Страницы (2): « 1 [2] Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
как сделан основной crosshair из dmc ?
пробовал найти любые ресурсы по этому ничего не нашел
__________________
илья
1 | /******************* DRAW CROSSHAIR *********************/ |
2 | iCrossLength = gHUD.m_scrinfo.charWidths[ *chCrossHair ]; |
3 | iCrossY = ScreenHeight / 2 - gHUD.m_scrinfo.iCharHeight / 2; |
4 | iCrossX = ScreenWidth / 2 - iCrossLength / 2; |
5 |
6 | gHUD.DrawHudString( iCrossX, iCrossY, iCrossX + 50, chCrossHair, 170, 170, 170 ); |
7 | /******************* DRAW CROSSHAIR *********************/ |
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
а ну теперь понятно он вырисовываться как отдельный худ
Добавлено 06-02-2023 в 09:04:
все спасибо теперь этот код можно в свои исходники ставить
__________________
илья
Здарова всем, играл как-то с друзьями в л4д и стало интересно, а как в мультиплеере рисовать себе в худ хп товарищей?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
точечные энтити, выполняющие роль брашей будут нагружать карту( по сравнению с обычными брашами)? и кста , есть источник света, чтоб его не надо было компилить(энтитя источника света, свет этот не компилится а накарте отображается)?
Какие то попытки создать вечный двигатель.
И чтоб ресурсы не ело, и чтоб мильён полигонов. Бесплатно.
Не, это так не работает.
Это вроде как плагинами делают, AmxMod и всякое такое.
Ну или ремейк карты с нуля делай. Либо по декомпилу, либо ищи исправленный декомпил, если карта популярная.
как скомпилировать исходники decay ? может я неправильный visual studio использую ?
ссылки на исходники:
сорцы:https://github.com/FWGS/hlsdk-portable/tree/decay-pc
сорцы2:https://github.com/hoaxer/Half-Life-Decay
Добавлено 04-03-2023 в 10:39:
выполнял еще такую функцию
mkdir build && cd build
cmake ../
но безрезультатно выдает ошибки
__________________
илья
илья2 ветка Decay в hlsdk-portable недоделанная (и пока вообще заброшенная). Не пытайся её использовать.
Сорцы, выложенные самим разработчиком, содержат проект под старые версии Visual Studio. Мб в студии конвертация проекта сработает.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
В последнее время я стал часто сталкиваться с некорректным воспроизведением анимации у вставленной на карту модели. Анимация воспроизводится рывками, кадры проскакивают. Но дело в том, что сама анимация зациклена и не имеет швов. Изменение значения framerate у cycler_sprite или fps в qc файле модели изменяет характер бага.
https://youtu.be/SSbUEfq-1ps
Опытным путем пришел к тому, что скорость воспроизведения анимации следует задавать в qc файле модели, а при размещении модели с анимацией на карте значение framerate должно быть равно количеству кадров анимации модели. В таком случае анимация воспроизводится практически корректно, но прыгающие кадры все еще имеют место.
Менее наглядное видео (таймкод)
https://youtu.be/5jD2j4DxZbs?t=92
Что можно предпринять, чтобы анимация всегда воспроизводилась корректно?
А 200 фепсов не многовато для голдовой модельки? Попробуй поднимать фреймрейт от 30 и смотреть, когда начинает проявляться. Как бы там от тикрейта сервера и клиентского фпс не было зависимости еще.
Пробовал множество значений framerate от 0.01 до нескольких тысяч. Также и с fps в qc. Больше всего тестов с framerate провел со значениями 1, 10, 30 и 60.
Количество кадров в самой анимации также менял. В основном 30, 60 240 кадров. Но на полное решение проблемы это не влияло.
А у тебя точно кейфрейм верно в анимации стоит? Частая ошибка такая, что последний кадр анимации равен первому, а от этого естественно получится как-будто анимация подергивается. Ну условно, у тебя шарик должен повернуться на 360 градусов за 360 секунд, стало быть за последнюю секунду шарик должен стремиться к начальному положению, но не достигать его.
Добавлено 19-04-2023 в 23:59:
Во вьюере-то оно как себя ведет?
В анимациях некоторых моделей передвигаю последний кадр за пределы таймлайна на один кадр. В этой модели я так не делал, мне было достаточно убрать интерполяцию между последним и первым кадром для плавной цикличности анимации. Во вьювере анимация отображается нормально, если значение фпс выставлено не мизерное(в противном случае вращения не будет). В Blender анимация отображается корректно.
