HLFX.Ru Forum
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Хелп (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1721)


Отправлено krom 06-02-2009 в 20:53:

Хелп

Дайте рабочий исходный код снаиперской винтовки(любой).
Прошу не плюсовать.


Отправлено XaeroX 06-02-2009 в 20:56:

Вот, третья ссылка уже ведет на нужную инфу

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 06-02-2009 в 21:24:

XaeroX
Сорри что не по теме ) А как ты так сделал, что он сам написал и нажал кнопку ????

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 06-02-2009 в 21:32:

(_-=ZhekA=-_)
Угадай с трех раз

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-02-2009 в 21:33:

(_-=ZhekA=-_) никакого секрета тут нет - взял и сделал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Василь 07-02-2009 в 11:12:

(_-=ZhekA=-_) в адресную строку смотреть не пробовал?
Посмотри может увидишь что то необычное...

__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit


Отправлено krom 07-02-2009 в 12:23:

Вот старый код, все скомпелил, но при запуске Half-Life тупо выкидает . (No "+" за неудобство чтения)

/***
*
* Copyright © 1996-2002, Valve LLC. All rights reserved.
*
* This product contains software technology licensed from Id
* Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology © 1996 Id Software, Inc.
* All Rights Reserved.
*
* Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
* object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
* Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited
* without written permission from Valve LLC.
*
*
*
*
* This weapon written by Ku2zoff
*
*
****/
#if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD )

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "weapons.h"
#include "monsters.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"
#include "shake.h"

#include "nodes.h"
#include "soundent.h"

enum sniperrifle_e {
SNIPERRIFLE_DRAW = 0,
SNIPERRIFLE_SLOWIDLE,
SNIPERRIFLE_FIRE1,
SNIPERRIFLE_FIRELASTROUND,
SNIPERRIFLE_RELOAD,
SNIPERRIFLE_RELOAD2,
SNIPERRIFLE_SLOWIDLEEMPTY,
SNIPERRIFLE_HOLSTER,
};

LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_sniperrifle, CSniperrifle );

int CSniperrifle::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p->pszName = STRING(pev->classname);
p->pszAmmo1 = "338";
p->iMaxAmmo1 = _338_MAX_CARRY;
p->pszAmmo2 = NULL;
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = SNIPERRIFLE_MAX_CLIP;
p->iFlags = 0;
p->iSlot = 2;
p->iPosition = 3;
p->iId = m_iId = WEAPON_SNIPERRIFLE;
p->iWeight = SNIPERRIFLE_WEIGHT;

return 1;
}

int CSniperrifle::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
{
if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
WRITE_BYTE( m_iId );
MESSAGE_END();
return TRUE;
}
return FALSE;
}
void CSniperrifle::Spawn( )
{
pev->classname = MAKE_STRING("weapon_sniperrifle"); // hack to allow for old names
Precache( );
m_iId = WEAPON_SNIPERRIFLE;
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_sniper.mdl");

m_iDefaultAmmo = SNIPERRIFLE_DEFAULT_GIVE;

FallInit();// get ready to fall down.
}


void CSniperrifle::Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL("models/v_sniper.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/w_sniper.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/p_sniper.mdl");

PRECACHE_MODEL("models/w_sniper_clip.mdl");
PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");

PRECACHE_SOUND ("weapons/sniper_cock1.wav");
PRECACHE_SOUND ("weapons/sniper_fire1.wav");
PRECACHE_SOUND ("weapons/sniper_zoomout.wav");
PRECACHE_SOUND ("weapons/sniper_zoomin.wav");

m_usFireSniper = PRECACHE_EVENT( 1, "events/sniper.sc" );
}

BOOL CSniperrifle::Deploy( )
{
return DefaultDeploy( "models/v_sniper.mdl", "models/p_sniper.mdl", SNIPERRIFLE_DRAW, "bow", UseDecrement() );
}


void CSniperrifle::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
m_fInReload = FALSE;// cancel any reload in progress.

