-карте ксаша в свойствах карты есть три параметра: zhlt_worldluxels, zhlt_texturestep и zhlt_maxextent. Я так понимаю, они служат для оптимизации текстур, даже удалось поиграться с ними, но спецификацию я так до конца и не понял. Никакой информации о них я не нашёл ни в гугле, ни в документациях. Посему вопрос: для чего они нужны и как правильно ими пользоваться? И есть ли ещё подобные параметры? Скрин прилагаю.


Отправлено Flash 29-10-2019 в 18:41:

Дядя Миша а есть список префиксов с описанием их функции?
У товарища вопрос возник, как можно отключать\включать модели полностью, для экономии ресурсов.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 29-10-2019 в 18:52:

Цитата:
Shiber писал:
zhlt_worldluxels, zhlt_texturestep и zhlt_maxextent

zhlt_worldluxels это разные режимы наложения лайтмапы. Работает только под ксашем, если в халфе поставить zhlt_worldluxels отличный от нуля, свет поедет нахрен. Я напоминаю что компиляторы мои совместимые с халфой, если не баловаться с настройками. Вообщем zhlt_worldluxels 1 можно не использовать, это промежуточный вариант, а zhlt_worldluxels 2 даёт две вещи: с ним потенциально меньше швов на лайтмапах и если использовать обычную халфу, а не ксаш-мод или параною, то пятно фонарика всегда одного размера, независимо от скейла текстуры. Иногда бывает наоборот, что с zhlt_worldluxels 1 швов меньше, но это редкость.

zhlt_maxextent - это размер субдивайда. ни в коем случае не трогать, если планируется запускать карту под халфой. Выше - меньше разрезов. Можно прописать в ворлдспавне zhlt_maxextent 128 и забыть.
zhlt_texturestep - разрешение лайтмапы. Чем меньшы - тем выше разрешение. Дефолт 16. 64 больше похоже на повертексное освещение. 1 похож на стенсильные тени, ну и карта весит дай бог сколько.

Добавлено 29-10-2019 в 21:50:

Flash в доках все префиксы точно описаны. Но их не очень много.

Добавлено 29-10-2019 в 21:52:

Цитата:
Flash писал:
как можно отключать\включать модели полностью

эти еще в блюшифте баловались на начальных уровнях. Если выпрыгнуть из вагончика, то через какое-то время, всё что мы видели из его окон удаляется с карты. Я хз, насколько это помогало в 2001-м году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 29-10-2019 в 20:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
zhlt_worldluxels это разные режимы наложения лайтмапы. Работает только под ксашем, если в халфе поставить zhlt_worldluxels отличный от нуля, свет поедет нахрен. Я напоминаю что компиляторы мои совместимые с халфой, если не баловаться с настройками. Вообщем zhlt_worldluxels 1 можно не использовать, это промежуточный вариант, а zhlt_worldluxels 2 даёт две вещи: с ним потенциально меньше швов на лайтмапах и если использовать обычную халфу, а не ксаш-мод или параною, то пятно фонарика всегда одного размера, независимо от скейла текстуры. Иногда бывает наоборот, что с zhlt_worldluxels 1 швов меньше, но это редкость.

zhlt_maxextent - это размер субдивайда. ни в коем случае не трогать, если планируется запускать карту под халфой. Выше - меньше разрезов. Можно прописать в ворлдспавне zhlt_maxextent 128 и забыть.
zhlt_texturestep - разрешение лайтмапы. Чем меньшы - тем выше разрешение. Дефолт 16. 64 больше похоже на повертексное освещение. 1 похож на стенсильные тени, ну и карта весит дай бог сколько.


Огромное спасибо, то, что надо!
Оригинальную халву я больше и не трогаю, сейчас под ксашем всё делаю


Отправлено Crystallize 30-10-2019 в 01:08:

Цитата:
Shiber писал:
Никакой информации о них я не нашёл ни в гугле

очень странно.


Отправлено Shiber 31-10-2019 в 09:41:

Исходя из предыдущего вопроса появился следующий.
При запуске карты появляются такие предупреждения:

Warning: map maps/mapname.bsp has too many lightmaps
Warning: map maps/mapname.bsp has too many deluxmaps
Warning: map maps/mapname.bsp has too many shadowmap

На карте имеется достаточно сложная система брашей с различной подсветкой. Местами есть HD-текстуры. Сложные брашевые структуры переведены в сущности func_detail без изменения стандартных параметров. zhlt_texturestep в настройках карты стоит "2". При увеличении этого параметра проблема пропадает. Вопрос состоит в том, стоит ли вообще обращать внимание на эту проблему, так как никаких визуальных проблем или проблем с производительностью я не вижу. Если стоит, то что бы вы порекомендовали, помимо "упрощения" теней?


Отправлено thambs 31-10-2019 в 11:56:

Shiber

Цитата:
zhlt_texturestep в настройках карты стоит "2"

Зачем такие крайности? Это же будет уже некрасиво смотреться в отсутствии динамичных теней. Меньше 8-кии имеет смысл использовать только в редких случаях на отдельных поверхностях.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 31-10-2019 в 12:26:

Цитата:
Shiber писал:
Вопрос состоит в том, стоит ли вообще обращать внимание на эту проблему

это не проблема вообще. Скорее напоминалка, что кое-кто увлёкся.

А вот когда вылетит с MAX_LIGHTMAPS limit exceeded - это да, будет уже проблема.

Добавлено 31-10-2019 в 15:26:

Введи texturelist и посмотри какая последняя лайтмапа по номеру занята. Их 256 штук.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 31-10-2019 в 18:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Введи texturelist и посмотри какая последняя лайтмапа по номеру занята. Их 256 штук.


Судя по всему, всё в порядке

Цитата:
thambs писал:
Зачем такие крайности?

Ну, во-первых, решил побаловаться, во-вторых, я сделал это на небольшой карте с сетью тоннелей, со стандартным освещением некоторые поверхности были просто чёрными.


Отправлено Shiber 03-11-2019 в 20:01:

Сейчас делаю скриптовую сцену с момощью scripted_sequence, заметил, что в параметрах есть флаг с названием Loop Post Idle (256). Для чего он нужен?

