HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 223 224 225 226 [227] 228 229 230 231 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено илья2 31-05-2022 в 12:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
илья2 Если ты туда повесишь какую-то пушку, она всегда будет с игроком.

а что неплохо можно попробовать кулаки добавить например

__________________
илья


Отправлено Vadiman 31-05-2022 в 19:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Чистые сорцы из ХЛСДК они под шестую студию. Тебе нужен СДК для студии 2005.

Их я тоже ставил, прямо с этого сайта - все одинаково. Причем hl.dll собирается спокойно, а вот на клиенте начинается какая-то лажа.
Может у кого завалялись в закромах проверенные сорцы, не поделитесь?


Отправлено Ku2zoff 31-05-2022 в 20:12:

Цитата:
Vadiman писал:
на клиенте начинается какая-то лажа

У тебя каких-то хедеров нету, скорее всего. Точно чистый SDK для 2005 студии, что XaeroX адаптировал? Полный лог компиляции приложи в аттач, кстати.

Добавлено 01-06-2022 в 03:12:

Цитата:
Vadiman писал:
Может у кого завалялись в закромах проверенные сорцы, не поделитесь?

На гитхабе у Валвэ проверенные сорцы. Собираются 2003 студией после даунгрейда проектов, я проверял. Заточены под 2010, но и 2022 соберёт. Я использую 2019, потому что она последняя с XP-шным тулсетом, и не нужно тащить огромный Windows 10 SDK. Шестёркой эти сорцы тоже должны собираться, т.к. 2003 не сильно от неё далеко по стандартам и нововведениям.


Отправлено [CFR] B@N@N 31-05-2022 в 20:14:

А вот какой такой вопросик возник: как можно прикрепить к модели игрока другие модели. Ну например шапочки, крылышки, рюкзаки, неактивное оружие за спину, причём чтобы оно было в определенном месте на теле находилось?


Отправлено Ku2zoff 31-05-2022 в 20:45:

[CFR] B@N@N наверное, стандартный способ - мессага TE_PLAYERATTACHMENT. ЕМНИП, так к игроку крепится флаг в TFC. Нужно, чтобы названия костей совпадали.

Добавлено 01-06-2022 в 03:45:

Стоп, нет. pev->aiment, это должен быть индекс игрока у шапки. Не знаю, сработает ли. Сорцев TFC нету, может быть там хак в клиентке написан на манер p_ моделей.


Отправлено Decay 01-06-2022 в 02:40:

Vadiman
https://github.com/SamVanheer/halflife-updated
Попробуй это. Недавно заметил на бескрайних просторах гитхаба. Вроде как исправлено множество багов, поддержка 64 пушек и всякое такое. Но я сам не проверял


Отправлено Napoleon321 01-06-2022 в 06:40:

Цитата:
Decay писал:
Vadiman
https://github.com/SamVanheer/halflife-updated
Попробуй это. Недавно заметил на бескрайних просторах гитхаба. Вроде как исправлено множество багов, поддержка 64 пушек и всякое такое. Но я сам не проверял


Good one, however it has too many things reworked and rewritten. SoloKiller is playing a dangerous game. This SDK is just one update of the Steam SDK to be obsolete...

__________________
FlatLine Arena | Tutorials

If you don't like something, MOD it!


Отправлено Vadiman 01-06-2022 в 17:03:

Цитата:
Ku2zoff писал:
У тебя каких-то хедеров нету, скорее всего. Точно чистый SDK для 2005 студии, что XaeroX адаптировал? Полный лог компиляции приложи в аттач, кстати.

В ветке Half-Life SDK, здесь, самый первый тред: "Half-Life SDK 2.3 Source Code
Исходный код, совместимый с Visual Studio новее шестой (например, 2005)"

Я сейчас попробую вручную исправить, чего ему надо. Если не прокатит, то выложу логи и все подробности


Отправлено SNMetamorph 01-06-2022 в 22:29:

Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
А вот какой такой вопросик возник: как можно прикрепить к модели игрока другие модели. Ну например шапочки, крылышки, рюкзаки, неактивное оружие за спину, причём чтобы оно было в определенном месте на теле находилось?

