HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 179 180 181 182 [183] 184 185 186 187 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 18-01-2021 в 19:47:

Цитата:
Aynekko писал:
Как мне достать 4 заветные числа тумана из g_pWorld->pev->impulse?

как записывается, только наоборот.

C++ Source Code:
1
r = (pev->impulse & 0xFF000000) >> 24;
2
g = (pev->impulse & 0xFF0000) >> 16;
3
b = (pev->impulse & 0xFF00) >> 8;
4
density = (pev->impulse & 0xFF) >> 0;


Цитата:
KorteZZ писал:
Ты же пофиксил это в ксаше

написал движок и там исправил. Делов-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-01-2021 в 20:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как записывается, только наоборот.

Спасибо, попробую переделать. Так-то я уже сделал отдельную простую энтитю, куда запоминаю туман и откуда его беру потом (iuser1-4). На большее меня не хватило

Добавлено 18-01-2021 в 23:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
C++ Source Code:
1
r = (pev->impulse & 0xFF000000) >> 24;
2
g = (pev->impulse & 0xFF0000) >> 16;
3
b = (pev->impulse & 0xFF00) >> 8;
4
density = (pev->impulse & 0xFF) >> 0;


Спасибо еще раз. Все четко сработало.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 24-01-2021 в 10:23:

Возвращаясь к теме аутизма и многолетней аппроксимации кругового движения через формулы. Я-таки сосредоточился и реализовал формулу которую ещё летом нагуглил, через пересечение двух окружностей. (я надеялся предварительно её понять, но так и не понял, лол)

И она работает достаточно неплохо: для радиуса в 500 юнитов погрешность полтора юнита, для 200 - 3-4 юнита, для 150-175 что-то около 5, но дальше начинается трэш и для 100 юнитов реальный радиус движения оказывается 120, для 30-50 - 116.

Т.е. налицо рукалицо какое-то мягкое ограничение: мгновенное изменение YAW (2.9 градуса в кадр или 208 градусов в секунду, немало) не означает мгновенного изменения вектора моментальной скорости, даже близко. Большие или малые значения sv_stopspeed ситуацию не спасают. Игрок как-то проскальзывает, чтоли.

Добавлено 24-01-2021 в 17:23:

Fitzquake это.


Отправлено Дядя Миша 24-01-2021 в 11:57:

И мы увидим в этой тишине
Как далеко мы были друг от друга,
Как думали, что мчимся на коне,
А сами просто бегали по кругу.
А думали, что мчимся на коне.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-01-2021 в 06:46:

Цитата:
Crystallize писал:
мгновенное изменение YAW

Столкнулся с этой фигнёй, когда делал мониторы, которые можно поюзать, и камера плавно к ним "подъезжает". Иногда YAW меняется не в ту сторону, откуда меньше поворачиваться, а наоборот. NormalizeAngles немного помогает, но не на 100%.


Отправлено Crystallize 25-01-2021 в 08:45:

Ku2zoff да я про другое. Я поворачиваю игрока а он поворачивается в нужную сторону, но не до конца, и накапливается ошибка.

Добавлено 25-01-2021 в 15:44:

причём эту проблему можно обойти, если игрок будет идти медленнее.

Добавлено 25-01-2021 в 15:45:

случайно каламбур вышел))


Отправлено Crystallize 25-01-2021 в 16:07:

Вы не поверите, я сделал кармаковский фикс на отключение баннихопа и у меня баг уменьшился в разы(!), теперь при заданном радиусе 50 он послушно бегает не по кругу 115 а по 55 юнитов!!! при 100 юнитах-по 103.


Отправлено Дядя Миша 25-01-2021 в 17:05:

Афтар маладец за проделаную работу!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-01-2021 в 17:43:

У меня с кодом Фитцквейка давно ещё была такая проблема что переменную нельзя объявить в произвольном месте функции одновременно с присваиванием: error C2143: syntax error : missing ';' before 'type' Поэтому сначала объявить все переменные и только потом пишешь логику.

Сейчас ещё вылезло что при объявлении void-функции всегда возникает ошибка 4027 declared without formal parameter list хотя входные переменные там есть. Причём если опять нажать компиляцию то ошибка исчезает.


Отправлено Ku2zoff 30-01-2021 в 21:38:

А подскажите, реально ли отловить нажатие клавиши escape в коде VGUI меню? Вроде как есть такая возможность, но при нажатии игра всё равно ставится на паузу, и открывается главное меню. Ещё в инвазионе бесило, что кодовые замки и терминалы управления надо закрывать, кликая мышкой. В TFC этот код почти работает: при видимой кнопке CANCEL в открытых TeamMenu и ClassMenu на первое нажатие esc открывается главное меню, на второе нажатие главное меню закрывается, и следом закрывается уже открытое VGUI меню. Может быть есть способ как то блокировать движковую команду? Или такое дурацкое поведение только в стим-версии?


Отправлено Дядя Миша 31-01-2021 в 06:40:

Есть две команды: cancelselect и escape.
Вот первая как раз закрывает всякие менюшки. Всё зависит от того, какую команду повесить на кнопку escape.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-01-2021 в 07:39:

Дядя Миша по-умолчанию в конфиге всегда к esc привязана cancelselect. Я корочи хукнул обе и подменил командами с вызовом gEngfuncs.ConDPrintf, чтобы отследить, какая когда используется. При вбивании в консоль в обоих случаях срабатывает escape. То есть в стим-халфе внутри движка cancelselect перенаправлена на неё. Но засада в том, что при нажатии клавиши esc в консоль ничего не выводится - такое впечатление, что тут GameUI.dll перехватывает нажатие клавиши, и уже потом выполняет команду в движке. Хотя я ещё не пробовал EngineCMD - только ClientCMD.

Добавлено 31-01-2021 в 14:39:

Глянул сорцы движка HL2 Beta. Ну точно, так и есть. GameUI перехватывает escape, и нажатие клавиши не доходит до клиента:

C++ Source Code:
if ( key == K_ESCAPE && VGui_GameUIKeyPressed() )
{
  // game ui handled it, so don't pass on
  return;
}

Это конечно же никак не лечится, потому что зашито в движок. Ну и сорцев GameUI.dll нету. Будем прицеплять закрытие VGUI-менюшек на пробел.


Отправлено Дядя Миша 31-01-2021 в 07:57:

В Key_Event должен приходить сигнал от искейпа поидее. Н у в ксаше точно приходит.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну и сорцев GameUI.dll нету

где-то я их видел.

Добавлено 31-01-2021 в 10:57:

У Солокиллера кажется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-01-2021 в 09:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
где-то я их видел.

Я про официальные сорцы. Отреверсенные я тоже где-то видел, но не вижу особого смысла собирать самому, если не нужно сильно модифицировать меню. Да и истерики на почве копиразма у буржуев никто не отменял. Могут только из-за этого обосрать мод.
Цитата:
Дядя Миша писал:
В Key_Event должен приходить сигнал от искейпа поидее.

Так он и приходит. А там ретёрн стоит, и нажатие клавиши не доходит до интерпретатора, если VGui_GameUIKeyPressed() == true.


Отправлено Shiber 02-02-2021 в 15:59:

Треск в начале и в конце зацикленного звука

Никак не могу избавиться в зацикленных звуках от треска при их повторном проигрывании. Как я понимаю, проблема где-то здесь (обведено жёлтым). Кто подскажет, как от этого грамотно избавиться?

UPD: вырезаю звуки из больших звуковых файлов со стоков.


Временная зона GMT. Текущее время 14:44. Страницы (260): « Первая ... « 179 180 181 182 [183] 184 185 186 187 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024