P. S. По плану хочу сделать, чтобы после ряда скриптовых сцен NPC встал в определённую точку и остался в зацикленной анимации (как при параметре Idle Animation в scripted_sequence). Удалось этого добиться, зациклив финальный scripted_sequence на самого себя (в параметре target его же собственное имя), но анимация получается "дёрганой", то есть по её окончании NPC на миг возвращается в исходную позицию, а затем цикл проигрывается снова. Можно ли в Xash-е мапперскими средствами выполнить подобное?


Отправлено thambs 03-11-2019 в 20:04:

Shiber

Цитата:
со стандартным освещением некоторые поверхности были просто чёрными.

Это как раз ворлдлюксели исправляют.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Flash 04-11-2019 в 18:59:

Дык а что с префиксами-то?
!удолить_кем, а остальные что могут?

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено nemyax 04-11-2019 в 19:04:

Можно ли сделать без кодинга, чтобы у безоружного игрока был crosshair?


Отправлено Дядя Миша 04-11-2019 в 19:40:

Цитата:
Flash писал:
а остальные что могут?

+ включить
- выключить
< установить параметр
> сбросить параметр
Более точно - в описании каждой энтити, там везде что-то своё.

Добавлено 04-11-2019 в 22:40:

Цитата:
nemyax писал:
Можно ли сделать без кодинга, чтобы у безоружного игрока был crosshair?

Тхамбс как-то делал через hud_sprite чтоли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 04-11-2019 в 19:45:

Через hud_sprite мне не удалось разобраться, как определить свой собственный спрайт и сунуть его по центру.


Отправлено thambs 04-11-2019 в 19:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тхамбс как-то делал через hud_sprite чтоли

Там не hud_sprite, там доктортресни -- мультипля тыкающая гейм_текст каждые полсекунды.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 04-11-2019 в 19:55:

Цитата:
thambs писал:
мультипля тыкающая гейм_текст каждые полсекунды

Я примерно такое же делаю с текстом подсказок. Очень расстраивает, что текст нельзя включить и чтобы он висел до явного выключения. Я мог бы, наверно, отнаследовать такое от CHudMessage (или как там). По чёта ачкую, что не учту кучу сюрпризов и придётся остервенело ДЕБАЖИТЬ.


Отправлено SNMetamorph 12-01-2020 в 02:55:

Есть ли потенциальная возможность добавить ареапорталы в ксаш, не нарушая бинарной совместимости с BSP форматом? Или хотя бы сохранив обратную совместимость со стандартным BSP.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 12-01-2020 в 10:43:

SNMetamorph в теории много чего можно сделать, попробуй.
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-01-2020 в 10:54:

Дядя Миша
Я бы поверил. Ещё в 2008 году я подумывал их прикрутить к HLFX. Правда, не через компилятор, а через рендерер (и без коллизии).
Остановило главным образом отсутствие их поддержки в хаммере.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-01-2020 в 11:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Правда, не через компилятор, а через рендерер

Ну это уже не такая интересная задачка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 13-01-2020 в 10:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
SNMetamorph в теории много чего можно сделать, попробуй.
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.

Интересно поковыряться, но мне до таких штук ещё учиться и учиться.
Ну чтож, может, спустя время доберусь и до этого.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 13-01-2020 в 11:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.


Да ну, это всегда смотрелось лукаво. Патчи это же процедурные параметрические поверхности? Тогда какие же это патчи если они в компиляторе превращаются в нечто статичное и скажем теряют способность переключать лоды (хотя на них наплевать)?


Отправлено nemyax 13-01-2020 в 12:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Тогда какие же это патчи

Обычные. Патчи — всего лишь тип определения геометрии, а видимокарта всё равно всё отрисовывает треугольниками. Хоть полигоны, хоть патчи, хоть нурбсы, хоть параметрические солиды.


Отправлено Дядя Миша 13-01-2020 в 14:25:

Цитата:
Crystallize писал:
Тогда какие же это патчи если они в компиляторе превращаются в нечто статичное и скажем теряют способность переключать лоды

Способность переключать лоды была только в кутри и это выглядело просто омерзительно. Вот труба, отошёл на пять шагов, она деградировала.
В дуум3 патчи сразу при парсинге карты превратили в набор треугольников, так и закончилась эта история с лодами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 16-01-2020 в 16:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Способность переключать лоды была только в кутри и это выглядело просто омерзительно. Вот труба, отошёл на пять шагов, она деградировала.

Никогда не видел такого. Видел только переключение лодов персонажей в Jedi Outcast.

Цитата:
nemyax писал:
Обычные. Патчи — всего лишь тип определения геометрии, а видимокарта всё равно всё отрисовывает треугольниками. Хоть полигоны, хоть патчи, хоть нурбсы, хоть параметрические солиды.

Треугольниками? Я всегда считал что ку3 рассчитывает координату патча отдельно для каждого экранного пикселя и потому с восхищением смотрел на патчи.

Добавлено 16-01-2020 в 23:49:

Я рассуждаю так: если эффекта перетекающего сала нет-значит анимация не вершинная. Если тело сегментировано-значит не скелетная. Но последний стереотип мне сломали не так давно.


Отправлено nemyax 16-01-2020 в 17:08:

Crystallize
Анимация вершинная, когда состояния хранятся для вершин.


Отправлено Дядя Миша 16-01-2020 в 17:40:

Цитата:
Crystallize писал:
если эффекта перетекающего сала нет-значит анимация не вершинная

глупость какая. Вершинная анимация визуально неотличима от скелеталки.
Но из-за большого набора данных для хранения, её пытались оптимизировать, держа вертексы не во флоатах, а в байтах. естественно что от этого всё очень сильно испортилось. Сейчас бы в халф-флоаты записать и норм, но уже нет смысла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 16-01-2020 в 17:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
уже нет смысла

Смысл есть. На вершинную анимацию напрямую мапятся блендшейпы из триде-редакторов. Круче всего комбинировать вершинную и скелетную.


Отправлено Дядя Миша 16-01-2020 в 22:09:

Цитата:
nemyax писал:
Круче всего комбинировать вершинную и скелетную.

это вам круче, а для разработчика это тихий ужос

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 16-01-2020 в 22:17:

Дядя Миша
Я понимаю ужос, когда тебе надо реализовать интерактивное редактирование вершин, к которым применены и костные трансформации, и шейпы. В блендере долго раздупляли, как это сделать, и даже соответствующий файлик любовно назвали crazyspace.c.
Но если тебе только проинтерполировать состояния, применив трансформации в нужном порядке, то в чём там ужос?


