Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 76 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Про создание рэгдоллов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4014)
Про создание рэгдоллов
Кто-нибудь на форуме умеет делать рэгдоллы для Half-Life 2 или других игр?
Так же интересуют туторы на эту тему.
В частности, какие ограничения ставить на кости.
Есть ли способы автоматического просчета лимита для углов костей?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Я умею делать рагдоллы для волатилы.
Автоматически это делать, скорее всего, нельзя, т.к. лимиты зависят от информации о суставах, а её нет в скелете.
__________________
меня интересует больше всего как их вынуть из сурса и присобачить к голду, на примере ворта
pein
А в голде нет рагдоллов.
__________________
XaeroX я знаю, но как их превратить в анимашки для моделек
Да сама имплементация регдоллов для studio моделей в GoldSRC и XashXT, не проблема.
Проблема в другом, как просчитать углы костей скелета, не имеющих физической оболочки?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
Я хоу туториал как добавить регдол в мод.
Нету такого туториала, всё что есть на эту тему это модельвывер с поддержкой регдоллов, и парой моделек примеров.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
линк?
Вот нашел:
http://www.sendspace.com/file/v5gny9
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=41293
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ой пичаль бида
Добавлено 23-07-2013 в 00:20:
Все таки я и не понял откуда возьмется регдол в ГС если его нет?
Ну я выше кинул исходник имплементации NVIDIA PhysX для HLMV.
Все что нужно создать сам регдол и задать лимиты костей.
А вот с добавлением в саму игру есть ряд проблем.
Ведь не стоит забывать, то рендер моделей не на сервере, а на клиенте.
Я не в курсе, есть ли синхронизация костей на сервере и клиенте, но думаю, что нет.
Соответственно, либо придется на клиенте еще раз создавать физический каркас мира, дублируя код с сервера, что скажем прямо не супер, либо передавать матрицу костей с сервера на клиент, а это 12 float на кость, т.е. 48 байт на кость каждый фрейм.
Для примера, у hgrunt.dll 71кость, т.е. 3408 байт за фрейм.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Временная зона GMT. Текущее время 07:45. | Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 76 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024