Этот рывок происходит в 100% случаев? Если просто стоять и смотреть на модель.
__________________
Мой мод на Xash
Да, но он не слишком критичен, поскольку всего один за несколько минут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну его не стоит ставить менее 0.01 или более 10.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если скорость воспроизведения выше общего фреймрейта, то кадры и будут перескакивать, естественно.
У одинарного вещественного точность не бесконечная, а в голдсорсе фреймрейт не квантизирован, в отличие, от сорса, например.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кстати, что там с анимироваными текстурами? лимиты повышены или как голдсорсе? а можно туда вообще видева запихнуть?
erfty
Видева без звука - как водка без пива!
__________________
а если гифка??
Вопрос - как определить энтитю локального игрока так, чтобы быть уверенным, что это энтитя именно мы, а не кто-то другой?
Поясню: у меня есть боты на сервере. Есть визуальный эффект на экране, который зависит от значения gEngfuncs.GetLocalPlayer()->curstate.vuser1.z. Пока я в игре - все хорошо. Но если я зайду в спектаторы (становлюсь невидимым, несолидным и т.д.) я иногда вижу этот эффект на экране, когда у какого-то бота, по всей видимости, изменилось это значение (ведь он тоже игрок).
В моем понимании выходит, что GetLocalPlayer возвращает мне локального игрока, а т.к. я в спеках и как бы "не совсем игрок", он подсовывает данные бота, ведь он локальный.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko режим спектатора - это когда подключаешься к HLTV Proxy. Прокси, по сути, такой же клиент, подключенный к серверу. А вот подключенные к прокси - уже не клиенты, а зрители-спектаторы. А "зайти в спектаторы" - перейти в режим обсервера. Игрок остаётся таким же подключенным клиентом, так же занимает слот на сервере, и к нему применяются все те же правила, что и к другим клиентам. Единственное, работает фильтр по pev->iuser1, отсекая всё ненужное и добавляя нужное. Чтобы у тебя не вылезал эффект, когда ты обсервер, добавь проверку на g_iUser1. Можно пойти дальше, и рисовать чужой эффект при наблюдении от первого лица. Через g_iUser2 можно получить индекс наблюдаемого игрока, а после его vuser1.z.
Добавлено 27-04-2023 в 18:17:
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли в хлсдк прямо в коде создать обычный куб вместо использования модельки?Хитбокс то можно создать а я вот иемнно про визуальную часть.
erfty вопрос: зачем? Чисто теоретически можно, да, теоретически можно что угодно, а на практике чорт его знает.
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
erfty ну посмотри как рисовать командами типа GL_QUAD, GL_TRIANGLE (точно не помню) главное координаты вершин и ювишки текстур корректно задать.
Стало интересно могут ли кнопки в хл иметь две функции, то есть на примере перезарядки если просто нажать R то играет анимация перезарядки, а если зажать то отображается менюшка или что-то другое
erfty так д3д же автоматом транслирует, нет? Я не разбирался.
Добавлено 06-06-2023 в 07:48:
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik на клиенте input.cpp, там KeyUp, KeyDown, CL_KeyState.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
HUD
Как сделать "изогнутый" HUD, как в Crysis 2/Cyberpunk 2077/ULTRAKILL?
Deadlocked1337 Скорее всего он рендерится в отдельный буфер и искажается шейдером.
Он там наверное в 3D рендерится, но с отключённым тестом на глубину.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Visual Studio
Есть ли какая-то особая версия Visual Studio, которая умеет компилировать код Paranoia 2?
Шестерка Corporate c процессор-паком.
Всем привет! Сделал свою карту c расширением *.bsp в hammer, теперь появился вопрос - как в неё поиграть?
Nitrw ну допустим сделал ты карту в формате BSP. Теперь вопрос: для какого движка?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
А почему при спрыгивании с каната игроку дают инерцию через AbsVelocity, а не через BaseVelocity?
Кто его знает. Может так в опфоре было.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
void CRopeSegment :: Touch( CBaseEntity* pOther ) { if( pOther->IsPlayer() ) { CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)pOther; // Electrified wires deal damage. - Solokiller if( m_bCauseDamage ) { if( gpGlobals->time >= pev->dmgtime ) { if( pev->dmg < 0 ) pOther->TakeHealth( -pev->dmg, DMG_GENERIC ); else pOther->TakeDamage( pev, pev, pev->dmg, DMG_SHOCK ); pev->dmgtime = gpGlobals->time + 0.5f; } } if( GetMasterRope()->IsAcceptingAttachment() && !pPlayer->IsOnRope( )) { if( m_bCanBeGrabbed ) { pOther->SetAbsOrigin( m_Data.mPosition ); pPlayer->SetOnRopeState( true ); pPlayer->SetRope( GetMasterRope() ); GetMasterRope()->AttachObjectToSegment( this );
Хм, ну если вызвана функция Touch, значит игрок уже дотронулся до веровки.
