HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Ku2zoff 19-03-2015 в 06:43:

Цитата:
***FantoM*** писал:
у меня на паранойе работает

Цитата:
***FantoM*** писал:
но у меня фонарик не туда светит

Да потому что в паранойе фонарик сделан кастомным динлайтом. Соответственно, тутор, основанный на обычном динлайте надо подкорректировать, а не тупо копипастить. Если подумать головой, можно вообще приаттачить динлайт к вьюмодели как делал Shapirlic в своём моде. На рендерере паранойи будет очень недурно выглядеть. Но только в сингле. Для мульта там вообще много чего дописывать надо.


Отправлено ***FantoM*** 19-03-2015 в 08:05:

Ku2zoff
1 этот фонарик криво смотрится в SDK и в паранойе
2 я не тупо копипаститу
3 для мульта в паранойе надо много чего дописывать и без этова фонарика
4 я уже понял почему фонарик не туда светил там надо было немного модель через MilkShape 3D поправить

Добавлено 19-03-2015 в 14:05:

товарищи у меня еще вопрос
когда гильзы,разбитые ящики,стекла и тп. падают на землю они исчезают через несколько секунд
как увеличить это время ?


Отправлено Ghoul [BB] 19-03-2015 в 13:25:

Всё просто.
Если делаешь эффект на сервере, то смотри в настройках TE_BREAKMODEL,если на клиенте, то, соответственно, лезь в соответствующие настройки EjectBrass ---> TempModel

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено JPEG 19-03-2015 в 14:34:

Цитата:
***FantoM*** писал:
товарищи у меня еще вопрос
когда гильзы,разбитые ящики,стекла и тп. падают на землю они исчезают через несколько секунд
как увеличить это время ?

в cl_dll\ev_common.cpp

строка gEngfuncs.pEfxAPI->R_TempModel( origin, velocity, endpos, 2.5, model, soundtype ); - 2.5 - время в секундах, меняй на любое другое число

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 19-03-2015 в 15:22:

Yo Den
спасибо помог
еще вопрос
как уменьшить скорость игрока

Добавлено 19-03-2015 в 21:21:

где посмотреть ?

Добавлено 19-03-2015 в 21:22:

в player.cpp ?


Отправлено JPEG 19-03-2015 в 16:28:

Цитата:
***FantoM*** писал:

cl_forwardspeed - скорость движения вперёд, cl_backspeed - назад, cl_sidespeed - сбока (стрэйф). Можно менять через конфиги (как в консоле), либо в коде (клиент cl_dll)

Добавлено 19-03-2015 в 19:28:

input.cpp "cl_forwardspeed = gEngfuncs.pfnRegisterVariable ( "cl_forwardspeed", "400", FCVAR_ARCHIVE );" вот здесь, например число 400

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ghoul [BB] 19-03-2015 в 16:39:

еще настройки скорости игрока есть в pmmove, что в папке pmshared

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 22-03-2015 в 05:36:

народ помогите
я хотел сделать зажигалку как в invasion

и у меня у меня проблема
не могу прикрепить спрайт огня к зажигалке


Отправлено KiQ 22-03-2015 в 10:49:

***FantoM*** посмотри как muzzleflash сделаны

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 22-03-2015 в 17:52:

и так значит
я посмотрел как muzzleflash сделаны
теперь у меня на зажигалке но теперь
как поменять спрайты в muzzleflash на огонек
искай по слову muzzleflash.spr но ничего не найдено


Отправлено Ku2zoff 22-03-2015 в 18:19:

Цитата:
***FantoM*** писал:
не могу прикрепить спрайт огня к зажигалке

Цитата:
KiQ писал:
посмотри как muzzleflash сделаны

Маззлфлеши трогать не надо. Надо написать свой код рисования огонька. В СтудиоМодельРендерере аттачить спрайт к модели, а в эвентах из ev_hldm.cpp включать/отключать его видимость. Тогда не надо будет делать несколько разных анимаций. Можно ататчить спрайт в entity.cpp, там же где и маззлфлеши.
Приаттачить спрайтик и заставить его рисоваться это довольно просто. А вот заставить работать освещение... Хотя, ХЗ, я не пробовал делать зажигалку, хотя всегда мечтал о такой штуке в моде. Инвазион очень этим раздразнил.
***FantoM*** если хочешь, я попробую написать тутор по этой зажигалке. Аж самому захотелось, как скрин увидел - ностальгия
З.Ы. только временных сроков никаких не обещаю.


Отправлено XaeroX 22-03-2015 в 18:20:

Ku2zoff
Лучше напиши тутор по инфракрасному зрению из того же инвазиона.
Только чур без читов в виде команд OpenGL, там оно и под D3D работает.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 22-03-2015 в 18:26:

***FantoM*** да я же принцип имел в виду

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 22-03-2015 в 18:27:

Ku2zoff

Цитата:
Ku2zoff писал:
А вот заставить работать освещение...

освещение легко


// "vecSrc" это координаты вспышки...
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, vecSrc );
WRITE_BYTE( TE_DLIGHT );

WRITE_COORD( vecSrc.x ); // Позиция...
WRITE_COORD( vecSrc.y );
WRITE_COORD( vecSrc.z );
WRITE_BYTE( 30 ); // Радиус (300 унитов).

WRITE_BYTE( 128 ); // Оттенок красного
WRITE_BYTE( 128 ); // Оттенок зеленого
WRITE_BYTE( 0 ); // Оттенок синего

WRITE_BYTE( 2 ); // Продолжительность вспышки
WRITE_BYTE( 10 ); // Кол-во кадров
MESSAGE_END();


вставлять в PrimaryAttack


Отправлено Ku2zoff 22-03-2015 в 18:31:

Цитата:
***FantoM*** писал:
WRITE_BYTE( TE_DLIGHT )

Да не. Это не то. В инвазионе что-то наподобие статического лайта с лайтстилем. И свет излучает энтитя игрока вроде бы. Надо будет над этим подумать.


Временная зона GMT. Текущее время 21:52. Страницы (260): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024