if ( m_fInZoom )
{
SecondaryAttack();
}
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
SendWeaponAnim( SNIPERRIFLE_HOLSTER );
}

void CSniperrifle::SecondaryAttack( void )
{
if ( m_pPlayer->pev->fov != 0 )
{
m_pPlayer->pev->fov = m_pPlayer->m_iFOV = 0; // 0 means reset to default fov
m_fInZoom = 0;
#ifndef CLIENT_DLL
UTIL_ScreenFade( m_pPlayer, Vector(0,0,0), 0.5, 0.25, 255, FFADE_IN );
#endif
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/sniper_zoomout.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));
}
else if ( m_pPlayer->pev->fov != 15 )
{
m_pPlayer->pev->fov = m_pPlayer->m_iFOV = 15;
m_fInZoom = 1;
#ifndef CLIENT_DLL
UTIL_ScreenFade( m_pPlayer, Vector(0,0,0), 0.5, 0.25, 255, FFADE_IN );
#endif
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/sniper_zoomin.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));
}
pev->nextthink = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;
m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
}

void CSniperrifle::PrimaryAttack( void )
{
Shoot( 0.0001, 1.5, TRUE );
}

void CSniperrifle::Shoot( float flSpread , float flCycleTime, BOOL fUseAutoAim )
{
if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
{
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/sniper_cock1.wav", 0.8, ATTN_NORM);
m_flNextPrimaryAttack = 0.15;
return;
}
if (m_iClip <= 0)
{
if (m_fFireOnEmpty)
{
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/sniper_cock1.wav", 0.8, ATTN_NORM);
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.2;
}
return;
}

m_iClip--;

m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;

int flags;

#if defined( CLIENT_WEAPONS )
flags = FEV_NOTHOST;
#else
flags = 0;
#endif

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME;
m_pPlayer->m_iWeaponFlash = NORMAL_GUN_FLASH;

Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecAiming;

if ( fUseAutoAim )
{
vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );
}
else
{
vecAiming = gpGlobals->v_forward;
}

Vector vecDir;
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, Vector( flSpread, flSpread, flSpread ), 8192, BULLET_PLAYER_338, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );

PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), fUseAutoAim ? m_usFireSniper : m_usFireSniper, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, ( m_iClip == 0 ) ? 1 : 0, 0 );

m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + flCycleTime;

if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
// HEV suit - indicate out of ammo condition
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
}

void CSniperrifle::Reload( void )
{
if ( m_fInZoom )
{
SecondaryAttack();
}

if ( m_pPlayer->ammo_338 <= 0 )
return;

if ( m_pPlayer->pev->fov != 0 )
{
m_fInZoom = FALSE;
m_pPlayer->pev->fov = m_pPlayer->m_iFOV = 0; // 0 means reset to default fov
}

if (m_iClip == 0)
DefaultReload( 10, SNIPERRIFLE_RELOAD, 3.9 );
else
DefaultReload( 10, SNIPERRIFLE_RELOAD2, 2.7 );

}


void CSniperrifle::WeaponIdle( void )
{
m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_2DEGREES ); // get the autoaim vector but ignore it; used for autoaim crosshair in DM

if ( m_flTimeWeaponIdle < UTIL_WeaponTimeBase() )
{
float flRand = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 0, 1 );
if (flRand <= 0.75)
{
if (m_iClip)
{
SendWeaponAnim( SNIPERRIFLE_SLOWIDLE );
}
else
{
SendWeaponAnim( SNIPERRIFLE_SLOWIDLEEMPTY );
}
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 60.0 / 12.0;
}

}
}

class CSniperrifleAmmo : public CBasePlayerAmmo
{
void Spawn( void )
{
Precache( );
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_sniper_clip.mdl");
CBasePlayerAmmo::Spawn( );
}
void Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL ("models/w_sniper_clip.mdl");
PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
}
BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
{
if (pOther->GiveAmmo( AMMO_SNIPERRIFLECLIP_GIVE, "338", _338_MAX_CARRY ) != -1)
{
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
return TRUE;
}
return FALSE;
}
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_338, CSniperrifleAmmo );

#endif


Отправлено Дядя Миша 07-02-2009 в 12:49:

krom и зачем ты нам это вывалил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено krom 07-02-2009 в 13:38:

Дядя Миша, чтоб узнать, почему выкидывает.