В противном случае, как бы она вызвалась?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Я посмотрел, по-моему её никто не вызывает. Ну то есть изначально, так-то она сама может вызвать себя.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша А можно как-то сделать чтоб такие вещи в поиске Студии показывались?
Разумеется нет. Про такие вещи даже компилятор не знает. Только в рантайме.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня сразу несколько вопросов.
1. Как скомпилировать исходники п2? Компилятор упорно останавливается на 59%.
2. Как выдернуть код худа из п2? Думаю вместо него поставить худ из хл1.
__________________
Leaving this world isn't as scary as it sounds.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, батник, что был в комплекте с кодом.
Прерывается на
__________________
Leaving this world isn't as scary as it sounds.
Я никакого батника в комплекте с кодом не прикладывал.
Это вопросы к тому, кто приложил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наконец-то раздуплил физический смысл брать текущий момент времени, прибавлять к нему и сравнивать. То есть мы как бы отмечаем момент в будущем, ок.
По какому принципу код игрока делится на пре-тчинк и пост-тчинк? Например почему канат именно в претчинке? У меня сложилось впечатление что в претчинке мы ставим какие-то флаги в основном, а в пост-тчинке по ним уже действуем.
PreThink - до запуска физической симуляции игрока. PostThink - соответственно после.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну а с точки зрения этой симуляции в чем разница перед или после что-то делать? Это сделано потому что одни процессы физичные, а другие - нет?
Ну допустим ты делаешь что-то такое и хочешь чтобы симулятор физики это учёл уже прямо на этом кадре. Значит надо делать в PreThink. А в PostThink ты уже собираешь результаты симуляции - куда там игрок уткнулся, сколько ящиков задел, нуитд.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Здравствуйте. Хотелось бы получить информацию по следующему вопросу.
После уменьшения размера хулла игрока в 4 раза view модель полностью входит в геометрию, если подойти вплотную к стене.
Это происходит с такими размерами хуллов:
( 0 0 0 ) ( 0 0 0 )
( -4 -4 -8 ) ( 4 4 8 )
( -16 -16 -16 ) ( 16 16 16 )
( -4 -4 -4 ) ( 4 4 4 )
Но если увеличить размер хулла в длину/ширину, то уже такое не происходит:
( 0 0 0 ) ( 0 0 0 )
( -6 -6 -8 ) ( 6 6 8 )
( -16 -16 -16 ) ( 16 16 16 )
( -6 -6 -4 ) ( 6 6 4 )
Можно ли решить это на стороне сервера?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать printf в матчлибе? Там ниче не работает.
Бывает ли что перпендикуляр к прямой косячит? У меня персонаж движется по прямой, и постоянно ищет перпендикуляр к ней. До точки пересечения с прямой разрешено некое расстояние, так что это как бы цилиндр. Скорость небольшая, что-то вроде 5-10 юнитов за кадр. И вот хотя по длине ему остается 20-25 юнитов, персонаж внезапно выпадает из этого объема.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша матчлиба в ксашмоде.
А зачем тебе выводить сообщения непременно внутри самой матчлибы?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Разобрался, там оставалось магическое число 999 а сегмент рельсы был 1024
code:
for ( int k = 1; k<gpGlobals->maxEntities; k++, pStartEdict++ ) { if ( pStartEdict->free ) // Not in use continue; if ( !FStrEq ( STRING(pStartEdict->v.classname), "path_track" ) ) // if not match continue; // maps won't be super large, spam segments if 999 units is not long enough if ( (pStartEdict->v.origin - pev->origin).Length() > 1024.0f ) continue; pEndTmp = UTIL_FindEntityByTargetname ( NULL, STRING ( pStartEdict->v.target ) ); if (!pEndTmp ) continue; // test plpos against infinite and finite cylinder TempPos = NearestOnLine ( pStartEdict->v.origin, pEndTmp->pev->origin, pev->origin ); if( !VectorCompareEpsilon( TempPos, g_vecZero, ON_EPSILON ) && ((TempPos - pev->origin ).Length() < 64) ) { NewNearest = TempPos; // good one idStart = ENTINDEX( pStartEdict ); idEnd = ENTINDEX( pEndTmp->edict() ); break; } }
1024 вижу, 64 вижу. 999 не вижу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша 999 было на месте 1024, там вон коммент есть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Накапливается. В коде игрока (player.cpp) у меня каждый кадр что-то прибавляется к скорости. И если открыть консоль то видно что значение продолжает отбиваться и за пару секунд доходит до 2000, т.е. игра замерла но код игрока все ещё продолжает выполняться.