Отправлено Дядя Миша 16-01-2020 в 22:33:

nemyax как по твоему грузить одновременно в видеопамять вертексную анимацию и базовый меш?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 16-01-2020 в 22:36:

Дядя Миша
Вертексная анимация может храниться в дваде-текстуре.


Отправлено ncuxonaT 16-01-2020 в 22:38:

блендшейпы можно хранить в триде-текстуре
или атрибутами вершин


Отправлено Дядя Миша 16-01-2020 в 23:19:

Цитата:
ncuxonaT писал:
атрибутами вершин

атрибутами нерационально, в текстуре да, как вариант. Но видеокарта должна уметь VTF.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-01-2020 в 06:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
глупость какая. Вершинная анимация визуально неотличима от скелеталки.

Какой же у неё фпс в ку3? Реально ли заметить подергивания в слоумо или она интерполируется?


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 09:53:

Crystallize вершинная анимация - это запечённая скелеталка.
У скелеталки точно так же ключевые кадры, между которыми значения интерполируются. Отличие в том, что для кватернионов (именно для кватернионов), возможна сферическая интерполяция, для поворотов она смотрится полутьшы линейной. А так-то. В вершинную анимацию даже развесовка запекается, ты не отличишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 17-01-2020 в 10:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize вершинная анимация - это запечённая скелеталка.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты не отличишь.

А в скольки FPS она запечена?

Цитата:
Дядя Миша писал:
У скелеталки точно так же ключевые кадры, между которыми значения интерполируются.

И неужели даже замедление (slowmotion) в игре будет так же круто выглядеть, как и при скелеталке?


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 10:46:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
А в скольки FPS она запечена?

там нет такого понятия, запекаются ключевые кадры, а с какой скоростью их проигрывать решает пользователь.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
И неужели даже замедление (slowmotion) в игре будет так же круто выглядеть, как и при скелеталке?

Возьми мой модельвьювер для кваки и там подвигай ползунок скорости. Лучше всего на модельках из AD. При том, что они сохраненые в оригинальном формате первой кваки, там никакое сало не плавает.
Говорю же аниматор поганый попался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-01-2020 в 11:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вершинная анимация - это запечённая скелеталка

Или шейпы, или и то и другое сразу.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Говорю же аниматор поганый попался.

В первокваке анимация дрянь, спору нету. Но как ты предлагаешь хорошему аниматору бороться с каличной точностью, непонятно.

Добавлено 17-01-2020 в 14:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Лучше всего на модельках из AD

А там мешы-то поплотнее.


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 12:20:

Цитата:
nemyax писал:
Но как ты предлагаешь хорошему аниматору бороться с каличной точностью, непонятно.

ну вот как Сок сделал свои модельки для AD? Есть чему поучиться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-01-2020 в 12:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вот как Сок сделал свои модельки для AD?

Сетка подробнее, ювишки ездиют меньше. Как конкретно он воспроизвёл оригинальные движения, не знаю. Подгонял скелет под покадровые мешы, надо думать. Ну как с робоцыпом из хипнотика в тот раз.


Отправлено ncuxonaT 17-01-2020 в 12:51:

А ведь для блендшейпов придётся хранить и интерполировать еще и TBN, верно?


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 13:58:

Я хрен знает что такое блендшейпы. Но да, придётся. Обычный матриксбленд линейный. Я вот не помню, кажется в GLSL есть такая функция.

Добавлено 17-01-2020 в 16:58:

Блендшейпы это случайно не как на заставке win98 когда шарик превращался в кубег?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 17-01-2020 в 14:09:

Дядя Миша

https://3dyuriki.com/2010/05/02/ble...y-morph-slovar/


Отправлено XaeroX 17-01-2020 в 14:26:

ncuxonaT
Это по сути flex из хл2?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 17-01-2020 в 14:42:

XaeroX ну да. Почему-то все свои названия придумывают


Отправлено FiEctro 17-01-2020 в 15:12:

Флекс это модификатор из 3д макса, а морфинг - термин из анимации.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 17-01-2020 в 15:25:

FiEctro
flex это лексический анализатор, идущий в паре с генератором грамматик bison.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 17:20:

вертексная анимация лица вообщем. А морфинг это шарик в кубег.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-01-2020 в 18:23:

Вершинам-то без разницы, шарик они или лицо.


Отправлено FiEctro 07-04-2020 в 14:09:

Помнится в Ксаше можно было делать скриншоты ввиде развертки для кубамапы. Осталась ли такая возможность сегодня?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-04-2020 в 14:54:

Осталась конечно. Параноя её штатно использует для автогенерации кубомап. Но можно и вручную: envshot и skyshot команды.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-04-2020 в 15:00:

Дядя Миша
Спасибо.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Casperx69x 26-09-2020 в 18:07:

В хл есть консольная команда для просмотра списка всех карт в ксаше такая есть? в help.txt не нашел.


Отправлено Дядя Миша 26-09-2020 в 19:01:

map * TAB

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 26-09-2020 в 23:26:

Начал изучать ксаш, дико нравится движок, особенно со снятыми лимитами, все что делал под спиритом курит в сторонке. Появилось несколько вопросов.

1. Во второй параное и моде mir в главном меню справа от пунктов меню отсутствуют дополнительные сноски,мол это настройки и прочее,как их убрать?
2. Открыв тестовую карту с травкой в джек хамере, половина карты ушла за пределы сетки. Получается карту делали в другом редакторе? (Не хочется юзать велвоский хаммер со снятыми лимитами, джек очень нравится)
3. В тестовых картах,где проектор или просто монитор с видео, ксаш ругается в консольке,что данного видео в папке нет,но оно есть(стоковые,не мои). Это какой-то баг?
4. В настройках видео есть пункт с бамп мапингом,он неактивный,но в тестовой карте он вроде присутствует,этот пункт по умолчанию работает или как?

Пожалуй на этом все. Заранее спасибо за ответы


Отправлено XaeroX 26-09-2020 в 23:33:

Цитата:
Casperx69x писал:
Открыв тестовую карту с травкой в джек хамере, половина карты ушла за пределы сетки.

