HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 232 233 234 235 [236] 237 238 239 240 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Aynekko 19-08-2022 в 06:32:

Почему из-за большого браша func_water ксаш вылетает? Размер браша 6000х7500 юнитов, высота 300 юнитов. 6000х7000, как ни странно, работает. Скейл текстуры воды сверху - 14.0, остальные фейсы покрыты NULL. Что это за лимит опять, можно ли его расширить?
Создавать несколько func_water не предлагайте - видны швы

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 19-08-2022 в 07:51:

Потому что SubdividePolygon_r рекурсивная функция, а стек не бесконечен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 19-08-2022 в 08:16:

А что тогда можно сделать в этом случае? "Расширить лимиты" так сказать. Надо бы браш большого размера.

Добавлено 19-08-2022 в 11:16:

Поднял SUBDIVIDE_SIZE с 64 до 128, это помогло О.о

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 19-08-2022 в 08:46:

Ну естественно помогло, размер шага уменьшился, значит и рекурсия стала короче. Еще можно в настройках проекта увеличить размер стека, но то такое...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 22-08-2022 в 04:17:

Cделал я себе ограничение пушек в инвентаре, всё хорошо, до сейв рестора, после сейв рестора вновь можно подобрать пушку в слот, и в слоту уже не 1 пушка а 2, чего быть не должно.
Для ограничения я завёл себе

C++ Source Code:
BOOL				Slots[5];

добавление Slots в сейв не помогло.
Да бы работало ограничение в CBasePlayer::AddPlayerItem в начале
C++ Source Code:
1
if (pItem->iSlot() > 1 && pItem->iSlot() <= 4)
2
{
3
  if (Slots[pItem->iSlot()])
4
    return FALSE;
5
  Slots[pItem->iSlot()] = true;
6
}

и в CBasePlayer::DropPlayerItem в условии if ( pWeapon )
C++ Source Code:
if (pWeapon->iSlot() > 0 && pWeapon->iSlot() <= 4)
  Slots[pWeapon->iSlot()] = false;

Так и как же сделать так, что бы после сейв рестора ещё одна пушка не подбиралась

Добавлено 22-08-2022 в 07:17:

А, прошу прощения, я сам всё починил, просто я в сейв записал
DEFINE_FIELD(CBasePlayer, Slots, FIELD_BOOLEAN)
а надо было
DEFINE_ARRAY(CBasePlayer, Slots, FIELD_BOOLEAN, 5)

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено илья2 22-08-2022 в 19:49:

привет кто из кодеров может понять рендеры текстур

kRenderNormal, // src
kRenderTransColor, // c*a+dest*(1-a)
kRenderTransTexture, // src*a+dest*(1-a)
kRenderGlow, // src*a+dest -- No Z buffer checks
kRenderTransAlpha, // src*srca+dest*(1-srca)
kRenderTransAdd, // src*a+dest

особенно интересуют эти значения

// src
// c*a+dest*(1-a)
// src*a+dest*(1-a)
// src*a+dest -- No Z buffer checks
// src*srca+dest*(1-srca)
// src*a+dest

__________________
илья


Отправлено Ku2zoff 22-08-2022 в 21:18:

илья2 https://twhl.info/wiki/page/Tutoria...nder_Properties
Значения тебе без надобности, формулы, вычисляющие итоговую прозрачность и цвет всё равно внутри движка.

Добавлено 23-08-2022 в 04:18:

Если совсем интересно, то src - исходная текстура, a - альфа, c - цвет, dest - скорее всего результат первого перемножения.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2022 в 05:44:

src - исходный цвет
dst - цвет экрана (то что уже успели нарисовать)
a - alpha (renderamt)
c - color (rendercolor)
srca - альфаканал текстуры

Добавлено 23-08-2022 в 08:44:

На десктопах есть большая проблема к сожалению. Там невозможно прочитать цвет экранного пикселя из шейдера - ошибка совмещённого доступа.
Но на мобилках другая архитектура и там можно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено илья2 23-08-2022 в 06:51:

ясно полезная инфа пригодиться

__________________
илья


Отправлено SNMetamorph 23-08-2022 в 18:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На десктопах есть большая проблема к сожалению. Там невозможно прочитать цвет экранного пикселя из шейдера - ошибка совмещённого доступа.

Поэтому скринкопии приходится делать? А точно ли нельзя? Может в OpenGL 4.x появилась фича такая, я мельком что-то подобное видел.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 23-08-2022 в 20:51:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Поэтому скринкопии приходится делать?

Да.

Цитата:
SNMetamorph писал:
А точно ли нельзя?

Это ограничение архитектуры десктопных GPU.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено илья2 04-09-2022 в 11:42:

возможно ли поставить оружие на нулевой слот ? пробовал ставить вылет и все.

__________________
илья


Отправлено Дядя Миша 04-09-2022 в 12:08:

ну раз вылет - значит нельзя

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-09-2022 в 12:09:

илья2 слотов можно сделать сколь угодно много, были бы клавиши. Просто подвинь всё оружие на один слот, чтобы первый выполнял функции нулевого.


Отправлено илья2 04-09-2022 в 13:30:

я перепутал не слоты а на нулевое количество WEAPON_NONE сорян.

__________________
илья


Временная зона GMT. Текущее время 11:34. Страницы (260): « Первая ... « 232 233 234 235 [236] 237 238 239 240 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024