На клиенте это решали проверкой pparams->frametime потому что он обнуляется при паузе. Но на сервере оно не доступно, а gpGlobals->frametime на паузе не обнуляется.
Но если консоль открыта, игрок же всё равно не двигается. А когда консоль закроется, это будет сброшено.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Любопытно какие механизмы могут существовать которые будут сбрасывать. Потому что на сервере вообще нет ничего связанного с паузами и консолями. Если я неправильно написал код мне бы понять как правильно, может быть надо его в playermove вместо этого пихать?
Добавлено 20-08-2023 в 22:01:
а pmove->frametime или чёт такое?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша О, обнуляется, спасибо. Интересно почему у него точность только три знака, а потом идут нули.
Почему игрок на которого применили SetAbsVelocity при движении как-то покачивается по синусоиде вверх-вниз как на волнах? Как будто всего на несколько юнитов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может это какой-нибудь CalcBob чудит?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Никак не могу понять, как можно передать строчку текста на клиент. А точнее, прописать в keyvalue энтити текст и потом, зная индекс энтити, получить его на клиенте. Я хотел попробовать ALLOC_STRING и получить id строчки на клиенте, но у меня в клиенте нет такой функции.
__________________
Мой мод на Xash
ALLOC_STRING только на сервере.
Только через MESSAGE_BEGIN и WRITE_STRING.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вопросец, а можно-ли в MP при смене карты сохранить весь инвентарь игрока как это происходит в сингле? Бегло покопал форум и гуголь, ничего не нашёл, подозреваю просто где-то кусок из сингла в мультиплеер перенести, направьте по верному пути плз.
В принципе можно, но халфа на такое не рассчитана, поэтому парой строк кода тут не отделаешься, придётся заморочиться. В том же квейке подобное было сделать куда как проще. Да оно там и работало - в кооперативе.
Вообщем надо выделить некоторое место и сохранить туда информацию о броне, здоровье, патронах и пушках для каждого игрока. А при заходе на новый уровень - дать всё это игроку. Какая-то глобальная структурка нужна где всё это держать во время смены уровня.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | //game.h |
2 |
3 | extern struct PlayerChangeLevelSave |
4 | { |
5 | int health = 100; |
6 | int hev_charge = 0; |
7 | int ammo_count[15] = {15}; |
8 | int have_weapons[23]; |
9 | }; |
1 | //multiplay_gamerules.cpp |
2 |
3 | #include ...... |
4 |
5 | PlayerChangeLevelSave player1, player2; |
6 | std::vector<PlayerChangeLevelSave> players = {player1, player2}; |
7 |
8 | ... |
9 |
10 | void CHalfLifeMultiplay::Think() |
11 |
12 | ... |
13 |
14 | for (int i = 0; i <= 1; i++) |
15 | { |
16 | CBaseEntity* pPlayer = UTIL_PlayerByIndex(i); |
17 | players[i].health = pPlayer->pev->health; |
18 | ALERT(at_console, "1Health:%i", pPlayer->pev->health); |
19 | players[i].hev_charge = pPlayer->pev->armorvalue; |
20 | ALERT(at_console, "1HEV:%i", pPlayer->pev->armorvalue); |
21 | players[i].ammo_count[1] = pPlayer->ammo_9mm; |
22 | } |
23 |
24 | ChangeLevel(); //intermission is over |
25 |
26 | ... |
27 |
28 | void CHalfLifeMultiplay::ChangeLevel() |
29 | ... |
30 |
31 | CHANGE_LEVEL(szNextMap, NULL); |
32 |
33 | for (int i = 0; i <= 1; i++) |
34 | { |
35 | CBaseEntity* pPlayer = UTIL_PlayerByIndex(i); |
36 | pPlayer->pev->health = players[i].health; |
37 | ALERT(at_console, "Health: %i", players[i].health); |
38 | pPlayer->pev->armorvalue = players[i].hev_charge; |
39 | ALERT(at_console, "HEV: %i", players[i].hev_charge); |
40 | pPlayer->ammo_9mm = players[i].ammo_count[1]; |
41 | } |
Сохранять надо перед вызовом ChangeLevel, тут всё правильно.