В Джеке можно увеличить максимальный размер карты в опциях.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-09-2020 в 09:49:

Цитата:
Casperx69x писал:
Во второй параное и моде mir в главном меню справа от пунктов меню отсутствуют дополнительные сноски,мол это настройки и прочее,как их убрать?

Ну там не совсем. В gameinfo.txt прописать строчку noskills 1
заодно пропадёт меню выбора сложности. Почему-то меня всегда просили убрать оба этих пункта, я их завязал на одну настройку.

Цитата:
Casperx69x писал:
В тестовых картах,где проектор или просто монитор с видео, ксаш ругается в консольке,что данного видео в папке нет,но оно есть(стоковые,не мои)

на виндах, выше XP кодек, которым были пожаты вальвовские видео, был выброшен из дистрибутива. Cinepak кажется. Довольно странное решение со стороны Микрософта.

Цитата:
Casperx69x писал:
В настройках видео есть пункт с бамп мапингом,он неактивный,но в тестовой карте он вроде присутствует,этот пункт по умолчанию работает или как?

в ксаш-моде бампа нет, в параное есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 30-09-2020 в 11:16:

Вопрос по деколям
C заменой текстур вместо вадовских я разобрался, но с деколями не понял.
Закинул в папку тестур, деколь так же осталась из под вадника
В параное деколи лежат в разделе gfx/decals/ , сделал так же, эффекта так же не последовало. Погуглил, в Xash 0.9 указано, что нужно кидать materials\decals, все так же скинул, опять мимо. Что я делаю не так?

(Для уточнения, текстура крови, делал формат и dds, и tga, текстуру альфа канала тоже рядом всегда была)


Отправлено Дядя Миша 30-09-2020 в 13:12:

Помоему в новом ксаш-моде декали вообще невозможно подменить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 30-09-2020 в 13:34:

Дядя Миша А вот это печально,если бамп пережить еще можно,то на мой взгляд hd текстуры и такие декали смотреться будут странно. Тогда лучше перейду на параною, остаётся один вопрос. В ксашевском fgd и в параное сильные отличия ? На сколько болезненно будет переходить с ксаш мода на параною в плане мапинга с готовыми картами? Или можно исправить с помощью исходников?


Отправлено Дядя Миша 30-09-2020 в 16:22:

В параное нету парент-системы и прочих фишек, там только рендерер мощный и система оружия. Остальное из спирита.

Добавлено 30-09-2020 в 19:22:

Да проще эту подгрузку декалей доделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 30-09-2020 в 17:30:

Дядя Миша осталось понять куда копать в коде а то я прям дико обрадовался всему, с компиляторов ваших и света на картах прям кайфую, текстурки есть, все есть,а вот декали прям расстроили. Скажи куда копать в коде? Я просто вообще не шарю пока,и лезть в сам ксаш движок или ксаш нт? Было бы круто где-то готовый вариант найти, но думаю это нереально.

----
Прости, что беспокою. Очень неловко беспокоить.


Отправлено Дядя Миша 30-09-2020 в 21:20:

Ксаш-мод никогда и не умел грузить хай-рес декали, движок делал это за него. Но с тех пор как я выкинул поддержку альтернативных текстур из движка, вот и получилась такая история. Да я бы добавил, не вопрос. Но меня об этом никто и никогда не просил.

Есть один лайфхак, основанный на особенностях файловой системы движка.
Если речь идёт о кастомных декалях, можно попробовать прямо прописать путь в поле "texture". Ну скажем "textures/decals/mydecal.tga"
И это должно сработать. Проверь.

Добавлено 01-10-2020 в 00:20:

А декали, которые вызываются из кода, можно попробовать положить прямо в корень мода.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 01-10-2020 в 14:12:

Дядя Миша Попробовал так обмануть движок, не получилось, буду извращаться для всяких табличек, через плоскость в 1 юнит лепить, и уже потом под замену текстуру кидать, кровь и следы от выстрела отбой уж. Если вдруг конечно будет обнова, будет здорово.

Кстати заметил ошибку при взаимодействии с env_physbox ,если по объекту пока он в руках совершать выстрелы или бить монтировкой консоль ругается об инвалидном параметре:
Invalid Parameter: Actor addForceAtPos: Actor must be (non-kimematic) dymanic!

Если взять допустим коробку и с ней побежать мимо врагов которые стреляют, есть вероятность получить зависание, пару раз поймал всего.

Так же заметил, что некоторые w_ модели не работают кроме стоковых, если менять модель арбалета, взрыв пакета, или таракана, то они как бы поднимаются в инвентарь, но отображения на карте нет. В хл обычной (голдсорс) они работают.

Версия ксаша и ксашНт последние.

Спасибо за советы.


Отправлено Дядя Миша 01-10-2020 в 15:15:

А, ну да, он же принудительно забивает список декалями из вада.
Ну тогда никак. Кодить надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 01-10-2020 в 17:28:

Дядя Миша Скажи пожайлуста,через какую софтинку (про кодек cinepak я уже понял) ты видосы конвертнул в параною вторую? Параноивские через энтитю func_screenmovie пашут в отличии от других в скаше, да и все форматы Avi он не пытается даже воспроизводить


Отправлено Дядя Миша 01-10-2020 в 18:14:

VirtualDub вроде

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 01-10-2020 в 19:01:

Работает, спасибо! Осталось допереть как с декалями порешать, и все идеально!


Отправлено Next Day 01-10-2020 в 20:56:

Да я в свое время тоже расстроился из за декалей


Отправлено Casperx69x 04-10-2020 в 21:57:

Так у меня возникли сложности с пониманием. Сейчас поясню суть. Если делать карту с спиритовским фгд, создать модель а потом открыть карту в ксашнт фгд переделать модель в статик и скомпилировать карту,то статик объекты отображают на себе следы от пуль. Если сразу делать статик модель в ксашнт фгд,то при компиляции следов от пуль нет. В чем прикол? Компилятор последний из форума,через смарт смотрел отличий нет в моделей и статика. Как быть?

Поскольку в карте с травкой деревья которые статик на себя принимают выстрелы от пуль,не могу понять где косяк.

Уточнение,при стрельбе по этим предметам.