Отправлено XaeroX 07-02-2009 в 13:41:

krom
Ты на клиенте соответствующий код написал?
Файл sniper.sc лежит в нужной папке?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено krom 07-02-2009 в 13:52:

Да написал .sc, лежит в нужной папке. Я это все три раза переписывал, ничего не помогает.

Добавлено 07-02-2009 в 16:52:

Делал по тутору из hl-sdkt_1.0.


Отправлено Дядя Миша 07-02-2009 в 14:20:

Цитата:
чтоб узнать, почему выкидывает.

Расскажи пожалуйста, как мы по коду из тутора узнаем, почему конкретно у тебя выкидывает?
Если бы оно не компилировалась, я еще мог бы понять.
Запусти халфу с параметром -condebug, и когда выкинет в очередной раз, приложи аттачем qconsole.log (он будет лежать в папке мода).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено krom 07-02-2009 в 14:44:

Сделал, как и сказали, создало вот что написало в том текстовике:
ARB Multitexture extensions found.
4 texture units. Detail texture supported.
Что это?


Отправлено XaeroX 07-02-2009 в 14:53:

krom
Это как минимум очень странная версия халфы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено krom 07-02-2009 в 15:03:

Так что все, нечего нельзя зделать?


Отправлено XaeroX 07-02-2009 в 15:31:

Проверь на обычной версии, 1.1.1.0 WON.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-02-2009 в 17:44:

krom тогда еще в командной строке допиши команду -dev

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-02-2009 в 20:44:

Цитата:
VA5I1 писал:
(_-=ZhekA=-_) в адресную строку смотреть не пробовал?
Посмотри может увидишь что то необычное...

Не умничай !

XaeroX
Я понял, как это делать

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Ku2zoff 11-02-2009 в 05:20:

krom ёлки-палки... Я этот недотутор написал когда ещё сам нифига не знал. Короче говоря, надо написать новый, чтоб меньше лазить по внешним файлам. Только минимум. Может на этих выходных уделю полчаса.


Отправлено krom 11-02-2009 в 17:26:

Ku2zoff с нетерпением жду нового рабочего кода.


Отправлено Дядя Миша 11-02-2009 в 18:11:

krom дам тебе добрый совет - не надо ничего ждать.
Учись сам потихоньку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-02-2009 в 18:20:

Дядя Миша, а сам небось сорцов ку3 пять лет ждал!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-02-2009 в 09:16:

Цитата:
а сам небось сорцов ку3 пять лет ждал!

я в то время еще делал спирит и ксаш под хл1.
Вот ку4 да - жду с нетерпением, посмотреть вживую на англирование и рандомную нуллизацию хулла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-02-2009 в 10:07:

Я очень сомневаюсь, что в ку4 что-то принципиально изменилось, кроме рендера. Ну а рендеров "а ля дум3/ку4" опенсорсных нынче навалом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 12-02-2009 в 10:46:

Там дело не в рендере, а в физике.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 12-02-2009 в 11:01:

Тогда уж не в физике, а колоизации

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 12-02-2009 в 11:10:

ну так она ж не отъемлима вот от этого:

Цитата:
Дядя Миша писал:
нглирование и рандомную нуллизацию хулла.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 12-02-2009 в 12:55:

XaeroX ты прав - колоизацию и ждем. В тот день когда idTech 4 станет openSource, наградим CJ медалькой. Чтобы впредь неповадно было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FenMix 03-03-2009 в 19:54:

Подскажите. У меня нету программ для писания кодов (с++ и борланд), но надо сделать огнемет, клавиши гранаты, аптечку новую, ХУД и т.д.

Могу ли я это замутить в спирите. Есле да то как? (только не каком к верху)

__________________
Я пока учусь...


Отправлено Scrama 04-03-2009 в 02:39:

Нет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 04-03-2009 в 05:07:

FenMix сначала надо раздобыть программы "для писания кодов (с++ и борланд)" а потом уже искать в инете туторы по интересующим тебя вещам.


Временная зона GMT. Текущее время 18:42.
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024