А восстанавливать в PutClientInServer чёт такое вообщем.
Ну и завести ещё переменную, что игрока ожидает инвентарь с прошлого уровня, сделать проверку на мультиплеер.
Там кажется есть PlayerSpawn или подобная функция. Вот в ней попробуй.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Перенёс в PlayerSpawn загрузку параметров, ох и долго-же я себе голову ломал...
По какой-то причине игре немного насрать на тот ChangeLevel что в multiplay_gamerules.cpp, перенёс сохранение в trigger.cpp и всё заработало , спасибо за помощь, пошёл допиливать код в адекватное состояние.
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
1 | /* |
2 | go to the next level for deathmatch |
3 | only called if a time or frag limit has expired |
4 | */ |
5 | void NextLevel( void ) |
6 | { |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как временно отключить гравитацию конкретно игроку? Чтобы он не дрейфовал вниз когда его передвигает SetAbsVelocity. Просто выставить мувтип fly не срабатывает.
pev->gravity = 0.0f;
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Решил ради тестов попробовать портануть модельку солдата из Q2 под ХЛ, столкнулся конечно-же с проблемой вертексной анимации и перегоне её в скелетную, чёт вспомнил о QR и QW, покопал их подфорум, ничё по этому поводу внятного не нашёл, ну неужели ничего внятного за все эти годы никто не придумал и нужно по классике ручками костылять модель в Т-позу и потом клеить на неё скелет из ХЛ или и того хуже - запиливать код вертексной анимации?
А что тут можно придумать внятного? Вертексная анимация получается путём запекания скелетной, т.е. это конвертация с потерями.
А то что утеряно уже никаким алгоритмом обратно не восстановишь, разве что нейросетью, которая лепит отсебятину, похожую на правду.
Добавлено 08-10-2023 в 16:11:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В дикее был индикатор состояния перса (в т.ч. и на пк), типа прыгаешь, стоишь, сидишь, решил добавить его к себе, полез в исходники пк-порта и таки нашёл нужный файл ( https://github.com/hoaxer/Half-Life...l_dlls/mode.cpp ), перетащил весь связанный код к себе, запускаю и что вижу? Лишь фонарик, прикол в том что если убрать спрайты для него из hud.txt - появляется новый индикатор, фонарика естесна нет, что это такое и как быть не понимаю.
UPD. подкинул hud.txt из дикея - всё заработало, потом добавил строчки индикатора ровно туда где и в дикее - тоже заработало, максимально странная шняга.
if (игрок->pev->weapons & (1<<WEAPON_ОРУЖИЕ); |
Смог реализовать, но чуть иначе, переменная где-то вообще оказалась не нужна, в класс обычной пушки добавляю AddDuplicate в котором через pOriginal->m_pPlayer получаю игрока и уже проворачиваю всё что мне нужно, только вот теперь единственно нужно вот это:
code:
if (игрок->pev->weapons & (1<WEAPON_ОРУЖИЕ);
Из флагов блокирующих гравитацию игрока, ONROPE и ONTRAIN бесполезны, а ONBARNACLE ломает код из SetAbsVelocity и SetAbsOrigin.
Гравитация почему-то пересиливается только юзанием обоих этих команд, иначе будет медленное сползание по нескольку юнитов за кадр. Раньше я думал что это гравитация просто применяется после SetAbsVelocity чтобы программисту не нужно было думать про неё лишний раз, но теперь я хз.
Не пойму, почему у тебя pev->gravity = 0 не работает.
Она обязана работать, иначе бы игрок соскальжевал с лестниц.
Ну засунь в pmove сообщение, посмотри чему равен pmove>gravity.
Добавлено 15-10-2023 в 22:19:
Ты под халфой-то делаешь или под ксашем?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Под ксашем
Я еще не пробовал делать ответвления в PM_ функции и там подменять.
Я сувал туда дебаг, он писал что вычитает 6.4 из pmove->velocity[2]
Гравитация была обычная 800, за один кадр 13, ну и там она по половинкам получается 6
вообщем зануляй гравити у игрока и всё должно работать.
Прямо в классе игрока pev->gravity = 0.0f;
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обнаружил что в переиздании второй кваки (вот внезапно) все модельки пересадили на кости в формате md5, сгенерил одной утилитой из этой модели smd для компиляции, а вот как для неё написать qc не знаю, дайте какие-нибудь статьи о компиляции моделей для монстров, ничего похожего не нашёл.