Отправлено Casperx69x 05-10-2020 в 05:47:

Я одновременно разобрался в чем дело и нет. Оставлю тут совет(?) , таким же как и я. Если у вас J.A.C.K, и внезапно отвалились материалы, при компиляции карты (нет следов от пуль на статик объектах, физикс объекты не оставляют на себе практиклы,при условии ,что стоит галочка на солид конечно на статике), а ваш набор для маппинга:
Xash3D Engine 0.99, build 4312
Xash XT 0.81 rev.1
Компилятор P2ST 0.98
FGD XashMod_v062
То просто откройте любую карту в папке mapsrc и при компиляции все будет работать, и приложу пустую карту для джека, которая тоже позволяет всему работать. Просто перетащите копированием в шаблон и все работает.


В чем прикол я так и не понял конечно, такое ощущение, что косяк где-то FGD, ибо если в редакторе привязать спиритовский Spirit1.7.fgd, все работает сразу при условии переключения c env_model на env_static.

Если я тупой, и где-то затерялся косяк, буду благодарен если меня ткнут в него.


Отправлено Crystallize 05-10-2020 в 07:10:

Цитата:
Casperx69x писал:
То просто откройте любую карту в папке mapsrc и при компиляции все будет работать, и приложу пустую карту для джека, которая тоже позволяет всему работать. Просто перетащите копированием в шаблон и все работает.

А скажи-ка то же самое но более развёрнуто


Отправлено Casperx69x 05-10-2020 в 07:23:

Crystallize Звучит как сарказм если честно)


Отправлено Дядя Миша 05-10-2020 в 08:34:

Если следов от пуль не остается, он и для игрока неосязаемый

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 05-10-2020 в 18:18:

Дядя Миша Как раз галочка солид стоит, и игрок с ним может взаимодействовать. Но баг с выстрелами остается.


Отправлено thambs 05-10-2020 в 19:07:

Casperx69x
Чому-бы не открыть .ent/.map файлы в блокноте и не посмотреть в чём же там различие?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 05-10-2020 в 19:41:

Цитата:
Casperx69x писал:
Как раз галочка солид стоит, и игрок с ним может взаимодействовать

env_model не оставит на себе декалей, env_static оставит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 06-10-2020 в 02:26:

На статике нет искр от попадания пули

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Casperx69x 12-10-2020 в 22:19:

Так возник вопрос, когда кидаешь текстуры высокого разрешения к модели в папку текстур? то у статика отваливается колизия, в чем может быть проблема?

Добавлено 13-10-2020 в 01:19:

Отвечу сам себе, подвох заключался в самой текстуре, я конвертил через XnViewMP, и если с текстурами для брашей все норм, то для моделей все печально, сохранил вновь через фотошоп и плагин dds (какой-то древний для сталкача) и все ок, коллизия появилась.


Отправлено Crystallize 13-10-2020 в 02:48:

Я не думаю что наличие текстуры сломало бы коллизию.


Отправлено Casperx69x 13-10-2020 в 10:30:

Crystallize Так и не наличие сломало, а именно как ее конвертнули, я могу скинуть пример текстурки тебе, поставь на модель, увидишь,что она не пашет


Отправлено Aynekko 15-10-2020 в 20:20:

Цитата:
marikcool писал:
звуки оружия, например перезарядки, проигрываются в той позиции где был вызван, на практике если бежим влево и перезаряжаемся/стреляем весь звук будет в правом ухе, нужно чтобы он проигрывался как есть в оба канала.

Я знаю, что сообщение из 2013, но тем не менее этот баг (или фича) есть в ксаше и по сей день. Вот фикс. На клиенте в r_misc.cpp находим "void HUD_StudioEvent" и case 5004, и меняем строчку в этом кейсе на эту:
C++ Source Code:
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( entity->index, (float *)&entity->attachment[0], CHAN_WEAPON, (char *)event->options, 1.0f, ATTN_NORM, 0, 100);

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 16-10-2020 в 05:10:

набирается на новый ревизионный билд уже


Отправлено Aynekko 20-11-2020 в 17:30:

Такой вопрос, при выставлении в меню вертикальной синхронизации фпс блокируется на 60, при этом монитор у меня 75 Гц. Посмотрев код, понял, что 60 ставится если vid_displayfrequency равен нулю.
Можно ли как-то сделать так, чтобы vid_displayfrequency автоматически определял текущую частоту монитора каждый раз при заходе в игру?

Просто если у игрока монитор не 60 гц, а консоль по-умолчанию выключена, то он не сможет выставить vsync правильно.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-11-2020 в 18:26:

Нет, автоматики нету. Потому что это довольно опасная штука.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-11-2020 в 18:54:

А знаете, что безопасно? Окно без рамок вместо эксклюзивного фуллскрина.


Отправлено Дядя Миша 20-11-2020 в 21:17:

ncuxonaT помоему эксклюзивный фуллскрин давно уже деприкатед.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 13-07-2021 в 18:15:

Такой вопрос. Значит, в конце карты я поставил энтитю client command, чтобы выкидывало в меню. Но в ксаше есть карты-бэкграунды, что круто. Поэтому я прописал команду вида "disconnect;map_background menu".
Все работает как и предполагалось, но есть одна проблема - курсора в меню просто нет. Как это можно пофиксить?

Попробовал без дисконнекта - просто map_background menu. Вижу меню, вижу карту. Курсора нет.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 13-07-2021 в 18:51:

"disconnect;wait;map_background menu" попробуй

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 13-07-2021 в 18:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
"disconnect;map_background menu"

Не сработало. Кстати, проверил в параное 2 - там "disconnect;map_background menu" работает. Курсор сразу появляется.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 13-07-2021 в 19:13:

Aynekko ну может там версия движка чуть новее? Но вообще странно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 13-07-2021 в 19:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Aynekko ну может там версия движка чуть новее? Но вообще странно.

Там 4511, у меня 4529. Сейчас вот еще кое-что нашел - ввожу disconnect, сижу в меню без карты. Прописываю карту-бэкграунд, она загружается, я все еще в меню, но курсор исчез

На всякий случай поставил ксашмодовские длл ванильные и движок - меню, вгуй, и ксаш длл. Все так же

Ппц. Проверил в моде у товарища. Что родные, что мои дллки. Курсор всегда есть. Какой-то конфиг что ли мешает. Ну дела)

Добавлено 13-07-2021 в 22:36:

Капец. Баг проявляется если поставить developer 1. С двойкой тоже. Проверил и в параное - то же самое. А у меня как раз developer 2 в конфиге прописан. Убрал его - баг исчез.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FiEctro 10-01-2022 в 13:59:

Кстати такой вопрос, а какое максимальное количество весов на вертекс поддерживает ксаш?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 10-01-2022 в 17:23:

FiEctro, четыре.


