HLFX.Ru Forum Страницы (23): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Пара вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3678)


Отправлено fire64 03-03-2013 в 11:38:

Цитата:
KiQ писал:
Хотел спросить, из-за чего все-таки выскакивают
warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied

Ну вроде все ясно написано.
Такое бывает при использовании типов с разными размерами.
Например если ты хочешь передать переменную типа long в метод, у которого указан аргумент типа short

пример
C++ Source Code:
1
void Test( short a1 )
2
{
3
 
4
}
5
 
6
long hz = 7567567567547457537356;
7
 
8
Test( hz );

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено marikcool 23-03-2013 в 05:27:

Я вот подумал, например если движок прогружает динамически набор энтитей, можно делать заготовки типо маперские скрипты от тресси, сама суть в том что нкпример новое оружие или маперский инвентарь сохраняется в удобный формат и прогружается на любой карте через специальную энтити в которой указан путь до скрипта, ну еще внести пару ясностей с названием ентитей чтобы атач проходил хорошо.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Ku2zoff 23-03-2013 в 06:06:

Цитата:
marikcool писал:
суть в том что нкпример новое оружие или маперский инвентарь сохраняется в удобный формат и прогружается на любой карте через специальную энтити в которой указан путь до скрипта

mapname.ent + блокнот Логические связки можно таким образом копипастить из карты в карту даже без перекомпиляции. А по поводу уже готовых брашевых объектов - ксаш держит "карту в карте", как квака. То есть можно создать некую энтить, а в качестве модели для неё указать bsp-файл. То, что ты предложил это велосипед какой-то.


Отправлено Дядя Миша 23-03-2013 в 15:02:

marikcool я думал над такой концепцией в виде "компилируемых префабов". Я с 2005 года над этим размышляю. Боюсь не оценят мапперы.
Основная проблема - неймспейс. К тому же подобно классам в С++, которые после компиляции превратятся в обычные функции, так и этот префаб после загрузки движком распадётся на самые обычные энтити.


Отправлено fire64 23-03-2013 в 15:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
marikcool я думал над такой концепцией в виде "компилируемых префабов". Я с 2005 года над этим размышляю. Боюсь не оценят мапперы.
Основная проблема - неймспейс. К тому же подобно классам в С++, которые после компиляции превратятся в обычные функции, так и этот префаб после загрузки движком распадётся на самые обычные энтити.

Ну вроде я какой-то игре подобное наблюдал, когда целый город вот из таких префабов домов состоял.

Согласись, намного проще их размешать по карте, чем каждый по отдельности добавлять и каждый вручную заполнять хламом и скриптами.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 23-03-2013 в 15:27:

Особенно с учётом того, что его не видно в редакторе


Отправлено thambs 23-03-2013 в 15:45:

fire64

а освещение?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 23-03-2013 в 16:09:

А что неймспейс? Хаммер умеет генерировать неймспейсы для префабов. Пример - взрывающийся ящик, там связка бреакабля и енв експлозиона, она каждый раз своя делается.

Добавлено 23-03-2013 в 23:09:

Радиант тоже умеет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-03-2013 в 16:27:

Ну ладно, открою вам секрет. QuArK тоже умеет
Но всё равно как-то гиморно получается.
Я же раньше был маленький и глупый, я думал стоит дать мапперам какую-то фичу и они с радостью будут её юзать. А на практике, они даже не могут понять как её юзать. А я, в свою очередь не могу им объяснить, поскольку для меня это очевидная вещь.


Отправлено St.Snoop 10-04-2013 в 14:26:

Как к движку приделать QeffectsGL? Кидаю файлы в корневую папку (к hl.exe), захожу в игру - ничего не изменилось.
P.S Руки не причем.


Отправлено Qwertyus 10-04-2013 в 15:21:

St.Snoop :
Очевидно, что и вопрос и ответ должны находиться в теме про QeffectsGL . К тому же, они там уже есть. Но, так и быть, отвечу . Всё дело в настройках, прописанных в QeffectsGL.ini и в том, что для Ксаша нужны немного другие настройки, чем для обычного ХЛ. А именно, нужно "крутить" параметр RenderFrame, чтобы добиться совместимости QeffectsGL с приложением. Я используютакие настройки:

code:
[Generic] Anisotropy=16 Multisample=8 MultisampleHint=0 Bloom=1 BloomSteps=8 BloomDarken=3 BloomScale=2 SSAO=0 SSAOScale=8.0 SSAOMinZ=0.005 SSAOMaxZ=1.0 Hue=-3 Saturation=20 Lightness=0 Emboss=1 EmbossScale=0.555 DOF=0 DOFMinZ=0.005 DOFSpeed=0.25 DOFScale=0.1 [hl.exe] ZTrickFix=1 RenderFrame=1 BloomDarken=5 BloomScale=1.0 SSAOScale=4.0 SSAOMaxZ=0.56 Hue=2 Saturation=5 Emboss=1 DOFSpeed=0.5 DOFScale=2.0 [xash.exe] ZTrickFix=1 RenderFrame=2 BloomDarken=5 BloomScale=1.0 SSAOScale=4.0 SSAOMaxZ=0.56 Hue=2 Saturation=5 Emboss=1 DOFSpeed=0.5 DOFScale=2.0


Можешь попробовать также включить SSAO (SSAO=1 вместо SSAO=0), но на последних дравйверах от НВидии оно жутко глючит, затемняя весь экран. Также QeffectsGL не вполне совместим с Ксаш-модом (возможно, с каким-то отдельным параметром, хз), но на картах с динамическим освещением возникает эффект "расслоения" изображения.


Отправлено St.Snoop 10-04-2013 в 15:24:

Qwertyus спасибо. В ксаш-моде итак достаточно фичей. Мне главное HL


Отправлено SpAwN 10-04-2013 в 16:40:

У меня при повышении
SSAOMaxZ
все черное становится (почти черное, только легонько видны очертания объектов и текстур).
Такое не только в ксаше, но и в КС и ХЛ. Скорее всего из-за дров нвидиа.


Отправлено FiEctro 10-04-2013 в 17:12:

А разве ксерокс уже сделал совместимость с ксашем?

На форуме свена давно валяется компилятор с амбиет оклюженом . Кстати вполне такой годный. Я предлагал ДМ включить его в ксашевские компилёры...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SpAwN 10-04-2013 в 17:55:

Цитата:
FiEctro писал:
А разве ксерокс уже сделал совместимость с ксашем?


Не знаю, но благодаря товарищу Qwertyus у меня все заработало. Более того, я вообще в афиге. У меня текстуры стали объемнее казаться и все приобрело такую красивую гамму что Соурс, как мне кажется, сосет.

Добавлено 10-04-2013 в 21:55:

Ну или же как вариант, графон стал схож с соурсом.


Временная зона GMT. Текущее время 10:56. Страницы (23): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024