Тут статьей не обойтись. Тут целое дело. Я даже studiomdl дорабатывал, чтобы собрать эти модельки в формат халфы.
Может как-нибудь попозже напишу об этом. Но те модельки которые вы видели в сентябрьской демке - это тоже скелетка из ремастера, но уже первой кваки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На тебе примерчег QC.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Скомпилил модельку, пришлось немного с qc-шкой пошаманить (некоторых костей не было в том, что выплюнул Noesis), а также текстуру отзеркалить по вертикали т.к. uv-мапа не сходилась, моделька даже под FWGS завелась, единственно солдатик больно уж карликовый получился, но не страшно, со скейлом пошаманить и нормалёк.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Попробовал перенести супершотган, вышло неплохо и быстро (модель за 5 минут буквально перекомпилил), с монстрами беда т.к. попробовал налепить солдата на грунтов и они кроме как очень криво стрелять и дохнуть ничего не могут, даже ходить, а так хоть щас садись и делай Q2Remake.
С ходьбой беда - эти анимации не содержат motion vector.
Добавлено 17-10-2023 в 21:46:
А для первой кваки нельзя даже задать линейный равноускоренный вектор, там монстры за каждый шаг преодолевают разное расстояние. Исключением является разве что прыгучий демон.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
if (pmove->gravity) ent_gravity = pmove->gravity; else ent_gravity = 1.0;
Не на шесть, а на девять. Там не приключения. Есть вью-англес, они следуют за мышкой и есть просто англес, у которых питч поделён на 3, эти ориентируют тушку игрока. Пришло из кваки, понятное дело. В халфе это в принципе было уже не нужно, там тушку можно было ориентировать анимациями, но всё равно оставили. А вот в хл2 по идее этого уже нет.
Добавлено 19-10-2023 в 18:31:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Делаю наклоны из за углов как в Сталкере, сделал прототип чисто наклоняющий взгляд на 30 градусов в input.cpp, как оказалось одного наклона камеры недостаточно, как можно сместить камеру? В view.cpp это сделано через изменение vieworg в pparams, может как-то можно его получить? Также думаю как можно интерполировать значение наклона камеры чтобы наклон был плавный.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Прилипание игрока к полу
Подскажите, как можно убрать "прилипание" игрока к полу по время FlyMove и NoClipMove? Подобный эффект можно наблюдать в режиме спектатора, особенно в кс 1.6, когда в летите прямо, у вас под ногами наклонная поверхность, и вы в итоге летите не прямо, а "скользите" по поверхности вниз. Можете проверить на de_dust2. Но если на режим спектатора мне глубоко начихать, то вот после уменьшения скорости передвижения по лестницам, при малом PITCH игроку не хватает скорости, чтобы отлипнуть от пола и начать подниматься, что меня очень огорчает. Фиксил кто-нибудь такое?
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
Sigurth я такое замечал на ксашмоде в начале 2020 когда игрался с переносом уровней из хл2, но Дядя Миша меня толи не понял, толи не поверил.
1 | if( pmove->movetype == MOVETYPE_NOCLIP || pmove->spectator ) |
2 | point[2] = pmove->origin[2]; // diffusion - no glueing with ground when noclipping or spectating |
3 | else |
4 | point[2] = pmove->origin[2] - 2; |
__________________
Мой мод на Xash
Было:
1 | // Always try and unstick us unless we are in NOCLIP mode |
2 | if ( pmove->movetype != MOVETYPE_NOCLIP && pmove->movetype != MOVETYPE_NONE ) |
3 | { |
4 | if ( PM_CheckStuck() ) |
5 | { |
6 | return; // Can't move, we're stuck |
7 | } |
8 | } |
9 |
10 | // Now that we are "unstuck", see where we are ( waterlevel and type, pmove->onground ). |
11 | PM_CatagorizePosition(); |
1 | // Always try and unstick us unless we are in NOCLIP mode |
2 | if ( pmove->movetype != MOVETYPE_NOCLIP && pmove->movetype != MOVETYPE_NONE ) |
3 | { |
4 | if ( PM_CheckStuck() ) |
5 | { |
6 | return; // Can't move, we're stuck |
7 | } |
8 |
9 | // Now that we are "unstuck", see where we are ( waterlevel and type, pmove->onground ). |
10 | PM_CatagorizePosition(); |
11 | } |
1 | // If we are on something... |
2 | if (pmove->onground != -1) |
3 | { |
4 | // Then we are not in water jump sequence |
5 | pmove->waterjumptime = 0; |
6 | // If we could make the move, drop us down that 1 pixel |
7 | if (pmove->waterlevel < 2 && !tr.startsolid && !tr.allsolid) |
8 | VectorCopy (tr.endpos, pmove->origin); |
9 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
я хотел написать Vector c = array[ (byte)(a*b) ]
а написал Vector c = array[ (byte)a*b ]
И у вектора отдельно компонент x запортился. Не выдался неверный элемент, не запортился весь вектор, а только один компонент. Странно.