Отправлено FiEctro 30-01-2022 в 19:11:

Цитата:
nemyax писал:
FiEctro, четыре.


Кстати, ещё вопрос, морфинг поддерживается? Если да, то как его использовать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 30-01-2022 в 22:28:

Морфинга нету, надо обходиться костями. Но их поддерживается не так много, чтоб прям к каждой из кучи вершин привязать.


Отправлено Crystallize 31-01-2022 в 01:33:

Цитата:
Aynekko писал:
Там 4511, у меня 4529.

Насколько я помню это одна версия, просто тема была названа не так.


Отправлено FiEctro 02-02-2022 в 08:49:

Цитата:
nemyax писал:
Морфинга нету, надо обходиться костями. Но их поддерживается не так много, чтоб прям к каждой из кучи вершин привязать.


Понятно, опять какие то искуственные ограничения.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-02-2022 в 09:57:

Морфинг несовместим со скелеталкой, которая считается на GPU.
Либо трансформация вертексов на CPU, как в сорсе и закономерные тормоза на игрушечных сценах. Либо заморачиваться и записывать вершинную анимацию в обновляемую текстуру, а VTF по сути один большой хак на уровне драйвера и его реализация (а значит и производительность), очень сильно зависит от поколения железа, на интелах это скорее всего свалится в эмуляцию и будут дикие тормоза. Или вообще не заработает.
Конечно искуственные. Вендоры не сделали в 2000-м году RTX3090, вместо этого сделали РивуТНТ. Это заговор!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-02-2022 в 10:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вендоры не сделали в 2000-м году RTX3090, вместо этого сделали РивуТНТ. Это заговор!


fbx уже был в 1998 году и поддерживал морфинг.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Морфинг несовместим со скелеталкой, которая считается на GPU.
Либо трансформация вертексов на CPU, как в сорсе и закономерные тормоза на игрушечных сценах.


А чему там тормозить? Это же всё те же веса вершин которые выполняются скелеталкой на ГПУ? Да и полигонов там не много, это всётаки лоуполи. Я не прав? Ну хорошо, можно же ввести условие что если модель с морфингом она считается на ЦПУ, а если без то на ГПУ? Да и как лимит на количество костей с этим взаимосвязан?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-02-2022 в 11:12:

Цитата:
FiEctro писал:
fbx уже был в 1998 году и поддерживал морфинг.

на CPU.

Цитата:
FiEctro писал:
А чему там тормозить?

Вертексы на видеокарту качать каждый кадр. Действительно чему тормозить.

Цитата:
FiEctro писал:
Да и как лимит на количество костей с этим взаимосвязан?

лимит на кол-во костей на вертекс или лимит на общее кол-во костей?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-02-2022 в 12:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вертексы на видеокарту качать каждый кадр.


Так скелеталка разве не тоже самое делает? Просто я не понимаю чем отличается модификация сетки костью от модификации сетки переменной? И почему в одном случае это можно делать на ГП, а в другом нельзя?

Цитата:
Дядя Миша писал:
лимит на кол-во костей на вертекс или лимит на общее кол-во костей?


Судя из сообщения nemyax, я так понял речь идёт об общем количестве костей.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Действительно чему тормозить.


Цитата:
Дядя Миша писал:
на CPU.


Так в других движках/играх оно тоже разве тормозит? А ведь ещё есть такая штука как вигл бонес или жигл бонес, оно тоже на цпу и это значит что она тормозит? Модели на халфу лютый лоуполи, никто же не заставляет морфить 32 фрименов одновременно. Врчат у меня даже на интеловской встроенке на стареньком i5 довольно шустро бегает, хотя там может быть и 20 моделей с тучей морфов, ИК и жигл бонесов в кадре.

Единственное где оно реально тормозит (имеется ввиду жигл бонесы, морфы работают там быстро), так это в блендере, т.к. считается на одном ядре ЦПУ, и даже его не загружает почему то до конца. И мне это не понятно, почему в одних проектах оно летает, а в других такая жопа. Тоже самое касается и физики, физиксы всякие работают в реальном времени, а в редакторах 1фпс и полузагруженное ядро ЦПУ.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 02-02-2022 в 12:42:

Цитата:
FiEctro писал:
я так понял речь идёт об общем количестве костей

На видеокарте память, куда можно закидывать данные костей для аппаратной трансформации вершин, не резиновая. И в ксаше лимит на кости даже выше, чем эта доступная память на чахлой карточке.


Отправлено FiEctro 02-02-2022 в 12:48:

Цитата:
nemyax писал:
На видеокарте память, куда можно закидывать данные костей для аппаратной трансформации вершин, не резиновая. И в ксаше лимит на кости даже выше, чем эта доступная память на чахлой карточке.


Так о каком количестве костей идёт речь? Конкретное число? Может их там и не так уж и мало.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 02-02-2022 в 12:58:

У дяди Мишы, помнится, выходило, что оговорённого стандартом минимума униформов хватит на 72 кости.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2022 в 13:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Так скелеталка разве не тоже самое делает?

Ну естественно нет. Скелеталка в современных играх подгружает кости в шейдер либо через юниформы либо через UBO. И для вертексов в статичном VBO считает трансформацию кости. Теперь очевидно встаёт вопрос - если геометрия УЖЕ на GPU, как бы нам смешать её с вертексной анимацией?
Потому что там вертекс и тут вертекс. Стандартными средствами это невозможно обработать. Но можно вертексы записать в текстуру и читать из вершинного конвейера. И тут нам встаёт совместимость и падение перфа в полный рост. По крайней мере на тот момент, когда всё это еще было актуально.

Цитата:
FiEctro писал:
я так понял речь идёт об общем количестве костей.

Общее кол-во опять таки зависит от:
1. размера атрибута в вертексе
2. кол-ва юниформов в видеокарте
Всем этим можно пренебрегать, но потом не удивляться, что движок заводится на очень ограниченном парке железа.

