HLFX.Ru Forum Страницы (245): « Первая ... « 225 226 227 228 [229] 230 231 232 233 » ... Последняя »
Показать все 3663 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено hgrunt_2020 11-06-2022 в 10:45:

Сделал себе блюр по тутору Plut'а, блюр работает, но при этом в консоли вместо текста отрисовываются фрагменты экрана!

__________________
https://www.moddb.com/mods/metro-2031-last-chance


Отправлено Дядя Миша 11-06-2022 в 13:58:

Тот тутор для Халфы был.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено FreeSlave 11-06-2022 в 17:38:

Заметил, что в халфе если заряжать вторичную атаку тау-пушки совсем недолго (на единицу боеприпаса), то часто выходит два луча и появляется две декали. На клиенте в WeaponIdle два раза зовется StartFire.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Vadiman 16-06-2022 в 19:32:

Парни, пытаюсь сделать для зомби поправку одну. Нужна помощь)
Помню в кино (классика от Ромеро) если зомби в тело выпустить очередь, им было вообще по барабану, только отшатнутся и все. А вот выстрел в голову уже смертельный. Я разделил урон по хитгруппам - в голову урон идет как есть, а вот по остальным областям я сделал деление урона на 20. Проблема в том, что при низком либо нулевом уроне не рисуется кровавый брызг, а при огромном уроне аж жирно все. Вот хотелось бы как раз жирные кровавые всплески, но при этом маленький либо нулевой урон (только у зомбака, не для всех)


Отправлено Ku2zoff 17-06-2022 в 08:19:

Vadiman сделай для зомби собственную функцию TraceAttack. В ней и отрегулируешь количество крови в зависимости от урона.

Добавлено 17-06-2022 в 15:19:

Товарищи форумчане, можете подкинуть несколько идей по дизайну HUD'а без прозрачности? Например, как в Overturn:

https://media.moddb.com/images/downloads/1/110/109061/dm_caution0008.png


Отправлено FreeSlave 17-06-2022 в 15:53:

Цитата:
Vadiman писал:
Проблема в том, что при низком либо нулевом уроне не рисуется кровавый брызг

Количество крови зависит от урона, который передается из TraceAttack в SpawnBlood, а оттуда (преобразуясь в целое число) в UTIL_BloodDrips. В твоём случае, видимо, в SpawnBlood передается урон меньше 1. Дробная часть отбрасывается и остается 0, и кровь не появляется.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ryudo1 20-06-2022 в 23:43:

Всем привет.
Создавая очередную карту для ксго, столкнулся с ограничением брашей 1024. Хочу сделать карту с которой много объектов с func_breakable



Возможно ли обойти это ограничение ?

Может кастомные компиляторы карт есть?


Отправлено Ku2zoff 21-06-2022 в 08:32:

Ryudo1 замени брашевые брейкабли пропами.


Отправлено Crystallize 21-06-2022 в 08:52:

Ku2zoff Разве эти лимиты не для того чтобы дисциплинировать маппера и на самом деле там можно поставить несколько тыс. после перекомпиляции? Или там какая-то битовая маска как обычно?


Отправлено Ku2zoff 21-06-2022 в 09:27:

Crystallize я не знаю, просто предположил. В голдсорсе MAX_MAP_MODELS 256, то есть, кое-что можно делать пропами в формате MDL, чтобы этот лимит не превысить. В один MDL-проп можно засунуть много разных субмоделей, это способ уложиться в лимит MAX_MODELS 512. Думаю, что в сорсе так же, только значения выше. К тому же, делать брейкабли моделями в сорсе удобнее: на них будут оставаться декали, и коллизия должна быть. Насколько мне известно, единственная проблема - отсутствие гибсов у таких объектов, в отличие от брашевых пропов. Нужно ставить рядом env_shooter, который будет выплёвывать модели.


Отправлено [CFR] [email protected]@N 21-06-2022 в 09:52:

А как можно поставить анимацию на оружие от вида с 3го лица. Хочу сделать чтобы у минигана вращались стволы при стрельбе как в свенкоопе. И ещё как задать смену боли для таких моделей. Например, револьвер от первого лица имеет лцу в мультиплеере, как тоже самое сделать на модели от 3 лица?


Отправлено Ku2zoff 21-06-2022 в 10:02:

[CFR] [email protected]@N ну посмотри в официальном HLSDK. Там есть хак для p_модели ac из tfc. По такому же принципу применишь смену бодей.


Отправлено [CFR] [email protected]@N 21-06-2022 в 10:12:

А где смотреть? В каком cpp? Или по каким ключевым словам в поиске?


Отправлено Дядя Миша 21-06-2022 в 10:23:

Цитата:
Crystallize писал:
Или там какая-то битовая маска как обычно?

У дельты в пакете максимум 256 энтить за кадр. В ксаше кажется 2048 я сделал.

Добавлено 21-06-2022 в 13:23:

Ну да
C++ Source Code:
#define MAX_VISIBLE_PACKET_BITS	11	// 2048 visible entities per frame (hl1 has 256)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Ku2zoff 21-06-2022 в 14:18:

Дядя Миша дык мы про кс: ходить. В сорсе пакет должен быть больше.


Временная зона GMT. Текущее время 02:38. Страницы (245): « Первая ... « 225 226 227 228 [229] 230 231 232 233 » ... Последняя »
Показать все 3663 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022