HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 190 191 192 193 [194] 195 196 197 198 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Aynekko 17-06-2021 в 08:34:

Подскажите по такому нубскому вопросу. Ставлю звук:

C++ Source Code:
EMIT_SOUND_DYN(ENT(pev), CHAN_STATIC, "sound.wav", 0.25, 2.0, SND_CHANGE_PITCH | SND_CHANGE_VOL, 100);

Звук издается игроком, но меня смущает то, что в случае мультиплеера этот звук будет слышен всем игрокам, а нужно чтобы его слышал только клиент. Как это сделать?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено BALISTA 18-06-2021 в 12:24:

Цитата:
Aynekko писал:
нужно чтобы его слышал только клиент

Нужно играть его на клиенте


Отправлено Ku2zoff 18-06-2021 в 12:46:

Цитата:
Aynekko писал:
нужно чтобы его слышал только клиент

C++ Source Code:
gEngfuncs.pfnPlaySoundByName
gEngfuncs.pfnPlaySoundByIndex
gEngfuncs.pfnPlaySoundByNameAtLocation
gEngfuncs.pfnPlaySoundVoiceByName
gEngfuncs.pfnPlaySoundByNameAtPitch

Целая куча клиентских функций для воспроизведения звука. Не знаю, какие точно из них есть в ксаше. Но связка мессага на клиент + воспроизведение на клиенте точно поможет скрыть звук от других игроков.


Отправлено Дядя Миша 18-06-2021 в 12:46:

Цитата:
Aynekko писал:
Звук издается игроком, но меня смущает то, что в случае мультиплеера этот звук будет слышен всем игрокам, а нужно чтобы его слышал только клиент. Как это сделать?

в энгфунксах есть BUILD_SOUND_MSG, через него можно посылать звуки, которые услышит только один игрок.
Я его под ксашем толком не проверял, но должно работать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-06-2021 в 17:58:

Спасибо всем за помощь.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 03-08-2021 в 17:10:

C++ Source Code:
float cylstep =  (2.0f*PitchWing) - (2.0f*AtomicWing) / 18.0f;

блин а чо вначале вычисляется деление-умножение как в школе? Я думал комп втупую по порядку идёт, ну кроме скобок. Или это может отличаться в более новых студиях?


Отправлено Дядя Миша 03-08-2021 в 19:39:

Цитата:
Crystallize писал:
как в школе?


https://skysmart.ru/articles/mathem...ij-v-matematike
https://ru.wikipedia.org/wiki/Приоритет_операции

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 04-08-2021 в 10:53:

Можно ли узнать view origin игрока на сервере? Мне нужно сделать там проверку с использованием именно view оригина, а не самого оригина игрока. Связано это с триггер_камерой. А она делает SET_VIEW и все. Может как-то можно достать с клиента это?

Добавлено 04-08-2021 в 13:53:

Пробовал делать копию оригина в vuser4, а он почему-то все равно всегда нулевой. Я по ксашмоду прошелся, он там где-то используется. Можно конечно воткнуть еще один entvars но это уже крайние меры

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 04-08-2021 в 11:56:

Цитата:
Aynekko писал:
Можно ли узнать view origin игрока на сервере?

pev->origin + pev->view_ofs

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 04-08-2021 в 12:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
pev->origin + pev->view_ofs

Если бы было все так просто. Я этот EyePosition выводил в prethink игрока, координаты остаются теми же, когда я включаю камеру. Ведь оригин игрока-то не меняется, только взгляд.
Сейчас попробовал в самой триггер_камере брать ее индекс, давать это число игроку, а дальше считается нужное мне расстояние от энтити по этому индексу (то есть как раз там где сейчас взгляд). Вот только после сейврестора индекс поменялся, так что опять мимо

Добавлено 04-08-2021 в 15:34:

Попробовал передавать игроку вместо индекса оригин энтити из которой смотрим - уже почти то, что нужно. При переключении на другую камеру правда он не сбрасывается, т.к. сброс идет в stop. Надо подумать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 04-08-2021 в 13:46:

Цитата:
Aynekko писал:
Я этот EyePosition выводил в prethink игрока, координаты остаются теми же, когда я включаю камеру

Так ты спросил
Цитата:
Aynekko писал:
Можно ли узнать view origin игрока на сервере?

Я ответил. А выясняется, что нужна позиция не игрока, а камеры.

Цитата:
Aynekko писал:
Пробовал делать копию оригина в vuser4, а он почему-то все равно всегда нулевой

так в delta.lst не прописан же.

Что ты хочешь сделать, я понять-то не могу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 04-08-2021 в 14:14:

Ну просто на клиенте есть vieworg, который отвечает именно за камеру, и origin отдельно. Поэтому я так выразился.

Мне нужно на сервере сделать проверку расстояния между энтитей и камерой игрока. Вот я не могу оригин этой самой камеры игрока достать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 04-08-2021 в 17:59:

Цитата:
Aynekko писал:
Мне нужно на сервере сделать проверку расстояния между энтитей и камерой игрока

Заведи в классе игрока какой-нибудь EHANDLE m_hViewEnt;
внутри вызова UTIL_SetView записывай туда объект камеры и дальше, если он не равен нулю спокойно ищи дистанцию. Ну и в сейв не забудь сохранить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 04-08-2021 в 21:10:

Спасибо. Я примерно так и сделал, но не в сетвью, а прямо в камере. Копирую в игрока оригин и имя камеры.
Параллельно получился еще и фикс - камера теперь проверяет, какое имя камеры у игрока записано (когда она работает), если не совпало - выключается. А раньше как было - можно активировать одну камеру, затем вторую, а затем выключить вторую. А первая как think'ала, так и будет think'ать! Вот так вот
В общем, сделал что хотел и даже больше.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 05-08-2021 в 03:25:

Ох, у меня к этим вьюриджинам и вьюанглсам давняя нелюбовь. Вроде бы в коде всё прозрачно, а на выходе имеем не то, что хотели. Но я всё-таки разобрался. Даже написал особую энтить, которая захватывает взгляд игрока. Для катсцен от первого лица, чтобы игрок смотрел туда, куда задумано. Осталось добавить этой энтите функционал, чтобы она захватывала управление и вела игрока по патч_корнерам, и будет прямо как в современных играх. Побочкой появился код для заглядывания в мониторы. Если буду делать транспорт (есть пара мыслей где его применить), то это же будет кодом входа/выхода из него.

Цитата:
Aynekko писал:
А первая как think'ала, так и будет think'ать!

При деактивации камеры делается вызов SET_VIEW на игрока и m_flReturnTime камеры приравнивается к gpGlobals->time. Можно там в условие сунуть SetThink(NULL), чтобы не тчинкала.


Временная зона GMT. Текущее время 09:32. Страницы (260): « Первая ... « 190 191 192 193 [194] 195 196 197 198 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024