Цитата:
FiEctro писал:
но тоже на цпу и это значит что она тормозит?

Кости В ЛЮБОМ случае считаются на CPU и особой проблемы тут нет.
И процы сейчас мощные и самих костей не особенно много. И прокачать 128 костей на видеокарту в разы легче, нежели залить туда 80 тысяч вертексов. И так каждый кадр.
Можно и кости на GPU считать, но я лично в этом не вижу профита.
Разве что в сцене тысячи мобов в кадре.

Добавлено 02-02-2022 в 16:04:

Цитата:
nemyax писал:
И в ксаше лимит на кости даже выше, чем эта доступная память на чахлой карточке.

Там адаптивный лимит, в зависимости от возможностей железа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-02-2022 в 14:03:

Дядя Миша
И всётаки какое максимальное количество костей ты рекомендуешь использовать? И что произойдёт если на какой то из видюх этот лимит будет превышен?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кости В ЛЮБОМ случае считаются на CPU и особой проблемы тут нет.
И процы сейчас мощные и самих костей не особенно много.


Я так и не пойму, насколько тяжело считать морфинг на ЦПУ? Что он так сильно дропает фпс, что вообще всё неиграбельным становится?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-02-2022 в 14:53:

Цитата:
FiEctro писал:
И всётаки какое максимальное количество костей ты рекомендуешь использовать?

Для чего, для ксаш-мода? 74 кости будут работать даже на самых древних железках.
А Unity на такой древности просто не заведётся, значит и проблемы нет.

Добавлено 02-02-2022 в 17:53:

Цитата:
FiEctro писал:
Я так и не пойму, насколько тяжело считать морфинг на ЦПУ? Что он так сильно дропает фпс, что вообще всё неиграбельным становится?

Ты читаешь что я пишу вообще? Тяжело даже не столько считать, сколько прокачивать это дело по шине на видеокарту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 02-02-2022 в 15:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
можно вертексы записать в текстуру и читать из вершинного конвейера

Так-то можно и трансформы костей туда записать.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2022 в 15:48:

Можно, но через юниформы всяко быстрее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-02-2022 в 07:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для чего, для ксаш-мода? 74 кости будут работать даже на самых древних железках.


Это в сцене или на одной модели?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-02-2022 в 08:29:

Откуда в сцене кости?
Сцена есть статическое образование, кости в персонажах.
Для одного персонажа 74 кости - тот минимум, чтобы всё работало даже на очень древнем железе. А так, 128 как и в халфе.
Это для ксаш-мода, какие там лимиты в Юнити я не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-02-2022 в 15:32:

Дядя Миша
Например если 2-3 персонажа в кадре и у каждого по 74 кости.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-02-2022 в 15:37:

FiEctro лимит считается на одну конкретную модель, которая рисуется в данный момент.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 13-06-2022 в 11:58:

Возник такой вопрос с каких билдов из ксаша удалили поддержку сторонних текстур? Так как в биде 4529 её не увидел

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 13-06-2022 в 12:20:

Точно уже не вспомню, но где-то в 17-м году дело было.
Удалил потому что в подавляющем большинстве модов имеется своя поддержка внешних текстур, а та что была в ксаше использовалась преимущественно для троллинга молодёжы, путём подстановки HD-текстур в CS.
То есть сплошное баловство.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 13-06-2022 в 15:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Точно уже не вспомню, но где-то в 17-м году дело было.

Нашел на моддб в сборке Xash3D Engine v0.98, build 3598 в описании первый пункт гласил, что это последняя сборка с этой поддержкой.
Тогда такой вопрос возможно с этого билда перенести эту функцию в последний билд, если оно совместимо?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 13-06-2022 в 16:24:

Ну если совместимо - то конечно переноси. Я не против.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-06-2022 в 16:50:

Цитата:
Luciferchik писал:
возможно с этого билда перенести эту функцию в последний билд

А почему нет? Даже некоторые моды для голдсорса умеют грузить внешние текстуры и рисовать их вместо текстур из вада. А тут сорцы движка открыты. Дёрни из билда в билд код загрузки и подмены текстур. И квар для совместимости тоже дёрни.


Отправлено FiEctro 12-03-2023 в 20:38:

Такой вопрос, а ксаш поддерживает скейл костей вовремя анимации?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-03-2023 в 05:30:

А что имеется в виду под скейлом костей? Если изменения дистанции между костями скелета, то да, поддерживает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZGreen 13-03-2023 в 06:31:

Мне кажется, фиектро спрашивает про возможность надувать голову с помощью скелетной анимации.


Отправлено FiEctro 13-03-2023 в 06:51:

Можно сказать и надувание, и сплющивание по каждой из осей, включая дочерние объекты и их локальное пространство.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ZGreen 13-03-2023 в 08:02:

Примерно как в UT99 можно было надувать игроков, наверное.


Отправлено FiEctro 13-03-2023 в 08:51:

ZGreen
Я не знаю как там в у99, имеется ввиду базовая манипуляция с объектами в отношении костей. Трансформ, скейл, ротейт. Скаляр вектора, хз как ещё это назвать. Вообще эта опция есть во всех форматах поддерживающих скелетку. Странно что в халфе этот момент недописали.

Типа как тут, меняя размер рутовой кости по одной из осей, меняется размер всех дочерний костей.
https://blenderartists.org/uploads/default/original/4X/7/b/f/7bfb43a602343f0f7abf6a3015276bc10a2519cb.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-03-2023 в 09:24:

Гм. Ну скейл по одной из осей для рутовой кости был всегда. Но на практике это использовалось только для env_static, у которых всего одна костей.
Т.е. надувать-то в принципе можно, но не совсем понятно для чего именно.
Сам формат поддерживает, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 13-03-2023 в 09:26:

Но в SMD средств для контроля скейла нету.


Отправлено Дядя Миша 13-03-2023 в 09:27:

Но опять же - надувание передаётся по иерархии. Если надувать именно рутовую кость, то проблем нет. Если надувать какую-то локальную, нужно продумать интерфейс для работы с этим. Какую именно кость нам надо надуть, может аттачмент к ней приделать, дать аттачменту имя и надувать именно кость от этого аттачмента. Ну что-то такое вообщем.