nemyax Массив с положительными и отрицательными ячейками, чтобы знать какие рельсины впереди а какие позади тебя. Не все, просто пара ближайших. Один множитель это индекс -2 -1 1 2, другой это направление 1 -1 по или против нумерации. Ну а байт это переполнение буфера чтобы -1 стало 255.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я ищу ее один раз когда игрок запрыгивает, сравниваю его вектор скорости с вектором данного сегмента.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
где можно найти нормальные исходники half-life 2 ? и какой программой их надо комплить ? пробовал сам найти исходники но они нормально не компилятся
__________________
илья
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
а какой программой компилить ?
__________________
илья
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
в общем пишет ошибку hl fatal error LNK1106: invalid file or disk full: cannot seek to 0x697B.
version https://git-lfs.github.com/spec/v1
oid sha256:aaccecc6e45e3d25188411e664772b750bdd433fc9c33a96080a055f22382ae5
size 41450
как исправить ?
Добавлено 29-01-2024 в 21:52:
source-sdk-2004
Добавлено 29-01-2024 в 22:16:
еще постоянно жалуется на #include <windows.h> его просто нету. Мда в общем постоянные заморочки
__________________
илья
илья2 держи сдк
https://mega.nz/file/UfRhyLRC#v5VUL...0AijoX86LqKKDY8
__________________
илья
илья2 так мож у тебя на диске места не хватает? Проверь сколько у тебя свободного места на диске С.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
27,1 гб осталось это что разве переполнен ?
__________________
илья
илья2
Попробуй от имени администратора запустить, возможно винда блокирует доступ к диску.
Вот твоя ошибка:
https://stackoverflow.com/questions...k-to-0x5a57bebc
Зайди в Project Settings->Librarian->Command Line->Additional options и добавь /expectedoutputsize:600000000 в линкер.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
и добавь /expectedoutputsize:600000000 в линкер:не работает
Добавлено 30-01-2024 в 11:49:
от имени администратора запустить:тоже не работает
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
вот:https://imgur.com/a/YawjhRF
Добавлено 30-01-2024 в 13:18:
и все таки я не понимаю как такой крутой мод как overcharged мог быть сделан ? если даже обычный пацан как я не может нормально исходники half-life 2 скомпилить и немного их переделать. Или у разработчика свои секреты есть
__________________
илья
Попробуй в All Options прописать явно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
илья2
а какая у тебя версия студии?
И проверь чтобы у твоей папки с СДК не стояло атрибута "только чтение".
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
илья
илья2 судя по всему утебя там промежуточные файлы в проекте друг друга перезаписывают потому что оно все в одной папке. Может просто перейди на Эп1 или орандж бокс.
__________________
илья
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Build: 1 succeeded, 0 failed, 0 skipped
ООО наконец то как я долго этого ждал скомпилилось наконец скомпилилось ура
Добавлено 31-01-2024 в 18:48:
еее client и server скомпилились
Добавлено 31-01-2024 в 18:51:
осталось только проверить их в игре
Добавлено 31-01-2024 в 19:02:
мда не долго я радовался вылезает вот эта ошибка https://imgur.com/a/XAbNvGf
__________________
илья
К хл2 наплодили кучу версий движка, там всё несовместимое.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
илья
Искать новый SDK или старую версию движка, под которой эта библиотека заведётся.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
илья
мдааа попробовал я твой способ после компила вот такая абра кадабра вылезает:https://imgur.com/a/r7j7o47 я даже не знаю что это такое может проблема что я стимовский half-life 2 запускаю или надо что то другое запускать ?
Добавлено 03-02-2024 в 15:38:
кажется я начинаю понимать это дебаггер он предупреждает об ошибке в директории game_controls/base игра работает запускается но худ в костюме работает неправильно все патроны здоровье энергия костюма куда то заноситься в угол.
Добавлено 03-02-2024 в 15:56:
только я не пойму а на какой объект ссылается дебаггер ? base.cpp такого файла нету.