Видел плагины для CS 1.6 которые это делают. Не помню, к сожалению, как назывались

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Ku2zoff 02-06-2022 в 10:18:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Не помню, к сожалению, как назывались

Вот плагин, цепляющий шапки на игроков. Через pev->aiment, как я и предположил. То есть, создаём энтитю-шапку, делаем ей MOVETYPE_FOLLOW и в pev->aiment указываем индекс целевого игрока.
Этот подход жрёт эдикты и сетевой трафик. Лучше цеплять эту фигню на клиенте на манер p_ моделей. Я так делал с неактивным оружием.


Отправлено [CFR] B@N@N 02-06-2022 в 17:29:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Видел плагины для CS 1.6 которые это делают. Не помню, к сожалению, как назывались


Не не видел.
Подскажи по подробнее

Добавлено 02-06-2022 в 20:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот плагин, цепляющий шапки на игроков. Через pev->aiment, как я и предположил. То есть, создаём энтитю-шапку, делаем ей MOVETYPE_FOLLOW и в pev->aiment указываем индекс целевого игрока.
Этот подход жрёт эдикты и сетевой трафик. Лучше цеплять эту фигню на клиенте на манер p_ моделей. Я так делал с неактивным оружием.


Да мне лучше всего на клиенте. Зачем же плагин если src есть в доступе?
А вот как ты этот делал? Там есть пример кода чтобы глянуть? Мне пока ещё сложно осуществлять какие-то оригинальные решения)


Отправлено Ku2zoff 02-06-2022 в 19:39:

C++ Source Code:
1
if (pplayer->weaponmodel)
2
{
3
  cl_entity_t saveent = *m_pCurrentEntity;
4
 
5
  model_t *pweaponmodel = IEngineStudio.GetModelByIndex( pplayer->weaponmodel );
6
 
7
  m_pStudioHeader = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata (pweaponmodel);
8
  IEngineStudio.StudioSetHeader( m_pStudioHeader );
9
 
10
  StudioMergeBones( pweaponmodel );
11
 
12
  IEngineStudio.StudioSetupLighting (&lighting);
13
 
14
  StudioRenderModel( );
15
 
16
  StudioCalcAttachments( );
17
 
18
  *m_pCurrentEntity = saveent;
19
}

Вместо if (pplayer->weaponmodel) берёшь, например, if (pplayer->iuser4), эта переменная свободна. В зависимости от значения этой переменной выбираешь модель прямо тут в коде:
C++ Source Code:
int idx;
model_t *custom_model = gEngfuncs.CL_LoadModel("models/krutaya_shapka.mdl", &idx);
m_pStudioHeader = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata (custom_model);
IEngineStudio.StudioSetHeader( m_pStudioHeader );
StudioMergeBones( custom_model );


Добавлено 03-06-2022 в 02:39:

Можно кастомную модель прекэшить на сервере и слать индекс на клиент:
C++ Source Code:
PRECACHE_MODEL("models/krutaya_shapka.mdl");
m_pPlayer->pev->iuser4 = MAKE_STRING("models/krutaya_shapka.mdl");
Тогда на клиенте вот такой код:
C++ Source Code:
model_t *custom_model = IEngineStudio.GetModelByIndex( pplayer->iuser4 );


Отправлено [CFR] B@N@N 03-06-2022 в 00:42:

Спасибо. Я попытаюсь это сделать, выглядит не сложно.
А как найти к какой кости крепить её? Оружие же к руке крепится а шапку надо на голову чтобы


Отправлено Ku2zoff 03-06-2022 в 01:31:

[CFR] B@N@N возьми скелет от модели игрока и прикрепи к кости головы. Функция StudioMergeBones смержит кости моделей, и шапка будет на голове.


Отправлено илья2 05-06-2022 в 12:09:

в общем заметил я в халфе такой идиотский баг: когда урон у лома повышаешь до 100 и выше то с некоторым шансом при атаке ломом на монстров игра просто вылетает. есть ли возможность исправить это идиотство от valve ? или лучше делать свой лом с другим кодом ?

Добавлено 05-06-2022 в 15:09:

мда проверил и на 50 тоже вылет происходит как вообще лом делали ?

__________________
илья


Временная зона GMT. Текущее время 23:40. Страницы (260): « Первая ... « 223 224 225 226 [227] 228 229 230 231 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024