Добавлено 13-03-2023 в 12:27:

Цитата:
nemyax писал:
Но в SMD средств для контроля скейла нету.


Наверное имелось в виду - в реалтайме надувать?

Добавлено 13-03-2023 в 12:27:

Да и средства для контроля скейла костей находятся в qc, а не в smd.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-03-2023 в 09:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Т.е. надувать-то в принципе можно, но не совсем понятно для чего именно.


Для анимации.

Это используется повсеместно, как и ротейт.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если надувать какую-то локальную,


Да так тоже можно. Это базовая фича любой скелеталки.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 13-03-2023 в 09:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Наверное имелось в виду - в реалтайме надувать?

В анимационном редакторе ты можешь анимировать вращение, перемещение и скейл по любым базисным осям. Вот FiEctro и спрашивает, можно ли перенести анимацию скейла в модельку.


Отправлено Дядя Миша 13-03-2023 в 10:29:

Вообще я собирался нечто подобное замутить для физики. Т.е. сделать софт-объекты при помощи скелеталки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-03-2023 в 12:52:

Не это не физика. Это скейл, просто не для всей модели, а для кости
Физика софтбоди вообще другим констрейнтом делается, спринг джоинтами кажется.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да и средства для контроля скейла костей находятся в qc, а не в smd.


Ну да там есть $scale, только толку если он не анимируется никак? Да и он сразу по всем осям одновременно. Ещё у студиомдл отвратительная особенность игнорировать этот скейл для хитбоксов.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-03-2023 в 13:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Не это не физика

Смысл в том, чтобы не манипулировать всеми вертексами модели напрямую, а через параметры деформации. Таким образом резко сокращается кол-во информации, передаваемой на видеокарту. В хл2 так машинки сделаны.
Там колёса крутятся через контроллер, но параметры контроллера берутся из результатов вычисления физического движка. Т.е. колесо физически неспособно оторваться или выполнить какое-то странное движение.

Добавлено 13-03-2023 в 16:24:

И кстати этот же подход очень удачно сочетается с предиктингом по сети.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-03-2023 в 16:21:

Блин, ну ладно, придется записывать видео что такое скейл

Добавлено 13-03-2023 в 19:21:



Вот записал, надеюсь вопросы отпадут сами собой.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-03-2023 в 19:08:

Ну этот скейл при экспорте запекается в сам меш, очевидно же.

Добавлено 13-03-2023 в 22:08:

Я к тому, что если в мячике сделать достаточно костей, ну скажем штук восемь, привязать к этим костям контроллеры, то станет возможным динамически деформировать модельку как софт-боди. Ну может не столь точно, но самое главное что:
1. эти изменения укладываются в набор параметров контроллеров (~32 байта)
2. эти изменения без проблем сбросить или сохранить или передать по сети или передать в шейдер
3. скорость такой деформациии вообще никак не зависит от полигональности модели.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-03-2023 в 19:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну этот скейл при экспорте запекается в сам меш, очевидно же.


У меня ничего не запекается, экспортер и студиомдл похоже об этом ничего не знает.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я к тому, что если в мячике сделать достаточно костей, ну скажем штук восемь, привязать к этим костям контроллеры, то станет возможным динамически деформировать модельку как софт-боди. Ну может не столь точно, но самое главное что:


Да я делал такое на юнити. Там ещё на каждую кость колайдер вешать надо. Но физика это интерактивные объекты. А я про запеченную анимацию говорю.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-03-2023 в 19:29:

Цитата:
FiEctro писал:
Да я делал такое на юнити.

Ну вот, тем более.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-03-2023 в 06:31:

Интересно, а чисто в теории возможно ли первохалфовский студиомдл научить жрать smd из сорса? По большей части сорсовский smd лишен большинства ограничений и детских болячек первого, там даже вроде как есть шейпкеи и возможность делать несколько весов на вершину. Да и экспортёры уже к нему есть.

И второе, есть ли графическая утилита для работы с .qc файлами? Прописывать всё через блокнот, это какое то днище.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-03-2023 в 06:33:

Цитата:
FiEctro писал:
Интересно, а чисто в теории возможно ли первохалфовский студиомдл научить жрать smd из сорса?


А это что? https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5237
Я им компилировал любые модельки из сорса. Единственно, что без лицевой анимации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-03-2023 в 06:36:

Дядя Миша
О, надо попробовать. Приложи кстати пример .qc для сорсовских моделей, если не сложно.

И вот опять: $scale_x, $scale_y, $scale_z - раздельный скейл по трём осям. Используйте с осторожностью.

А где оно в анимации ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-03-2023 в 06:45:

Цитата:
FiEctro писал:
О, надо попробовать

Самое любопытное, что ты там даже отписывался. И опять спрашиваешь. Этож насколько у современного человека мозг всякой информацией перегружен, что он слона не замечает. Пройди вот по этой ссылке https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5233 ещё.
Возможно там для тебя тоже что-то окажется новым.

Цитата:
FiEctro писал:
Приложи кстати пример .qc для сорсовских моделей, если не сложно.

Под рукой нету. Но если в моих темах пошукать, может где-то ещё осталась ссылка на яндекс.диск.

Цитата:
FiEctro писал:
А где оно в анимации

да нету этого в анимации. И сорсовский smd от голдсорсовского только развесовкой и отличается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-03-2023 в 06:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Самое любопытное, что ты там даже отписывался. И опять спрашиваешь. Этож насколько у современного человека мозг всякой информацией перегружен, что он слона не замечает.


У меня мозг забит Юнити последнее время. Студиомдлом плотно занимаюсь вот только последнее время, до этого это было на уровне - посмотрел, закрыл.

Цитата:
Дядя Миша писал:
да нету этого в анимации. И сорсовский smd от голдсорсовского только развесовкой и отличается.


Думаешь сорс тоже не держит? Я просто в сорсе пока не успел это проверить. Вроде как в гаррис моде можно было кости надувать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 14-03-2023 в 13:07:

Я своё врмя делал контролёры на произвольные кости, smd это пзвляет, но вот до скейла как-то не дошьол

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 14-03-2023 в 18:39:

Цитата:
FiEctro писал:
Думаешь сорс тоже не держит?

На smd нет. На dmx - думаю держит. У вальвы там новый свой формат исходников.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 17:52.
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024