__________________
илья
В каких случаях SetObjectCollisionBox должен отличаться от размера, выставляемого в UTIL_SetSize?
И ещё. Моё давнишнее наблюдение, в сути которого я, однако, не копался. Если у прожектайла ненулевой размер, то он не будет попадать в модельку за пределами размера, выставленного через UTIL_SetSize. Для корректной работы нужно увеличивать размер, дабы он покрывал всю модельку. Пример: гаргу в ХЛ выставляется размер такой же как у агрунта. Из-за этого прожектайлы с ненулевым размером пролетают сквозь модельку (если не стрелять по ногам). Прожектайлов с ненулевым размером в ХЛ вроде как нет, но могут быть с кастомным кодом. В опфоре таковыми являются снаряды шокроача. И в опфоре выставляемый размер у гарга действительно увеличен для соответствия геометрии модельки.
Собственно, как определяется столкновение? Какую роль играет размер монстра и хитбоксы его модели. И в чем особенность проверки столкновения у прожектайлов с нулевым размером? Чисто из наблюдений получается, что движок для энтить с ненулевым размером сначала проверяет столкновение по размерам и в случае успеха проверяет дополнительно хитбоксы, иначе - столкновения не происходит. А для энтить с нулевым размером трасса, должно быть, работает иначе, и сразу "попадает" в хитбокс.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
absmin и absmax - это размеры ббокса, с которыми объект линкуется в дерево. Они очевидно не должны быть меньше реального размера, заданного в SetSize. Но могут быть больше. Например для ротатаблей.
Ротатабля же неизвестно в какую сторону крутится - можно взять её общий радиус. Чтобы другой предмет гарантированно в ней не застрял.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Я уже не помню точно как это в халфе использовалось. Были какие-то отличия от кваки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Меня смущает эффект от команды r_drawentities 5. У игрока кубик ААББ и он вращается но при этом как будто коллидит без учета вращения. Я думал только в КС хулл игрока вращается?
Не-не, это не колоизационный хулл.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
del
__________________
Xash3D FWGS форк
XaeroX типа, поэтому якобы проходит в неаксиальные коридоры Уже чем 32.5*1.4142. Хотя наверное это просто учёт нормалей при надувании хулла.
Это чисто визуальный эффект, он не имеет никакого отношения к коллизии.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В фитцквейке нельзя обновить r.refdef.vieworg через VectorAdd. Вот Мастер бы развонялся...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Мастера? Конечно можно. Он просто к нам на форум принципиально не ходит, наверное, мы его чем-то огорчили.
__________________
XaeroX он всё ещё дрочит свой XDM и маппак?!
я думал разочаровался во всём и потому ушёл. Но видимо разочаровался он только в нас.
Что делать если шестерка зависает где-то на стадии проверки ошибок?
Какая шестёрка? Студия? У компиляции нет фазы проверки ошибок.
Ты что-то путаешь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша В общем я жму F7, курсор песочные часы и студия перестает реагировать на клики. И нагрузка на проц даже не повышается.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Странно. Не приходилось с таким сталкиваться. Это любой проект так?
Добавлено 12-03-2024 в 10:07:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну у более новых студий ещё какие-то приколы будут.
Мне работать надо, а не воевать с чужими глюками.
Добавлено 12-03-2024 в 10:17:
Потом всё это без проблем соберётся свежей студией, т.к. изначально пишется совместимо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я уже не помню что там в квейке. Сам ковыряет и меня спрашивает
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли маппать под HL в каком-нибудь радианте? Чтобы вадники открывал и текстуры показывал? Volatile-Radiant тот же?
Мне просто нравится что в радианте не надо край браша мышкой ловить.
Вот это я нашел https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3717 но про текстуры там не сказано.
VGUI и Кириллица
У вгуи на клиенте есть SchemeManager, который способен грузить шрифты из винды, что он собственно и делает, но при появлении в тексте кириллицы всё идёт к чертям, и такое ощущение что при загрузке шрифта кириллица просто не грузится.
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Со шрифтами я разобрался и кириллица есть, но теперь другая проблема: буквы наезжают на буквы
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 Прочитал "Продажа" как "Подска>ка"
hgrunt_2020 для русского языка кернинг нормально не работает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша если он не работает, то что тогда делать?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Ничего там не сделаешь. Не юзать VGUI, например. Или поискать кастомную библиотеку VGUI, кажется ребята из FWGS такую делали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 22:07. | Страницы (2): « 1 [2] Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024